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リニューアルで学んだ通説の捉え方

 リニューアルで学んだ通説の捉え方

「UIT × Bonfire Front-end Meetup #1」の発表資料です。
https://uit.connpass.com/event/300284/

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Transcript

  1. © LY Corporation ⾃⼰紹介 ⻑内 創太郎(Osanai Sotaro) 2 ヤフーに2021年新卒⼊社 Yahoo!メールのWebチームでFE,

    BEを実装 2023年10⽉からLINEヤフー所属 ü Vim ü デュアルキーボード ü バドミントン
  2. © LY Corporation Agenda 01. リニューアル概要 ・変更点(システム構成, 使⽤技術) ・変更点(UI, UX)

    ・リニューアルする理由 02. リニューアルスケジュール ・元々予定していたスケジュール ・実際のスケジュール 03. リニューアル結果 ・パフォーマンス ・反響 04. 苦労したこと ・実装 ・テスト ・⼯数 05. 学んだこと 06. まとめ できるエンジニアになるために 3 ・実装 ・テスト ・⼯数
  3. © LY Corporation Agenda 01. リニューアル概要 ・変更点(システム構成, 使⽤技術) ・変更点(UI, UX)

    ・リニューアルする理由 02. リニューアルスケジュール ・元々予定していたスケジュール ・実際のスケジュール 03. リニューアル結果 ・パフォーマンス ・反響 04. 苦労したこと ・実装 ・テスト ・⼯数 05. 学んだこと 06. まとめ できるエンジニアになるために 4 ・実装 ・テスト ・⼯数
  4. © LY Corporation リニューアル概要 SP(SmartPhone)版Web Yahoo!メールの技術刷新 5 SP版Web Yahoo!メール ・ユーザ数:

    約800万MAU ・遷移元 ・検索結果から ・Web版Yahoo!Topから ・Yahoo!Topアプリから ・⼀部Yahoo!メールアプリ内から
  5. © LY Corporation ・jQuery ・PHP ・Apache ・Kubernetes ・React, Redux AsyncThunk

    ・Nginx ・Kubernetes 6 システム構成/使⽤技術 リニューアル概要 jQuery React Redux (AsyncThunk) リニューアル前 リニューアル後
  6. © LY Corporation ・jQuery ・PHP ・Apache ・Kubernetes ・React, Redux AsyncThunk

    ・Nginx ・Kubernetes 7 システム構成/使⽤技術 リニューアル概要 React Redux (AsyncThunk) リニューアル前 リニューアル後 jQuery ⾮同期のactionを作成できる → 処理中やエラー時の書き⽅が簡潔に ・ action.fulfilled ・action.pending ・ action.rejected
  7. © LY Corporation リニューアル前 • 受信箱、下書き等を トップに配置 リニューアル後 • スマートカテゴリー機能を

    追加 • ⽂⾔の追加や変更 • ⼤きな変更なし 8 UI, UX(トップ⾯) リニューアル概要
  8. © LY Corporation リニューアル前 • 項⽬と説明を載せる • チェック項⽬も前⾯に リニューアル後 •

    項⽬のみを表⽰ • アプリに寄せてUI/UX統⼀ 9 UI, UX(設定画⾯) リニューアル概要
  9. © LY Corporation リニューアル前 • 左端に常時タブを表⽰ • きせかえテーマ設定が できない リニューアル後

    • チェックボックスを表⽰ • Yahoo!メール⼀覧と 似たデザインに • きせかえテーマ適⽤ 10 UI, UX(連絡先の統合) リニューアル概要
  10. © LY Corporation リニューアル概要 リニューアルした訳 11 1. PHPが社内で準標準プログラミング⾔ 語になった •

    社内ライブラリ等のサポートもな くなる 2. PHPに詳しいエンジニアがチーム内に 少ない • 新機能追加やバグ修正に時間がか かる • 保守・運⽤コストも⾼い • PC版Webで使⽤実績のあるReact, Reduxを使⽤ • サーバサイド処理の必要な箇所はチー ムで管理している既存サーバに処理を 追加
  11. © LY Corporation Agenda 01. リニューアル概要 ・変更点(システム構成, 使⽤技術) ・変更点(UI, UX)

