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ゲームと人工知能

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July 23, 2026

 ゲームと人工知能

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July 23, 2026

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  1. ゲームと人工知能の関係 ゲームを外側から プレイするAI ゲームAI ゲーム内側から 構成するAI ゲームを作り出す 人工知能 将棋、チェス、囲碁… アカデミックで研究されるAI

    アカデミックではゲームを製作する、 ということはなかなかできない・しない マリオ、ゼルダ、フォートナイト 産業で開発されるAI ゲームを構成するAI ゲームを管理する人工知能 ゲームを製作する人工知能 ゲーム開発AI技術
  2. 人間の知能の形/人工知能の知能の形 お料理ロボット =お料理しかできない =何万と言うレシピ AlphaGO =囲碁しか打てない =人間より強い IBM ワトソン =記号の統計情報しかない

    =何百万行のテキストの関係 を記憶 お掃除ロボット =お掃除しかできない = 24時間掃除 ナビ =目的地へのルート = とても正確 人工知能=専門的知能 一つのことしかできない。
  3. 人間の知能の形/人工知能の知能の形 AlphaGO =囲碁しか打てない お料理ロボット =お料理しかできない お掃除ロボット =お掃除しかできない IBM ワトソン =記号の統計情報しかない

    =何百万行のテキストの関係 を記憶 ナビ =目的地へのルート 人工知能=専門的知能 一つのことしかできない。一つのことがとても(人間より)得意。
  4. 人間 意識 他者の構成 人工知能(エージェント) 意識 意識的干渉 前意識 前意識 知覚の境界面 無意識

    (言語の網) 無意識 (プログラム 言語の網) 無意識的干渉 言語・非言語境界面 身体 身体 他者の構成プロセス 外部からの 情報 外部から の情報 物理的干渉 環境
  5. 人間 人工知能(エージェント) 人間と人工知能は複数のレイヤーで結ばれる 意識 意識 前意識 前意識 無意識 (言語の網) 無意識

    (プログラム 言語の網) 身体 身体 他者の構成プロセス 外部からの 情報 外部から の情報 物理的干渉 環境
  6. 人間 ゆったりとした強い同期の輪 人工知能(エージェント) 意識 前意識 無意識 (言語の網) 意識 人間と人工知能は複数の関係で 結ばれている

    身体 外部から の情報 物理的干渉 環境 無意識 (プログラム 言語の網) 身体 他者の構成プロセス 外部からの 情報 前意識
  7. 人間 ゆったりとした強い同期の輪 人工知能(エージェント) 意識 前意識 無意識 (言語の網) 意識 前意識 人間と人工知能は複数の関係で

    結ばれている =人間同士も、人間と人工知能同士も なかなかわかりあえない 無意識 (プログラム 言語の網) 身体 身体 他者の構成プロセス 外部からの 情報 外部から の情報 物理的干渉 環境
  8. 人間 ゆったりとした強い同期の輪 人工知能(エージェント) 意識 前意識 無意識 (言語の網) 意識 わかりあえない、のは、 環境が複雑だからでもある。

    前意識 無意識 (プログラム 言語の網) 世界内存在でも、セカイがみんな違う 身体 身体 他者の構成プロセス 外部からの 情報 外部から の情報 物理的干渉 環境
  9. 人間 ゆったりとした強い同期の輪 人工知能(エージェント) 意識 意識 前意識 前意識 無意識 (言語の網) 無意識

    (プログラム 言語の網) 身体 身体 他者の構成プロセス 外部からの 情報 外部から の情報 物理的干渉 ゲーム
  10. 人間 ゆったりとした強い同期の輪 人工知能(エージェント) 意識 意識 前意識 前意識 一般にはわかりあえない、しかし、 人間同士も、人間と人工知能も ゲームという場を通してわかり合える。

    無意識 (言語の網) 身体 身体 他者の構成プロセス 外部からの 情報 外部から の情報 物理的干渉 ゲーム 無意識 (プログラム 言語の網)
  11. キャラクターにおける学習の原理 五感 身体 知識 生成 意思決定 Knowledge Making Decision 関数

