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special lecture

masashiokawa
August 04, 2020

special lecture

デジタルハリウッド大学大学院デジタルヘルスラボ「医療従事者のためのクリエイティブコース」特別授業の教材です

masashiokawa

August 04, 2020
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  1. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 大川真史(おおかわまさし) 1

    ウイングアーク1st(株) UPDATA Report調査室 主席研究員 【社外活動/役職】 ⚫明治大学 サービス創新研究所 客員研究員 ⚫総務省 情報通信分野の研究開発の在り方に係る調査 有識者 ⚫内閣府 SIPフィジカル空間デジタルデータ処理基盤 My-IoT開発PF メンバー ⚫東京商工会議所 ものづくり推進委員会 学識委員 ⚫東京商工会議所 スマートものづくり推進事業専門家WG 座長 ⚫日本商工会議所 中小企業活力増強のITサービス・レシピ 作成 ⚫栃木県 IoT等専門家派遣事業 専門家 【専門】デジタル化による社会・産業・企業構造転換 【コミュニティ】 エンタープライズIoTLT/ ヘルスケアIoTLT/鋳造IoTLT M5Stack ユーザーグループ 同人ハードウェ アMeetUp D Empowerment Lab Facebook:https://www.facebook.com/masashi.okawa1/ Twitter:https://twitter.com/masashiokawa Eight 【2019年情報発信実績】 ⚫講演(公的機関):34回(東京商工会議所、各地商工会議所、三重県、金沢大学、デジタルヘルス学会、日本鋳造協会等) ⚫講演・ワークショップ(民間企業):9回(日立製作所、パナソニック等) ⚫主催コミュニティイベント:12回 約1,500名 ⚫執筆:「AI・IoT・データ活用総覧2019-2020」「最新マーケティングの教科書2020」(共に日経BP) ⚫寄稿/取材:Forbes Japan、パナソニック「GEMBA」、ばんぶう、各地商工会議所発行誌
  2. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 目次 前提知識の共有

    • 工業化社会におけるサービ スと、ポスト工業化社会に おけるサービス仮説 • いわゆる「デザイン思考」 のようなもの • サービスイノベーションの 基礎知識:事前期待・提供 プロセス・事後評価 新サービス開発・活用 の進め方 • 従来アプローチ(イノベー ション/マーケティング/ マネジメント)の限界 • クリエイティブプロセスへ の第一歩:AgileとOODA • 動的目的/不確実な成果を 前提としたサービス開発・ 活用 クリエイティ ビティを活か す組織・人材 • クリエイティブチームの構 成 • デザイン人材の特徴 • デザインフルな組織
  3. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 前提知識の 共有

    工業化社会におけるサービスと、ポスト 工業化社会におけるサービス仮説 いわゆる「デザイン思考」のようなもの サービスイノベーションの基礎知識:事 前期待・提供プロセス・事後評価 3
  4. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. • 18世紀から続く工業化社会から、ポスト工業化社会(デジタルサービス化社会)へ

    の転換期ではないか。 農耕社会 デジタル サービス化 社会 ポスト工業化社会(デジタルサービス化社会) 4 21世紀 20世紀 19世紀 第1次産業革命 • 動力獲得 • 蒸気機関 • 軽工業 第2次産業革命 • 動力革新 • 石油・電力 • 重工業 第3次産業革命 • 自動化・省力化 • 情報通信産業 第4次産業革命 • 自律的な最適化 • AI、IoTなど 工業化社会
  5. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 工業化社会とデジタルサービス社会の違い •

    最適なユーザー体験提供が競争優位の源泉となり、KFSは工業化社会と全く異なる。 • インターネット前の産業/企業とインターネット後の産業/企業の比較でもある。 5 デジタルサービス社会 (インターネット後) 工業化社会 (インターネット前) 競争優位の源泉 リソース獲得 役割分担 競争ポイント 提供価値 組織体制 技術 → 機能・製造 製造設備などリソースを集積 水平分業で標準化、管理高度化 QCDの競争 均質的・標準的な製品提供 組織内の役割を果たす ユーザーインサイト → UX 開発案件ごとリソースを集約 一人や少人数ですべて行う 試行錯誤と一次データ獲得 最適なユーザー体験を提供 初期衝動起点でユーザーと繋がる
  6. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 産業構造の転換で何が変わるか •

    産業革命から20世紀初頭までに移動コストが劇的に下がった。 • デジタル革命では通信コストが従来と比較にならないほど減少した。 • 第四次産業革命では、対面コストが極小化する。 • コミュニケーションの質・量が大きく変化する。 6 出所:「大いなる収斂」(リチャード・ボールドウィン) 経済産業省 産業構造審議会「世界の構造変化と日本の対応」より講演者作成
  7. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 「サービス」定義とデジタルサービスの位置づけ 7