    ・リニューアルする理由 02. リニューアルスケジュール ・元々予定していたスケジュール ・実際のスケジュール 03. リニューアル結果 ・パフォーマンス ・反響 04. 苦労したこと ・実装 ・テスト ・⼯数 05. 学んだこと 06. まとめ できるエンジニアになるために 12 ・実装 ・テスト ・⼯数
  12. © LY Corporation リニューアルスケジュール(Kick off時) 14 Kick off 外部設計完成 開発開始

    リリース 開発開始が1年ずれた Kick offから3年8ヶ⽉後に リリース完了
  13. © LY Corporation リニューアルスケジュール(Kick off時) 15 Kick off 外部設計完成 開発開始

    リリース 開発開始が1年ずれた Kick offから3年8ヶ⽉後に リリース完了 PC版リニューアル 実装 他チームヘルプのため 開発ストップ 開発再開 PM引き継ぎ
  14. © LY Corporation Agenda 01. リニューアル概要 ・変更点(システム構成, 使⽤技術) ・変更点(UI, UX)

    ・リニューアルする理由 02. リニューアルスケジュール ・元々予定していたスケジュール ・実際のスケジュール 03. リニューアル結果 ・パフォーマンス ・反響 04. 苦労したこと ・実装 ・テスト ・⼯数 05. 学んだこと 06. まとめ できるエンジニアになるために 16 ・実装 ・テスト ・⼯数
  15. © LY Corporation リニューアル結果 17 • Redux Toolkitを使⽤していても⼤きく 落ちることはなかった •

    新機能開発や保守がしやすくなった パフォーマンス/DX • ユーザへの告知はなかったが特に⼤き な反響はなし • 多かった反響 • 「スマートカテゴリー」機能が追 加された (数件) • 広告が全⾯に出てしまう(スマホ の処理能⼒に関連)(数件) • デザインが変わった(数件) • etc… • 「すごく早くなった」等の嬉しい意⾒ も 反響 リニューアル前 リニューアル後
  16. © LY Corporation リニューアル結果 18 • Redux Toolkitを使⽤していても⼤きく 落ちることはなかった •

    新機能開発や保守がしやすくなった パフォーマンス/DX • ユーザへの告知はなかったが特に⼤き な反響はなし • 多かった反響 • 「スマートカテゴリー」機能が追 加された (6件) • 広告が前⾯に出てしまう(スマホ の処理能⼒に関連)(8件) • デザインが変わった(5件) • etc… • 「すごく早くなった」等の嬉しい意⾒ も 反響 リニューアル前 リニューアル後 ・起動時の⾮同期処理の⾒直し ・データ量の多いライブラリの⾃作 ・lazyImportの導⼊ (参考: https://github.com/facebook/react/issues/14603#issuecomment- 726551598)
  17. © LY Corporation リニューアル結果 19 • Redux Toolkitを使⽤していても⼤きく 落ちることはなかった •

    新機能開発や保守がしやすくなった パフォーマンス/DX 反響 リニューアル前 リニューアル後 • ユーザへの告知はなかったが特に⼤き な反響はなし • 多かった反響 • 「スマートカテゴリー」機能が追 加された (数件) • 広告が全⾯に出てしまう(スマホ の処理能⼒に関連)(数件) • デザインが変わった(数件) • etc… • 「すごく早くなった」等の嬉しい意⾒ も
  18. © LY Corporation リニューアル前 • 受信箱、下書き等を トップに配置 リニューアル後 • スマートカテゴリー機能を

    追加 • ⽂⾔の追加や変更 • ⼤きな変更なし 20 UI, UX(トップ⾯) リニューアル概要
  19. © LY Corporation リニューアル結果 21 • Redux Toolkitを使⽤していても⼤きく 落ちることはなかった •

    新機能開発や保守がしやすくなった パフォーマンス/DX 反響 リニューアル前 リニューアル後 • ユーザへの告知はなかったが特に⼤き な反響はなし • 多かった反響 • 「スマートカテゴリー」機能が追 加された (数件) • 広告が全⾯に出てしまう(スマホ の処理能⼒に関連)(数件) • デザインが変わった(数件) • etc… • 「すごく早くなった」等の嬉しい意⾒ も
  20. © LY Corporation Agenda 01. リニューアル概要 ・変更点(システム構成, 使⽤技術) ・変更点(UI, UX)