    Making 結果の表現 Q(s,a) 意思決定 運動 生成 Motion Making 行動の表現 記憶 言語 知識表 現型 世界 インフォメーション・フロー(情報回廊) 身体
  12. Deep Q Network (DQN)とは • Q = 予想される報酬 (意思決定関数) •

    S = State (座標、速度、現在の姿勢) • A = Action (キック、パンチ、波動拳) • R = 報酬 • Q (s,a ) という関数を決める方法 深層ニューラルネットワーク Deep Q Network
  13. キャラクターにおける学習の原理 知識 生成 意思決定 Knowledge Making 五感 身体 状態・結果の表現 運動

    生成 ニューラル ネットワーク Decision (DQN) Making Motion Making 意思決定 行動の表現 記憶 言語 知識表 現型 世界 インフォメーション・フロー(情報回廊) 身体
  14. Deep Q-Learning (2013) 画面を入力 操作はあらかじめ教える スコアによる強化学習 Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu,

    David Silver, Alex Graves, Ioannis Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies) Playing Atari with Deep Reinforcement Learning http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf DQN Breakout (Google Deep Mind) https://www.youtube.com/watch?v=TmPfTpjtdgg
  15. 学習過程解析 Volodymyr Mnih, Koray Kavukcuoglu, David Silver, Alex Graves, Ioannis

    Antonoglou, Daan Wierstra, Martin Riedmiller (DeepMind Technologies) Playing Atari with Deep Reinforcement Learning http://www.cs.toronto.edu/~vmnih/docs/dqn.pdf
  16. • Pπ ロールアウトポリシー(ロールアウトで討つ手を決める。 Pπ(a|s) sという状態でaを討つ確率) • Pσ Supervised Learning Network

    プロの討つ手からその 手を討つ確率を決める。Pσ(a|s)sという状態でaを討つ確 率。 • Pρ 強化学習ネットワーク。Pρ(学習済み)に初期化。 • Vθ(s’) 局面の状態 S’ を見たときに、勝敗の確率を予測 する関数。つまり、勝つか、負けるかを返します。 Mastering the game of Go with deep neural networks and tree search http://www.nature.com/nature/journal/v529/n7587/full/nature16961.html https://deepmind.com/research/alphago/
  17. 囲碁AI: 位置評価関数から位置評価ニューラルネットワークへ Q S Mastering the game of Go with

    deep neural networks and tree search http://www.nature.com/nature/journal/v529/n7587/full/nature16961.html https://deepmind.com/research/alphago/
  18. 現在の盤面の状態 勝率 : 2/5 勝率 : 4/5 勝率 : 3/5

    候補となる手 基本、 乱数による プレイアウト 勝 負
  19. より有望そうな枝を試すアルゴリズム プレイヤー 試行回数 3回 掛け金総額 60ドル マシン1 2回 40ドル マシン2

    4回 80ドル 全試行回数 9回 20ドル/回 マシン3 報酬合計 W_1(=80) W_2(=70) W_3(=120) UCB1 80 2∗9 + 60 60 70 2∗9 + 40 40 120 2∗9 + 80 80
  20. 現在のゲーム状態 アクション・バケット 選択された アクション・バケット Openings := if root then WaitUntilContact

    WaitUntilAmbush PuckStealth 末端のノード Combat := if prev( wait ) then Artillery AttackOrder SpecialOrder UseGate
  21. Fable Legends Fable Legends Gameplay Demo - IGN Live: E3

    2014 https://www.youtube.com/watch?v=hQM_Dw_b0jE
  22. Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft

    Research Cambridge "Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products" http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx Reward for decrease in Wulong Goth’s health Early in the learning process … … after 15 minutes of learning
  23. Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft

    Research Cambridge "Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products" http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx Punishment for decrease in either player’s health Early in the learning process … … after 15 minutes of learning
  24. Forza motorsports (EA) Jeffrey Schlimmer, "Drivatar and Machine Learning Racing

