No.1 pp.86-99., 2019. Japanese Society of Artificial Intelligence,No.1, 2019. Anyone can download the article: https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/index.php?active_action=repository_view_main_item_detail&page_id=13&block_id=23&item_id=9670&item_no=1
Applied Games Group,Microsoft Research Cambridge "Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products" http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx Microsoft Research Playing Machines: Machine Learning Applications in Computer Games http://research.microsoft.com/en-us/projects/mlgames2008/ Video Games and Artificial Intelligence http://research.microsoft.com/en-us/projects/ijcaiigames/
Abstraction Time Decision-Making Decision-Making Decision-Making Multi-Layered Blackboard Abstraction Abstraction Reduction Reduction Reduction World World Dynamics Artificial Intelligence Object Object image on the lowest layer (Umwelt) Object image on the second layer Object image on the third layer Decision-Making Object image on the top layer
D C G S V H Q X K N J R T W E I U Z Y G 5 4 6 3 7 2 3 B C 3 3 2 2 4 3 5 5 出発点(S)を中心に、そのノードまでの 最も短い経路を形成して行く。Gにたどり着いたら終了。 ゴール地点がわかっている場合、現在のノードとゴールとの推定距離(ヒューリスティック距離) を想定して、トータル距離を取り、それが最少のノードを探索して行く。 各ノードの評価距離=出発点からの経路+ヒューリスティック距離 ヒューリスティック距離 (普通ユークリッド距離を取る) 3+14.2 3+13.8 G H 3 5+10.5 6+8.4
敵を出現させ続ける。 Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、 敵の数を維持する。 Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少していく。 Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、 敵の出現を最小限に維持する。 Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html より具体的なアルゴリズム
Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html
4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html 前方と背後のプレイヤー群から見えてない部屋に、 モンスターを発生させる。
Semi-procedural と言う。 Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015) http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
Ubisoft Montreal THE DIVISION snow drop engine Ubisoft (massive) Assassin’s creed: syndicate AnvilNext 2.0 game engine Ubisoft Montreal For Honor AnvilNext 2.0 game engine Ubisoft Montreal Rise of Tomb Raider Foundation engine Crystal Dynamics The Witcher 3 RED ENGINE CD PROJEKT Dragon Age : Inquisition frostbite engine EA DICE ゲームエンジン名 会社 汎用型 Unity3D Unity Technologies (デンマーク) 汎用型 UNREAL ENGINE 4 Epic Games (米) 汎用型 CryEngine CryTech (独) 汎用型 Lumberyard Amazon 汎用型 Stingray Autodesk
ストーム 戦術 攻略タスク および戦術 『トータルウォー:ウォーハンマー』の人工知能 Andre Arsenault, “Have Fun Storming the Castle! Siege Battle AI in Total War: Warhammer”, GDC 2016 https://www.gdcvault.com/play/1023363/Have-Fun-Storming-the-Castle
in 6 local EmptyBottle in 1 local BottleOfMustard out 1 map Pollution out 5 successEvent effect smokePuff successEvent audio chugAndSlurp onFail buyMoreMustard end 『シムシティ4』のGlassBox エンジン Andrew Willmott, “GlassBox A New Simulation Architecture”, GDC 2012 http://www.andrewwillmott.com/talks/inside-glassbox Frank Cifaldi, “GDC 2012: Breaking down SimCity's Glassbox engine”,2012 https://www.gamasutra.com/view/news/164870/GDC_2012_Breaking_down_SimCitys_Glassbox_engine.php
• …つまり20 時間のコンテンツをわずか48分で生成 • GPT3 • 音声生成 Nuverse lets AI do all the talking and moving of NPCs in Earth: Revival https://premortem.games/2023/03/22/nuverse-lets-ai-do-all- the-talking-and-moving-of-npcs-in-earth-revival/ ジェネレーティブAIでゲーム開発支援! GDCで発表されたリア ルな事例や取り組みを紹介 https://www.famitsu.com/news/202303/24297009.html
How AI-assisted RPG Tales of Syn utilizes Stable Diffusion and ChatGPT to create assets and dialogues • https://gameworldobserver.com/2023/03/06/tales-of-syn-ai- rpg-stable-diffusion-chatgpt-game • Tales of Syn • https://talesofsyn.com/ • https://twitter.com/_hackmans_/status/1624501399383072768
13:41] 倉林 修一 技術顧問 • AnimatteDiff: https://arxiv.org/abs/2307.04725 • AnimateDiff: Animate Your Personalized Text-to-Image Diffusion... • With the advance of text-to-image models (e.g., Stable Diffusion) and corresponding personalization techniques such as DreamBooth and LoRA, everyone can manifest their imagination into... • [木曜日 13:47] 倉林 修一 技術顧問 • 環境アウェア型のモーションマッチング(モーションの事前生成にNN使う予定) https://www.worldscientific.com/doi/abs/10.1142/S1793351X22400086 • [木曜日 13:49] 倉林 修一 技術顧問 • メルセンヌツイスタ擬似乱数生成器の挙動をGANで学習して、誰でも独自の擬似乱数生成器を作れるようにした、 Learned PRNG: https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0287025 • Learned pseudo-random number generator: WGAN-GP for generating statistically robust random numbers • Pseudo-random number generators (PRNGs) are software algorithms generating a sequence of numbers approximating the properties of random numbers. They are critical components in many information sys...