    ・リニューアルする理由 02. リニューアルスケジュール ・元々予定していたスケジュール ・実際のスケジュール 03. リニューアル結果 ・パフォーマンス ・反響 04. 苦労したこと ・実装 ・テスト ・⼯数 05. 学んだこと 06. まとめ できるエンジニアになるために 22 ・実装 ・テスト ・⼯数
  21. © LY Corporation 苦労したこと 23 • 詳細設計がないためコードが仕様状態 • PHPに不慣れで仕様の把握に時間がか かる

    • リニューアル前のサーバーサイド処理 をどうするか? • サービス使⽤中のリニューアル版への 切り替え⽅法 実装 • ⼯数の算出⽅法 • ⼈によって異なる1⼈⽇ • ⾜りない⼯数 ⼯数 • 実機でしか再現しないバグ • 特定のバージョンでしか再現しないバグ • 遷移の煩雑さ • ⾃動テストの少なさ • ⼿動テストの多さ テスト
  22. © LY Corporation 苦労したこと 24 実装 実装 • ⼯数の算出⽅法 •

    ⼈によって異なる1⼈⽇ • ⾜りない⼯数 ⼯数 • 実機でしか再現しないバグ • 特定のバージョンでしか再現しないバグ • 遷移の煩雑さ • ⾃動テストの少なさ • ⼿動テストの多さ テスト • 有識者に聞く • 既存サーバーに処理を追加 • 体験に違和感がないよう、URLパラメータ なども考慮 • 詳細設計がないためコードが仕様状態 • PHPに不慣れで仕様の把握に時間がか かる • リニューアル前のサーバーサイド処理 をどうするか? • サービス使⽤中のリニューアル版への 切り替え⽅法
  23. © LY Corporation 苦労したこと 25 • 詳細設計がないためコードが仕様状態 • PHPに不慣れで仕様の把握に時間がか かる

    • リニューアル前のサーバーサイド処理 をどうするか? • サービス使⽤中のリニューアル版への 切り替え⽅法 実装 • ⼯数の算出⽅法 • ⼈によって異なる1⼈⽇ • ⾜りない⼯数 ⼯数 • 実機でしか再現しないバグ • 特定のバージョンでしか再現しないバグ • 遷移の煩雑さ • ⾃動テストの少なさ • ⼿動テストの多さ テスト
  24. © LY Corporation 苦労したこと 26 • 詳細設計がないためコードが仕様状態 • PHPに不慣れで仕様の把握に時間がか かる

    • リニューアル前のサーバーサイド処理 をどうするか? • サービス使⽤中のリニューアル版への 切り替え⽅法 実装 • ⼯数の算出⽅法 • ⼈によって異なる1⼈⽇ • ⾜りない⼯数 ⼯数 • 実機でしか再現しないバグ • 特定のバージョンでしか再現しないバグ • 遷移の煩雑さ • ⾃動テストの少なさ • ⼿動テストの多さ テスト • XcodeのSimulatorや実機を使⽤してデバッグ • 統合テストで確認 • ⼿動テストでカバー • テストメンバー追加
  25. © LY Corporation 苦労したこと 27 • 詳細設計がないためコードが仕様状態 • PHPに不慣れで仕様の把握に時間がか かる

    • リニューアル前のサーバーサイド処理 をどうするか? • サービス使⽤中のリニューアル版への 切り替え⽅法 実装 • ⼯数の算出⽅法 • ⼈によって異なる1⼈⽇ • ⾜りない⼯数 ⼯数 • 実機でしか再現しないバグ • 特定のバージョンでしか再現しないバグ • 遷移の煩雑さ • ⾃動テストの少なさ • ⼿動テストの多さ テスト
  26. © LY Corporation 苦労したこと 28 • 詳細設計がないためコードが仕様状態 • PHPに不慣れで仕様の把握に時間がか かる

    • リニューアル前のサーバーサイド処理 をどうするか? • サービス使⽤中のリニューアル版への 切り替え⽅法 実装 • ⼯数の算出⽅法 • ⼈によって異なる1⼈⽇ • ⾜りない⼯数 ⼯数 • 実機でしか再現しないバグ • 特定のバージョンでしか再現しないバグ • 遷移の煩雑さ • ⾃動テストの少なさ • ⼿動テストの多さ テスト • ⻑内の匙加減で⼯数算出 • 実装⼒のあるメンバーだったので巻いてくれた • メンバーを追加
  27. © LY Corporation Agenda 01. リニューアル概要 ・変更点(システム構成, 使⽤技術) ・変更点(UI, UX)