    Skills in the Forza Series" http://archives.nucl.ai/recording/drivatar-and-machine-learning-racing-skills-in-the-forza-series/
  25. Drivatar (Microsoft, Forza Motorsport) How Forza's Drivatar Actually Works |

    AI and Games #60 https://www.youtube.com/watch?v=JeYP9eyIl4E
  26. Colin Gaudreau, Andreas Lasses, Game AI Summit: No Brakes! Machine

    Learning Vehicles in 'Star Wars Outlaws'Speaker(s):Colin © SQUARE ENIX Gaudreau, Andreas Lasses https://gdcvault.com/play/1035556/Game-AI-Summit-No-Brakes
  27. https://www.youtube.com/watch?v=I7U1xleVh_g Colin Gaudreau, Andreas Lasses, Game AI Summit: No Brakes!

    Machine Learning Vehicles in 'Star Wars Outlaws'Speaker(s):Colin Gaudreau, Andreas Lasses © SQUARE ENIX https://gdcvault.com/play/1035556/Game-AI-Summit-No-Brakes
  28. Colin Gaudreau, Andreas Lasses, Game AI Summit: No Brakes! Machine

    Learning Vehicles in 'Star Wars Outlaws'Speaker(s):Colin Gaudreau, Andreas Lasses https://gdcvault.com/play/1035556/Game-AI-Summit-No-Brakes
  29. • ニューラルネットワークモデル Colin Gaudreau, Andreas Lasses, Game AI Summit: No

    Brakes! Machine Learning Vehicles in 'Star Wars Outlaws'Speaker(s):Colin Gaudreau, Andreas Lasses https://gdcvault.com/play/1035556/Game-AI-Summit-No-Brakes
  30. ゲーム内容の概要 サムライスピリッツ • • • 泊久信:ニューラルネットワークを用いたAIの格闘ゲー ムへの組み込み,Game Creators Conference 2019(2019)

    https://bit.ly/gcc2019tomari 対戦格闘ゲーム バトルは自分と相手の1対1 相手のライフを0にすれば勝ち
  31. ニューラルネット構成 前処理 ゲームステート (76項目) Clockwork RNN Softmax キーコード 方向キー4方向 9通り

    Softmax キーコード 16通り Dense 泊久信:ニューラルネットワークを用いたAIの格闘ゲー ムへの組み込み,Game Creators Conference 2019(2019) https://bit.ly/gcc2019tomari
  32. DQNのさらなる発展 • 最後までスコアに苦しんだゲーム • Montezuma’s Revenge • Pitfall • Solaris

    • Skiing Agent57: Outperforming the human Atari benchmark (DeepMind) https://deepmind.com/blog/article/Agent57-Outperforming-the-human-Atari-benchmark
  33. 年 企業 テーマ 2003 Microsoft 「Teo Feng」における強化学習 2005 Microsoft 「Forzamotor

    Sports」における強化学習 2013 DeepMind AtariのゲームをDQNで学習 2015 DeepMind 囲碁 AlphaGO 2017 AnyLogic 倉庫・機械などモデルのシミュレーション Microsoft 「パックマン」多報酬学習 Hybrid Reward Architecture for Reinforcement Learning 〇 Google 「サッカーシミュレーター」による強化学習の研究 〇 DeepMind 「Capture the flag」によるディープラーニング学習 〇 Microsoft 「AirSim」ドローンシミュレーター 〇 Nvidia 「ドライビングシミュレーター」 Mircrosoft 「TextWorld」アドベンチャーゲームを題材に言語学習 〇 facebook 「CraftAssist」マインクラフト内で会話研究 〇 CarMelon カーネギーメロン大学「MineRL」マインクラフトを使ったAIコンテスト 〇 facebook 「LIGHT」ファンタジーワールドを構築してクラウドワーカーで会話研究 〇 OpenAI 「Dota2」OpenAIによる「OpenAIFive」 〇 DeepMind 「StarCraft2」AlphaStar 〇 DeepMind 「Capture the Flag」QuakeIII エンジン 〇 Nvidia GameGAN「ディープラーニングによるパックマンの目コピー」 〇 DeepMind 「Agent57」AtariのほとんどのゲームをDQN+LSTMなどで学習 〇 OpenAI 「HIDE AND SEEK」かくれんぼを用いたマルチエージェントのカリキュラム学習 〇 2019 2020 Open 〇
  34. 年 企業 テーマ 2003 Microsoft 「Teo Feng」における強化学習 2005 Microsoft 「Forzamotor

