Interfaces intuitives

Interfaces intuitives

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Mehdi Lahmam B.

March 27, 2013
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Transcript

  1. Interfaces intuitives

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  5. Quand est ce que l’astérisque est devenu un standard de

    facto ? Pourquoi utiliser un astérique autrement est non-intuitif ?
  6. Qu’est ce qu’un Design Intuitif ?

  7. http://www.uie.com/articles/interesting_moments/

  8. http://www.uie.com/articles/interesting_moments/

  9. http://www.uie.com/articles/interesting_moments/

  10. http://www.uie.com/articles/interesting_moments/

  11. Un Design Intuitif est quand l’utilisateur est concentré sur son

    objectif
  12. Un Design Intuitif est invisible

  13. Un Design Intuitif est invisible “The better the design, the

    more invisible it becomes” - Jared Spool
  14. None
  15. None
  16. Un Design Intuitif est personnel

  17. > Ultra fast cash > Fast Cash > Cash withdrawal

  18. None
  19. None
  20. None
  21. None
  22. Magick Escalator of Acquired Knowledge M.E.o.A.K Aucune connaissance

  23. Toute la connaissance

  24. Connaissance courante

  25. Connaissance cible Connaissance courante

  26. Connaissance cible Connaissance courante Décalage }

  27. Un Design Intuitif est quand la connaissance courante = cible

  28. Connaissance cible Connaissance courante

  29. Connaissance cible Connaissance courante Formation

  30. Connaissance cible Connaissance courante Simplification

  31. None
  32. None
  33. TECHNOLOGY

  34. TECHNOLOGY

  35. TECHNOLOGY FEATURES

  36. TECHNOLOGY FEATURES EXPERIENCE

  37. None
  38. TECHNOLOGY

  39. TECHNOLOGY FEATURES

  40. TECHNOLOGY FEATURES EXPERIENCE

  41. FEATURES

  42. EXPERIENCE

  43. FEATURES

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  45. None
  46. EXPERIENCE

  47. Un Design Intuitif est concentré sur l’expérience

  48. Feature Feature Feature Release 1.0

  49. Feature Feature Feature Release 1.0 Release 1.5 Feature Feature Feature

    Feature
  50. Feature Feature Feature Release 1.0 Release 1.5 Feature Feature Feature

    Feature Release 2.0 Feature Feature Feature Feature Feature Feature
  51. Feature Feature Feature Release 1.0 Release 1.5 Feature Feature Feature

    Feature Release 2.0 Feature Feature Feature Feature Feature Feature Release 6.0 F F F F F F F F F F F F F F F F F F F F
  52. Feature Feature Feature Release 1.0 Release 1.5 Feature Feature Feature

    Feature Release 2.0 Feature Feature Feature Feature Feature Feature Release 6.0 F F F F F F F F F F F F F F F F F F F F
  53. Feature Feature Feature Release 1.0 Release 1.5 Feature Feature Feature

    Feature Release 2.0 Feature Feature Feature Feature Feature Feature Release 6.0 F F F F F F F F F F F F F F F F F F F F Release 7.0 Feature Feature Feature Feature
  54. Feature Feature Feature Release 1.0 Release 1.5 Feature Feature Feature

    Feature Release 2.0 Feature Feature Feature Feature Feature Feature Release 6.0 F F F F F F F F F F F F F F F F F F F F Release 7.0 Feature Feature Feature Feature FEATURE EXPERIENCE
  55. Feature Feature Feature Release 1.0 Release 1.5 Feature Feature Feature

    Feature Release 2.0 Feature Feature Feature Feature Feature Feature Release 6.0 F F F F F F F F F F F F F F F F F F F F Release 7.0 Feature Feature Feature Feature FEATURE EXPERIENCE compétition !
  56. Connaissance cible Connaissance courante Release 1.0

  57. Connaissance cible Connaissance courante Release 2.0

  58. Connaissance cible Connaissance courante Release 3.0

  59. Connaissance cible Connaissance courante Release 6.0

  60. Connaissance cible Connaissance courante Release 7.0

  61. Les utilisateurs amènent leur propre connaissance

  62. Il n’y a pas qu’un seul domaine IT Finance Marketing

  63. Design pour “accompagner” le changement

  64. None
  65. 6:30 Debout 6:50 Petit déjeuner 7:00 Réveil des gamins 7:10

    Gamins habillés 7:25 Petit déj gamins 7:30 Préparer leur “panier repas” 7:45 Les mettre dans le bus 7:50 Ranger la table après Petit déj 8:05 En route pour le boulot
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  67. 6:30 Debout 6:50 Petit déjeuner 7:00 Réveil des gamins 7:10

    Gamins habillés 7:25 Petit déj gamins 7:30 Préparer leur “panier repas” 7:45 Les mettre dans le bus 7:50 Ranger la table après Petit déj 8:05 En route pour le boulot
  68. None
  69. Destruction de la connaissance courante Connaissance cible Connaissance courante

  70. Destruction de la connaissance courante Connaissance cible Connaissance courante

  71. None
  72. None
  73. None
  74. Un Design Intuitif est quand les utilisateurs ne sont pas

    bousculés par un changement
  75. Techniques de découverte la connaissance Observer des utilisateurs sur le

    terrain permet de savoir qui sont les utilisateurs et quelles sont leurs connaissances actuelles Tests utilisateurs permet d’identifier la connaissance cible et les solutions idéales
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