    ・リニューアルする理由 02. リニューアルスケジュール ・元々予定していたスケジュール ・実際のスケジュール 03. リニューアル結果 ・パフォーマンス ・反響 04. 苦労したこと ・実装 ・テスト ・⼯数 05. 学んだこと 06. まとめ できるエンジニアになるために 29 ・実装 ・テスト ・⼯数
  28. © LY Corporation 学んだこと 30 • パッケージサイズは要注意 • 特にSP上で動作する場合 •

    構造改善や影響範囲の⼤きい修正は早 めに実施する • ⼤規模テスト後は影響範囲の⼤き い修正がしづらい 実装 • ⼈が増えるとプロジェクトの進みが早 くなった • ブルックスの法則は成り⽴たな い? • ⼯数は曖昧 → ⼯数に固執しない • ⾒積もりの難しさ ⼯数 テスト ※ あくまで主観です • ⾃動テストは⼤事だが⼿動テストも結構⼤事 • 特にFE領域は保守性との兼ね合い • ⾃動テストの導⼊は早めに検討する • 後回しにすると書かない可能性が⾼い • ⾃動テストがないとリファクタリングしづら いので導⼊しよう • テストコードを書く⽂化作りをする
  29. © LY Corporation 学んだこと 31 • パッケージサイズは要注意 • 特にSP上で動作する場合 •

    構造改善や影響範囲の⼤きい修正は早 めに実施する • ⼤規模テスト後は影響範囲の⼤き い修正がしづらい 実装 • ⼈が増えるとプロジェクトの進みが早 くなった • ブルックスの法則は成り⽴たな い? • ⼯数は曖昧 → ⼯数に固執しない • ⾒積もりの難しさ ⼯数 テスト ※ あくまで主観です ReduxはSP上でサクサク動かない • ⾃動テストは⼤事だが⼿動テストも結構⼤事 • 特にFE領域は保守性との兼ね合い • ⾃動テストの導⼊は早めに検討する • 後回しにすると書かない可能性が⾼い • ⾃動テストがないとリファクタリングしづら いので導⼊しよう • テストコードを書く⽂化作りをする
  30. © LY Corporation • ⾃動テストは⼤事だが⼿動テストも結構⼤事 • 特にFE領域は保守性との兼ね合い • ⾃動テストの導⼊は早めに検討する •

    後回しにすると書かない可能性が⾼い • ⾃動テストがないとリファクタリングしづら いので導⼊しよう • テストコードを書く⽂化作りをする 学んだこと 32 • パッケージサイズは要注意 • 特にSP上で動作する場合 • 構造改善や影響範囲の⼤きい修正は早 めに実施する • ⼤規模テスト後は影響範囲の⼤き い修正がしづらい 実装 • ⼈が増えるとプロジェクトの進みが早 くなった • ブルックスの法則は成り⽴たな い? • ⼯数は曖昧 → ⼯数に固執しない • ⾒積もりの難しさ ⼯数 テスト ※ あくまで主観です 確かに気になる点はあったが 実際は普通に動いた ReduxはSP上でサクサク動かない
  31. © LY Corporation 学んだこと 33 • パッケージサイズは要注意 • 特にSP上で動作する場合 •

    構造改善や影響範囲の⼤きい修正は早 めに実施する • ⼤規模テスト後は影響範囲の⼤き い修正がしづらい 実装 • ⼈が増えるとプロジェクトの進みが早 くなった • ブルックスの法則は成り⽴たな い? • ⼯数は曖昧 → ⼯数に固執しない • ⾒積もりの難しさ ⼯数 • ⾃動テストは⼤事だが⼿動テストも結構⼤事 • 特にFE領域は保守性との兼ね合い • ⾃動テストの導⼊は早めに検討する • 後回しにすると書かない可能性が⾼い • ⾃動テストがないとリファクタリングしづら いので導⼊しよう • テストコードを書く⽂化作りをする テスト ※ あくまで主観です
  32. © LY Corporation 学んだこと 34 • パッケージサイズは要注意 • 特にSP上で動作する場合 •