    Sports」における強化学習 2013 DeepMind AtariのゲームをDQNで学習 2015 DeepMind 囲碁 AlphaGO 2017 AnyLogic 倉庫・機械などモデルのシミュレーション Microsoft 「パックマン」多報酬学習 Hybrid Reward Architecture for Reinforcement Learning 〇 Google 「サッカーシミュレーター」による強化学習の研究 〇 DeepMind 「Capture the flag」によるディープラーニング学習 〇 Microsoft 「AirSim」ドローンシミュレーター 〇 Nvidia 「ドライビングシミュレーター」 Mircrosoft 「TextWorld」アドベンチャーゲームを題材に言語学習 〇 facebook 「CraftAssist」マインクラフト内で会話研究 〇 CarMelon カーネギーメロン大学「MineRL」マインクラフトを使ったAIコンテスト 〇 facebook 「LIGHT」ファンタジーワールドを構築してクラウドワーカーで会話研究 〇 OpenAI 「Dota2」OpenAIによる「OpenAIFive」 〇 DeepMind 「StarCraft2」AlphaStar 〇 DeepMind 「Capture the Flag」QuakeIII エンジン 〇 Nvidia GameGAN「ディープラーニングによるパックマンの目コピー」 〇 DeepMind 「Agent57」AtariのほとんどのゲームをDQN+LSTMなどで学習 〇 OpenAI 「HIDE AND SEEK」かくれんぼを用いたマルチエージェントのカリキュラム学習 〇 2019 2020 Open 〇
  35. シミュレーション 機械学習 (ディープ ラーニン グ) 現実 https://deepmind.com/blog/article/capture-the-flag-science Human-level performance in

    3D multiplayer games with population-based reinforcement learning Max Jaderberg et al. Science 31 May 2019: Vol. 364, Issue 6443, pp. 859-865 DOI: 10.1126/science.aau6249
  36. 年 企業 テーマ 2003 Microsoft 「Teo Feng」における強化学習 2005 Microsoft 「Forzamotor

    Sports」における強化学習 2013 DeepMind AtariのゲームをDQNで学習 2015 DeepMind 囲碁 AlphaGO 2017 AnyLogic 倉庫・機械などモデルのシミュレーション Microsoft 「パックマン」多報酬学習 Hybrid Reward Architecture for Reinforcement Learning Google 「サッカーシミュレーター」による強化学習の研究 DeepMind 「Capture the flag」によるディープラーニング学習 Microsoft 「AirSim」ドローンシミュレーター Nvidia 「ドライビングシミュレーター」 Mircrosoft 「TextWorld」アドベンチャーゲームを題材に言語学習 〇 facebook 「CraftAssist」マインクラフト内で会話研究 〇 CarMelon カーネギーメロン大学「MineRL」マインクラフトを使ったAIコンテスト 〇 facebook 「LIGHT」ファンタジーワールドを構築してクラウドワーカーで会話研究 〇 OpenAI 「Dota2」OpenAIによる「OpenAIFive」 〇 DeepMind 「StarCraft2」AlphaStar 〇 DeepMind 「Capture the Flag」QuakeIII エンジン 〇 Nvidia GameGAN「ディープラーニングによるパックマンの目コピー」 〇 DeepMind 「Agent57」AtariのほとんどのゲームをDQN+LSTMなどで学習 〇 OpenAI 「HIDE AND SEEK」かくれんぼを用いたマルチエージェントのカリキュラム学習 〇 2019 2020 Open 〇 〇
  37. 「かくれんぼ」によってマルチエージェ ントを学習させる https://openai.com/blog/emergent-tool-use/ • オブジェクトがあって、動かしたり固 定したりできる。 • オブジェクトは直方体、傾斜台、長い 板がある。 •