    時間 場所 受容者 提供者のリソースも使いながら 受容者が価値と知覚する状態変化を 引き起こす行為 ここで定義する 「サービス」 モノ ・ コト ヒト
  8. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. サービスの価値を決定づけるもの 8

    ユーザーが知覚する価値は、事前期待・提供プロセス・成果品質 で決まる 価値の決定 要因 「広義の事前期待(顧客が認知するまで)」が最も時間が長い 顧客が当該サービスを認知した時点で、提供価値の枠が決まる 時間軸で見 た場合 初回顧客認知 提供開始 狭義の 事前期待 広義の事前期待 施設、機械、環境 顧客の審査 提供サービス 従業員の行動・姿勢 技術的な工程 顧客の行動・姿勢 サービス領域 の認知 競合他社との 比較 営業プロセス 固定観念 類似サービス領域 との比較 サービス領域 自体の評判 サービスの情報 提供プロセス 成果 品質 各種リレーションシップ サービスの評判 広義のUX 狭義のUX 提供終了
  9. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 事前期待マネジメントの重要性 9

    基本的 価値 差異化 価値 提供 プロセス ユーザーの認識 (評価) ✓ 感動的な ✓ 素晴らしい ✓ 自分のため ✓ マニュアル ✓ 当たり前 顧客 満足 (事前期待なし) 迷惑行為・ 余計なお世話 事前期待 潜在的な事前期待 状況で変化する 事前期待 個別的な事前期待 共通的な事前期待 出所:諏訪良武「顧客はサービスを買っている」(ダイヤモンド,2009)、小松原 聡「価値創造の経営学」(言視舎,2013)を参考に講演者作成
  10. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 提供プロセスと成果品質とクオリティギャップ 10

    出所:ジェームス・トゥボール「サービス・ストラテジー 」(ファーストプレス,2007)を参考に講演者作成 受容者の 想定期待価値 期待価値 設計サービス (期待価値) 内部事情 (体制、予算、期間) 設計サービス サービス提供者 実際の提供 サービス サービスの 背景、解釈 提供サービス 実際の期待価値 知覚価値 サービス 品質 サ ー ビ ス 設 計 者 サ ー ビ ス 受 容 者 素早くサービス設計を修正する ギャップを正しく把握する 支払対価
  11. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 新サービス開発・ 活用の進め方

    従来アプローチ(イノベーション/マーケ ティング/マネジメント)の限界 クリエイティブプロセスへの第一歩:Agileと OODA 動的目的/不確実な成果を前提としたサービ ス開発・活用 11
  12. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. ダレル・マン,「TRIZ:必要だが不十分 市場およびすべてを包括する理論」,小西慶久訳,

    第5回日本TRIZシンポジウム(2009年9月10-12日, 国立女性教育会館,埼 玉県),日本TRIZ協会,2009年9月,http://www.triz-japan.org/PDF/05-02_EI02jS-Mann(UK)-090825_J.pdf(p. 9, 2013年1月24日アクセス) 経 営 分 析 ・ マ ー ケ テ ィ ン グ 手 法 、 経 営 戦 略 策 定 手 法 、 発 想 支 援 法 知って損なし どう使うか(How)より いつなぜ使うか(When / Why)が重要 振り翳すなら、知らな い方が良い 次々出てくる経営手法、 バズワードはこの文脈 で理解すべき イノベーティブなアイ デアは出ない 従来の論理的アプローチの限界 ユーザーや提供価値は わからない 事後評価、中間評価に は使えるものも多い
  13. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 開発・導入・活用の基本:UX重視&試行錯誤 13

    何を作るか • ユーザーが使 い続けるのが 「良いサービ ス」 誰が決めるか • 良いサービス はユーザーし か決められな い どう作るか • ユーザー試行 し失敗と修正 が多いほど良 く育つ どう進めるか • 1日でも早く1 回でも多く 「ダメ」と言 われる
  14. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 素早い意思決定:OODAループ •

    現場起点の素早い意思決定と行動はOODAループ(Observe/Orient/Decide/Act)と 呼ばれ、事業環境変化が激しい現在では事業戦略策定から現場オペレーション最適 化まで幅広い領域で主流になりつつある。 • 従来のPDCAは事業環境が変わらず、人材も固定化、競合が明確な中でのみ有効で あった。計画時から評価までに状況が変わる事が多い現在では有効でないとされる。 14 OODA PDCA 現状観察 (Observe) 状況判断 (Orient) 意思決定 (Decide) 実行 (Act) 計画 (Plan) 実行 (Do) 評価 (Chack) 改善 (Action)
  15. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. プロトタイプベース:アジャイル •