    構造改善や影響範囲の⼤きい修正は早 めに実施する • ⼤規模テスト後は影響範囲の⼤き い修正がしづらい 実装 • ⼈が増えるとプロジェクトの進みが早 くなった • ブルックスの法則は成り⽴たな い? • ⼯数は曖昧 → ⼯数に固執しない • ⾒積もりの難しさ ⼯数 テスト ※ あくまで主観です ⾃動テスト書いてない とかありえない • ⾃動テストは⼤事だが⼿動テストも結構⼤事 • 特にFE領域は保守性との兼ね合い • ⾃動テストの導⼊は早めに検討する • 後回しにすると書かない可能性が⾼い • ⾃動テストがないとリファクタリングしづら いので導⼊しよう • テストコードを書く⽂化作りをする
  33. © LY Corporation 学んだこと 35 • パッケージサイズは要注意 • 特にSP上で動作する場合 •

    構造改善や影響範囲の⼤きい修正は早 めに実施する • ⼤規模テスト後は影響範囲の⼤き い修正がしづらい 実装 • ⼈が増えるとプロジェクトの進みが早 くなった • ブルックスの法則は成り⽴たな い? • ⼯数は曖昧 → ⼯数に固執しない • ⾒積もりの難しさ ⼯数 テスト ※ あくまで主観です ⾃動テスト書いてない とかありえない BEはそうかもしれないが FEでは⼿動テストが結構 ⼤事 • ⾃動テストは⼤事だが⼿動テストも結構⼤事 • 特にFE領域は保守性との兼ね合い • ⾃動テストの導⼊は早めに検討する • 後回しにすると書かない可能性が⾼い • ⾃動テストがないとリファクタリングしづら いので導⼊しよう • テストコードを書く⽂化作りをする
  34. © LY Corporation 学んだこと 36 • パッケージサイズは要注意 • 特にSP上で動作する場合 •

    構造改善や影響範囲の⼤きい修正は早 めに実施する • ⼤規模テスト後は影響範囲の⼤き い修正がしづらい 実装 • ⼈が増えるとプロジェクトの進みが早 くなった • ブルックスの法則は成り⽴たな い? • ⼯数は曖昧 → ⼯数に固執しない • ⾒積もりの難しさ ⼯数 • ⾃動テストは⼤事だが⼿動テストも結構⼤事 • 特にFE領域は保守性との兼ね合い • ⾃動テストの導⼊は早めに検討する • 後回しにすると書かない可能性が⾼い • ⾃動テストがないとリファクタリングしづら いので導⼊しよう • テストコードを書く⽂化作りをする テスト ※ あくまで主観です
  35. © LY Corporation 学んだこと 37 • パッケージサイズは要注意 • 特にSP上で動作する場合 •

    構造改善や影響範囲の⼤きい修正は早 めに実施する • ⼤規模テスト後は影響範囲の⼤き い修正がしづらい 実装 • ⼈が増えるとプロジェクトの進みが早 くなった • ブルックスの法則は成り⽴たな い? • ⼯数は曖昧 → ⼯数に固執しない • ⾒積もりの難しさ ⼯数 テスト ※ あくまで主観です 「遅れているソフトウェアプロジェクトへの要員 追加は、プロジェクトをさらに遅らせるだけであ る」という、ソフトウェア開発のプロジェクトマ ネジメントに関する法則である。(※1) → 炎上PJに増員するな ※1: https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87 • ⾃動テストは⼤事だが⼿動テストも結構⼤事 • 特にFE領域は保守性との兼ね合い • ⾃動テストの導⼊は早めに検討する • 後回しにすると書かない可能性が⾼い • ⾃動テストがないとリファクタリングしづら いので導⼊しよう • テストコードを書く⽂化作りをする
  36. © LY Corporation • ⾃動テストは⼤事だが⼿動テストも結構⼤事 • 特にFE領域は保守性との兼ね合い • ⾃動テストの導⼊は早めに検討する •