    一度固定したオブジェトは動かせない • エージェントは次第にオブジェクトを 利用してかくれんぼをするようになる • 6種類の戦術を順番に発見・学習して いく Emergent Tool Use From Multi-Agent Autocurricula (2019) Bowen Baker, Ingmar Kanitscheider, Todor Markov, Yi Wu, Glenn Powell, Bob McGrew, Igor Mordatch https://arxiv.org/abs/1909.07528
  38. Google 「サッカーシミュレーター」による強化学習の 研究 シミュレーション 機械学習 (ディープ ラーニン グ) 現実 https://www.youtube.com/watch?v=F8DcgFDT9sc&t=4s

    https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190613-95002/ https://ai.googleblog.com/2019/06/introducing-google-research-football.html
  39. Nvidia「ドライビングシミュレーター」による強化学習 の研究 シミュレーション 機械学習 (ディープ ラーニン グ) 現実 Neural Reconstruction

    Engine in NVIDIA DRIVE Sim (NVIDIA) https://www.youtube.com/watch?v=vgot-CK1xRk&t=5s https://www.nvidia.com/en-us/self-driving-cars/drive-constellation
  40. Alex Busby, Joshua Romoff Machine Learning Summit: 'Rainbow Six Siege':

    Operation BotsSpeaker https://gdcvault.com/play/1035224/Machine-Learning-Summit-Rainbow-Six
  41. Alex Busby, Joshua Romoff Machine Learning Summit: 'Rainbow Six Siege':

    Operation BotsSpeaker https://gdcvault.com/play/1035224/Machine-Learning-Summit-Rainbow-Six
  42. • ユーザー位置統計情報 機械学習トレーニング Alex Busby, Joshua Romoff Machine Learning Summit:

    'Rainbow Six Siege': Operation BotsSpeaker https://gdcvault.com/play/1035224/Machine-Learning-Summit-Rainbow-Six
  43. ファイル(ちゃんとフォーマット決めてます)に貯めます Alex Busby, Joshua Romoff Machine Learning Summit: 'Rainbow Six

    Siege': Operation BotsSpeaker https://gdcvault.com/play/1035224/Machine-Learning-Summit-Rainbow-Six
  44. • データパイプラインだって完備 いろんなデータを貯める Alex Busby, Joshua Romoff Machine Learning Summit:

    'Rainbow Six Siege': Operation BotsSpeaker https://gdcvault.com/play/1035224/Machine-Learning-Summit-Rainbow-Six
  45. • Machine Learning Summit: 'Rainbow Six Siege': Operation Bots, Alex

    Busby, Joshua Romoff • https://gdcvault.com/play/1035224/Machine-LearningSummit-Rainbow-Six
  46. Yuqian Sun Game AI Summit: LLM as Core Gameplay: Co-Creative

    Storytelling in '1001 Nights https://gdcvault.com/play/1035179/Game-AI-Summit-LLM-as
  47. Yuqian Sun Game AI Summit: LLM as Core Gameplay: Co-Creative

    Storytelling in '1001 Nights https://gdcvault.com/play/1035179/Game-AI-Summit-LLM-as
  48. Yuqian Sun Game AI Summit: LLM as Core Gameplay: Co-Creative

    Storytelling in '1001 Nights https://gdcvault.com/play/1035179/Game-AI-Summit-LLM-as
  49. Yuqian Sun Game AI Summit: LLM as Core Gameplay: Co-Creative

    Storytelling in '1001 Nights https://gdcvault.com/play/1035179/Game-AI-Summit-LLM-as
  50. Yuqian Sun Game AI Summit: LLM as Core Gameplay: Co-Creative

    Storytelling in '1001 Nights https://gdcvault.com/play/1035179/Game-AI-Summit-LLM-as
  51. ゲームと人工知能の関係 ゲームを外側から プレイするAI ゲームAI ゲーム内側から 構成するAI ゲームを作り出す 人工知能 将棋、チェス、囲碁… アカデミックで研究されるAI

