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新卒がモンストとファイトリーグ開発で行ったこと
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MIXI ENGINEERS
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July 06, 2018
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新卒がモンストとファイトリーグ開発で行ったこと
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MIXI ENGINEERS
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July 06, 2018
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Transcript
新卒がモンストとファイトリーグ 開発で行ったこと 2018.07.08 岡本 勇太 株式会社ミクシィ モンスト事業本部 開発室 モンストクライアントグループ
今日の内容
技術的な内容はあまりありません
どんな仕事してるのか 簡単に説明して!
自己紹介 • 岡本 勇太 (18新卒) • 配属(2018/4/23〜) • モンストクライアントG •
内定者バイト(2017/8~2018/3) • ファイトリーグクライアントG • 週2, 3日だったので実際は2ヶ月程
大学時代 • 大学2年時 ベンチャー企業のインターンシップに参加 • Unity開発 • ゲームアプリ開発、リリース、運営 • 他の言語の知識は浅い
本題
ファイトリーグでの開発
ファイトリーグ
クライアント インゲーム アウトゲーム ツール改修 スキル バグ修正、最適化 • ファイターのスキル • FB(ファイティングバースト)
• ゲームの進行部分 • スキル演出 • UIロジック • デザイナー、エフェクター向けの Editor拡張 • クラッシュログ • Issue
一通りやりたい
実際の開発 • バグ修正から • コード理解も含めて軽めなもの • レビュー含め周りの人に助けてもらいつつ • 7つほどやってスキル実装へ
実際の開発 • スキル実装(ロジック部分) • Elixirという言語 • スキル部分がモジュール化されてるので、 定義とロジックだけ実装すればよいようになっている • ちゃんとテストも書いた
• 4つほどやってアウトゲームへ
実際の開発 • アウトゲーム • デザイナーと企画に詳細を確認する • 素材は? • キャンセルしたときの挙動は? •
Unityの性質上、同時作業ができないので 相違がないように。
実際の開発 • Editor拡張 • エフェクターの方向けのツールを使いやすいよう改修 • 要望と実装のコストを話し合って調整 • 最適化 •
合間にCPU負荷をみたりしてた • Issue化されてたので対応したり
整備された開発環境 • StyleCop(静的解析) • EditorConfig(コーディングスタイル) • Jenkins自動テスト・ビルド • APIコード自動生成 •
metaチェック • etc…
開発を経験して • 開発スピード早い • 自分はかなりゆったりやらせてもらえた • 自分の実装したスキルが動くのは嬉しい • レビューをする&されるのがとても成長につながる •
最適化や効率化でまだまだ貢献できる部分多い!
Unityチョットできる人 話しましょう!
モンスターストライクでの開発
クライアント
クライアント ギミック UI システム
クライアント ギミック UI システム • SS(ストライクショット) • 友情コンボ • インゲーム全般
クライアント ギミック UI システム • SS(ストライクショット) • 友情コンボ • インゲーム全般
• UIの配置 • UIロジック
クライアント ギミック UI システム • SS(ストライクショット) • 友情コンボ • インゲーム全般
• UIの配置 • UIロジック • Native,通信周り • SDK • その他諸々
一通りやりたい
実際の開発 • 軽めのSS開発から着手 • モンストのコードが(若干)読みづらい • C++知らなくてもまあ書ける • 2ヶ月で(軽めな)SS3つ •
最近はUI対応メイン • 合間にJenkinsのジョブ勉強したり
SS開発 デザイナー エンジニア 企画 QA 問題ないかな?
コーディングだけじゃない • デザイナさんへの演出確認 • 期待した演出になっているか • コミュニケーションスキルは超重要 • デザイナーへ伝える力、汲み取る力 •
いかに自分から動けるか • デザイナーさんめちゃ忙しい
開発を経験して • 開発スピードは速い • 自分が1つのSS作ってる間に、 先輩方は2、3つを同時並行してたり。。 • モンスト知識は必須! • 実装のあたり
• SS提案など
詳しくは交流会で
まとめ • ファイトリーグ • スキル、アウトゲーム、ツール改修、バグ修正をした • レビューが成長につながる • モンスターストライク •
SS実装、UI対応、バグ修正をした • コラボ等でエンジニア以外と協力する場が多い どちらもインゲーム、アウトゲーム、ツールと幅広く触れる
Thank You!