    アジャイル(試行錯誤型)=アイデアを早く具体化/具現化し、ユーザーに使っても らって、すぐ修正して再度ユーザー検証を行う。このサイクルを何度も回す。 • 活用するツールやサービスは、アジャイルしやすい物を選ぶべきである。多機能・ 高品質・硬直的なシステムは利用できない。 • 従来型ウォーターフォールでは一発勝負になってしまうので、最適なユーザー体験 を作る事は出来ない。 15 Agile(アジャイル=試行錯誤型) ウォーターフォール(計画遂行型) 要件定義 利用開始 概要設計・詳細設計 開発・単体テスト 全体テスト プロトタイプ 作成 プロトタイプ 修正 プロトタイプ 評価 検証
  16. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 環境変化と課題認識がダイナミック •

    「手段のフィードバック」と「成果のフィードバック」を回すべきでは。 • 新しい技術などを使って「やってみた」結果、思いもよらない成果や想定外の効果 が出てくる。それを前向きに受け止めて目的や設定課題を見直す事がダイナミック ケイパビリティの一例では。 16 ③どうやるか データを作る ・上げる データを つなげる データを 分析する 判断する データを見る・知らせる アク ション 手段のフィードバック ③どうやるか ④ 次に何を するか ② まず何を するか ① 何をどう したいか ⑤ やった結果 どうだったか 成果のフィードバック ⑥ 「どうしたい」 の見直し
  17. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. クリエイティ ビティを活か

    す組織・人材 クリエイティブチームの構成 デザイン人材の特徴 デザインフルな組織 17
  18. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. ダイナミックケイパビリティ •

    不確実性の高い世界では、環境変化に対応すべく、組織内外の経営資源を再結合・ 再構成する経営者や組織の能力(ダイナミック・ケイパビリティ)が重要。 18
  19. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. ダイナミック・ケイパビリティの構成要素 19

    感知 捕捉 脅威/変容 社内R&Dを推進し、 新しい技術を選択す るプロセス 外部の科学や技術の 発展を活用するプロ セス サプライヤーや補完 者のイノベーション プロセスを活用する プロセス ターゲット市場、変 化する顧客ニーズ、 カスタマーイノベー ションを補完するプ ロセス 機会感知・ 選別・分析 システム カスタマーソリュー ションやビジネスモ デルの記述 補完物のマネジメン トとプラットフォー ム”コントロール“の ための企業境界の選 択 意思決定プロトコル の選択 ロイヤリティとコ ミットメントの構築 機会捕捉の 手法・設 計・動機 分権化と準分解可能 性(オープンイノ ベーションの採用、 コーディネーション スキルの発展) 共特化(資産結合が 価値向上をもたらす ための戦略的適合力 のマネジメント) ガバナンス(インセ ンティブ整合性、 エージェンシー問題 の最小化) ナレッジマネジメン ト(知識移転、ノウ ハウの統合、知財保 護) 特殊な資産 の継続的な 整合性
  20. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 必要な人材:3D人材 20

    • Director、UX Designer、Digital Engineerが必要 • 圧倒的に不足しているのはデザイナー。デザイナーを許容する組織文化が必須。 Extrem e User Director Digital Engineer UX Designer 【Digital Engineer】ツール等の事例収集と評価 ⚫幅広く情報を収集し自社導入の目利きができる ⚫自分で試作(プロトタイプ)を作ることができる 【UX Designer】ユーザーインサイト獲得 ⚫現場観察や対話を通じてユーザーインサイトを獲得する ⚫本質的な「良さ」「便利さ」を探索することが得意 【Director】課題探索と優先度 ⚫ユーザーと共に探索した課題の中から優先度を決める ⚫社内外関係者との調整、ノイズキャンセリングが得意 出所:経済産業省「第4次産業革命クリエイティブ研究会」より作成
  21. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. エンジニアとデザイナーは宗教が違う •

    技術中心の視点・技術起点の発想ではデザインは難しく、アーキテクチャ・システ ムの思考をもつ人材が必要 21 工業化社会に必要な人材 DXで新たに必要となる人材 追求 先端技術の追求 人・社会の課題認識の追求 探索 解決策の探索 課題の探索 指向 機能指向 感性指向 いいね! 高性能・多機能 使い易さ 職業 エンジニア、科学者 デザイナー、アーキテクト 形にする ソリューションを形にする アイデアを形にする 開発 ウォーターフォール/ゲート アジャイル/DevOps 出所:「イノベーション事業をデザインする」(i.lab)に加筆
  22. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. デザインとは? •