    アカデミックではゲームを製作する、 ということはなかなかできない・しない マリオ、ゼルダ、フォートナイト 産業で開発されるAI ゲームを構成するAI ゲームを管理する人工知能 ゲームを製作する人工知能
  52. ゲームと人工知能の関係 ゲームを外側から プレイするAI ゲームAI ゲーム内側から 構成するAI ゲームを作り出す 人工知能 将棋、チェス、囲碁… アカデミックで研究されるAI

    アカデミックではゲームを製作する、 ということはなかなかできない・しない マリオ、ゼルダ、フォートナイト 産業で開発されるAI ゲームを構成するAI ゲームを管理する人工知能 ゲームを製作する人工知能
  53. ボードゲームの人工知能 時間:ターンベース 空間:グリッド ボードゲーム 一般の デジタルゲーム 非連続時間、非連続空間 =AIが考えやすい =でも難しい =最善手を長時間考える

    時間:連続空間 空間:連続時間 連続時間、連続空間 =AIにとってなかなかヘビー =1/60秒近くで意思決定 =最善手でなくていい
  54. 公開された「パックマン」仕様書 岩谷徹, 高橋ミレイ , 三宅陽一郎, “ゲームAI の原点『パックマン』はいかにして生み出されたのか?: 岩谷 徹インタビュー,” 人工知能,Vol.34,

    No.1 pp.86-99., 2019. Japanese Society of Artificial Intelligence,No.1, 2019. Anyone can download the article: https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/index.php?active_action=repository_view_main_item_detail&page_id=13&block_id=23&item_id=9670&item_no=1
  55. 3つの波状攻撃タイミングテーブル A 7 7s B 7 7s 5 C, D

    5s 27 34 20s 7s 54 59 20s 5s 27 34 20s 7s 25 30 20s 5s 54 59 20s 20s 79 84 20s (sec) 5s (sec) 5s 50 55 5s Monster Rest(四隅で待機) (sec) Monster Attack(一斉に攻撃)
  56. 4匹の攻撃の方法にバリエーションを持たせる モンスター 波状攻撃の状態 包囲攻撃 離散 アカ 常にパックマンのいるマス (8x8ドット)を追う プレイフィールド上の右上付近を 動き回る.

    ピンク パックマンの口先の3つ先の マスを目指す プレイフィールド上の左上付近を 動き回る. シアン 赤モンスターのパックマンを 中心とした点対称を目指す プレイフィールド上の右下付近を 動き回る. オレンジ パックマンから半径約130 プレイフィールド上の左下付近を ドットの外では赤モンスターの 動き回る. 性格を持ち、半径内ではパック マンと無関係にランダムに動く
  57. SPEED PATTERN SPEED A B C D 22 21 ②

    ② 20 ① ① 19 ② 18 17 ② 16 ① ① 15 14 13 12 イジケ 11 10 イジケ 9 8 7 ワープ イジケ ワープ ワープ ワープ イジケ
  58. MCS-AI動的 連携モデル エージェントを動的に配置 レベル状況を監視 エージェントに指示 ゲームの流れを作る メタAI ゲーム全体をコントロール Ask &

    Report 敵・味方 キャラクタ- Order 頭脳として機能 キャラクターAI プレイヤー レベル レベルを認識し、 自律的な判断を行い、 身体を動かす. query 情報獲得 Support スパーシャルAI query 空間全般に関する思考 メタAI, キャラクターAIの為に 空間認識のためのデータを準備 ナビゲーション・データの管理 パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識
  59. スパーシャルAI ナビゲーションAI メタAI (ゲームの3D化) 1994 LS-Modelモデル LCN-AI連携モデル MCN-AI連携モデル レベルスクリプト スクリプティッドAI