    後回しにすると書かない可能性が⾼い • ⾃動テストがないとリファクタリングしづら いので導⼊しよう • テストコードを書く⽂化作りをする 学んだこと 38 • パッケージサイズは要注意 • 特にSP上で動作する場合 • 構造改善や影響範囲の⼤きい修正は早 めに実施する • ⼤規模テスト後は影響範囲の⼤き い修正がしづらい 実装 • ⼈が増えるとプロジェクトの進みが早 くなった • ブルックスの法則は成り⽴たな い? • ⼯数は曖昧 → ⼯数に固執しない • ⾒積もりの難しさ ⼯数 テスト ※ あくまで主観です ※1: https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%AB%E3%83%83%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87 ・それぞれのプロジェクトや⼯程において 割り当てるのに適切な⼯数はある (それを知る術はないが近づけることはできる) ・⼿動テストは⾮同期に実⾏できるので 割り当てられる⼯数の上限は⾼い (ドメイン知識のある⼈であればなおさら) 「遅れているソフトウェアプロジェクトへの要員 追加は、プロジェクトをさらに遅らせるだけであ る」という、ソフトウェア開発のプロジェクトマ ネジメントに関する法則である。(※1) → 炎上PJに増員するな
  37. © LY Corporation • ⾃動テストは⼤事だが⼿動テストも結構⼤事 • 特にFE領域は保守性との兼ね合い • ⾃動テストの導⼊は早めに検討する •

    後回しにすると書かない可能性が⾼い • ⾃動テストがないとリファクタリングしづら いので導⼊しよう • テストコードを書く⽂化作りをする 学んだこと 39 • パッケージサイズは要注意 • 特にSP上で動作する場合 • 構造改善や影響範囲の⼤きい修正は早 めに実施する • ⼤規模テスト後は影響範囲の⼤き い修正がしづらい 実装 • ⼈が増えるとプロジェクトの進みが早 くなった • ブルックスの法則は成り⽴たな い? • ⼯数は曖昧 → ⼯数に固執しない • ⾒積もりの難しさ ⼯数 テスト ※ あくまで主観です 確かに気になる点はあったが 実際は普通に動いた ReduxはSP上でサクサク動かない ⾃動テスト書いてない とかありえない BEはそうかもしれないが FEでは⼿動テストが結構 ⼤事 ・それぞれのプロジェクトや⼯程において 割り当てるのに適切な⼯数はある (それを知る術はないが近づけることはできる) ・⼿動テストは⾮同期に実⾏できるので 割り当てられる⼯数の上限は⾼い (ドメイン知識のある⼈であればなおさら) 「遅れているソフトウェアプロジェクトへの要員 追加は、プロジェクトをさらに遅らせるだけであ る」という、ソフトウェア開発のプロジェクトマ ネジメントに関する法則である。(※1) → 炎上PJに増員するな
  38. © LY Corporation • ⾃動テストは⼤事だが⼿動テストも結構⼤事 • 特にFE領域は保守性との兼ね合い • ⾃動テストの導⼊は早めに検討する •

    後回しにすると書かない可能性が⾼い • ⾃動テストがないとリファクタリングしづら いので導⼊しよう • テストコードを書く⽂化作りをする 学んだこと 40 • パッケージサイズは要注意 • 特にSP上で動作する場合 • 構造改善や影響範囲の⼤きい修正は早 めに実施する • ⼤規模テスト後は影響範囲の⼤き い修正がしづらい 実装 • ⼈が増えるとプロジェクトの進みが早 くなった • ブルックスの法則は成り⽴たな い? • ⼯数は曖昧 → ⼯数に固執しない • ⾒積もりの難しさ ⼯数 テスト ※ あくまで主観です 確かに気になる点はあったが 実際は普通に動いた ReduxはSP上でサクサク動かない ⾃動テスト書いてない とかありえない BEはそうかもしれないが FEでは⼿動テストが結構 ⼤事 ・それぞれのプロジェクトや⼯程において 割り当てるのに適切な⼯数はある (それを知る術はないが近づけることはできる) ・⼿動テストは⾮同期に実⾏できるので 割り当てられる⼯数の上限は⾼い (ドメイン知識のある⼈であればなおさら) 「遅れているソフトウェアプロジェクトへの要員 追加は、プロジェクトをさらに遅らせるだけであ る」という、ソフトウェア開発のプロジェクトマ ネジメントに関する法則である。(※1) → 炎上PJに増員するな 過信していた
  39. © LY Corporation Agenda 01. リニューアル概要 ・変更点(システム構成, 使⽤技術) ・変更点(UI, UX)

    ・リニューアルする理由 02. リニューアルスケジュール ・元々予定していたスケジュール ・実際のスケジュール 03. リニューアル結果 ・パフォーマンス ・反響 04. 苦労したこと ・実装 ・テスト ・⼯数 05. 学んだこと 06. まとめ できるエンジニアになるために 41 ・実装 ・テスト ・⼯数