    ここで言う「デザイン」とは意匠・UI(=User Interface)だけでなく、UX(ユー ザー体験)や製品/サービス/ツール全体を設計(デザイン)する事である。 22 経営のデザイン (ビジネスモデル設計、 エコシステムの設計) 広義のデザイン (UX=ユーザー体験の設計、 製品/サービスの全体設計) 狭義のデザイン (意匠、UI等) 狭義のデザイン:意匠(製品やパッケージの装飾)、 ユーザーインターフェースなど主に表層的な姿を対象と する設計。従来から主に(日本語としての)デザインと 認知されている領域である。 広義のデザイン:ユーザー体験(UX=User eXperience)を含む製品・サービス全体を対象とする。 製品やサービスの提供者側だけでなく、ユーザーまで含 めた価値創造プロセス全体が設計領域である。 経営のデザイン:製品やサービスの提供を通じた価値創 造をするために必要となるビジネスモデル、エコシステ ム、会社組織、マネジメントなどの設計を対象とする。 出所:経済産業省「第4次産業革命クリエイティブ研究会」より講演者作成
  23. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 方法論のシフト(流行) 23

    出所:横田幸信「優れたアイデアを生み出すには? 」(ウイングアークフォーラム2019大阪) デザイン的なやり方 (デザイン思考、人間中心など) これまでのやり方 (工学/ロジカルシンキングなど) 顧客の価値= 性能、機能、効率など客観的なもの 顧客の価値= 心地よさ、驚きなど主観的なもの 統計情報などの市場予測から 顕在化したニーズの傾向を把握 個人レベルで深く洞察することで 潜在的なニーズを発掘する 手順的なプロセス: 「正解がある」という前提 論理的に導き出せるか、 顧客や市場を分析すれば発見できる 探索的なプロセス: 「正解がない」という前提 プロトタイプをつくり、 顧客との対話を通じて最善解を探索する 出所:企業内技術士シンポジウム2016、配布資料「日立におけるデザインの役割の変化と課題〜“技術”と “人”の狭間で思うこと〜」(株式会社日立製作所 古谷純氏講演資料)を用いて横田作成 得意そうな人: エンジニア、ビジネス 得意そうな人: デザイナー、建築家
  24. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 着想のアプローチ 24

    1. 技術起点アプローチ • この基礎技術を使って、どのような製品開 発ができそうか? • 今後どのような技術領域がホットなのか? 2. 市場起点アプローチ • どの市場が今後拡大するのか? • どの地域・消費者層が今後有望か? • 敢えて競合製品とは異なる価値や体験は他 にないか? 3. 社会起点アプローチ • 現在注目を集めている社会課題は何か? • 未来を見据えた際に、これから顕在化して くる社会課題は何か? 4. 人間起点アプローチ • この製品・サービスを使っている人が感じ ている本質的な価値はどこにあるのか? • ニーズとしては顕在化していないが、可能 性のある無消費の機会はないか? 人間 技術 社会 市場 アイデア 4. 人間 1. 技術 2. 市場 3. 社会 出所:i.lab「結局、デザイン・シンキングとは何か」(2015/5/15)https://blog.ilab-inc.jp/thoughts/whatsdesignthinkingをもとに講演者作成
  25. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 組織・人材・キャリアパス 25

    出所:経済産業省「第四次産業革命クリエイティブ」報告会資料より講演者作成(http://www.meti.go.jp/report/whitepaper/data/20170314002.html)
  26. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 世界で最もクリエイティブな国:日本 •

    世界で最もクリエイティブな国とみられているが、最もクリエイティブが無いと自 認して、社会・産業構造にクリエイティブを組み込めていない国である。 26 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 「自分はクリエイティブである」 0% 10% 20% 30% 40% 「最もクリエイティブな国は」 出所:アドビ システムズ 「State of Create: 2016」より講演者作成
  27. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. 学ぶ:プログラミング学習 •

    最新のプログラミング学習はクラウドサービスを利用するのが当たり前 • テキストが準備されている従来型スクールでは変化のスピードに付いて行けない 27 Progate ドットインストール Udemy 出所:各社Webサイトより講演者作成
  28. Copyright © 2020 Masashi Okawa All Rights Reserved. Copyright ©

    2020 WingArc1st Inc. All Rights Reserved. 29 ラスト→ご清聴ありがとうございました! 出所:Youtube(https://www.youtube.com/watch?v=IZmYn4ObRJc)より講演者作成