    1999 (スクリプティッドAIによる 大型ゲームのキャラクター制御の限界。 自律型AI技術のアカデミックからの流入) 2008 (“LEFT 4 DEAD”ににおけるAI Director) 2005 (ウィル・ライトによる“メタAI”定義) キャラクターAI Xbox360 (2005) PlayStation (1994) 1980 PlayStation3 (2006) 1995 2000 MCS-AI動的連携モデル 2005 2010頃~ (オープンワールド型ゲームの隆盛) 2010 三宅陽一郎、水野勇太、里井大輝、 「メタAI」と「AI Director」の歴史的発展、日本デジタルゲーム学会(2020年、Vol.13, No.2) https://www.jstage.jst.go.jp/article/digraj/13/2/13_1/_article/-char/ja/
  60. MCS-AI動的 連携モデル エージェントを動的に配置 レベル状況を監視 エージェントに指示 ゲームの流れを作る メタAI ゲーム全体をコントロール Ask &

    Report 敵・味方 キャラクタ- Order 頭脳として機能 キャラクターAI プレイヤー レベル レベルを認識し、 自律的な判断を行い、 身体を動かす. query 情報獲得 Support スパーシャルAI query 空間全般に関する思考 メタAI, キャラクターAIの為に 空間認識のためのデータを準備 ナビゲーション・データの管理 パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識
  61. 情報処理過程 認識の 形成 情報 統合 意思の 決定 運動の 構成 運動創出過程

    運動 統合 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 記憶 意思決定 モジュール 身体 制御 知能の世界 身体部分 センサー・ 身体 環境世界 エフェクター・ 身体
  62. ゲームの進化と人工知能 FC SFC SS, PS PS2,GC,Xbox Hardware (スペースインベーダー、タイトー、1978年) 単純な世界の シンプルなAI

    DC 1999 Xbox360, PS3, Wii 2005 (次世代) 時間軸 (アサシンクリード、ゲームロフト、2007年) 複雑な世界の 複雑なAI ゲームも世界も、AIの身体と内面もますます複雑になる。
  63. Ralf Herbrich, Thore Graepel, Joaquin Quiñonero Candela Applied Games Group,Microsoft

    Research Cambridge "Forza, Halo, Xbox Live The Magic of Research in Microsoft Products" http://research.microsoft.com/en-us/projects/drivatar/ukstudentday.pptx Reward for decrease in Wulong Goth’s health Early in the learning process … … after 15 minutes of learning
  64.  Session Name: AI Summit: Multi-Agent Reinforcement Learning Invades MMORPG:

    'Lineage Clone Wars'  Speaker(s): Jinhyung Ahn, Inseok Oh  Company Name(s): NCSOFT, NCSOFT  Track / Format: AI Summit  https://www.gdcvault.com/play/ 1027645/AI-Summit-MultiAgent-Reinforcement
  65. Elvis Liu F.A.C.U.L.: The First FPS AI Companion Who Understands

    Human Language https://gdcvault.com/play/1035262/F-A-C-U-L
  66. Elvis Liu F.A.C.U.L.: The First FPS AI Companion Who Understands

    Human Language https://gdcvault.com/play/1035262/F-A-C-U-L
  67. Elvis Liu F.A.C.U.L.: The First FPS AI Companion Who Understands

    Human Language https://gdcvault.com/play/1035262/F-A-C-U-L プレイヤーとAIが音声で対話する
  68. MCS-AI動的 連携モデル エージェントを動的に配置 レベル状況を監視 エージェントに指示 ゲームの流れを作る メタAI ゲーム全体をコントロール Ask &

    Report 敵・味方 キャラクタ- Order 頭脳として機能 キャラクターAI プレイヤー レベル レベルを認識し、 自律的な判断を行い、 身体を動かす. query 情報獲得 Support スパーシャルAI query 空間全般に関する思考 メタAI, キャラクターAIの為に 空間認識のためのデータを準備 ナビゲーション・データの管理 パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識
  69. ネットワーク上のグラフ検索法 A*法 ゴール地点がわかっている場合、現在のノードとゴールとの推定距離(ヒューリスティック距離) を想定して、トータル距離を取り、それが最少のノードを探索して行く。 各ノードの評価距離=出発点からの経路+ヒューリスティック距離 V P Q W R

    X S A O B 3 7 N F 6 3 E M 4 L S 4 C 3 5 2 K T 3 G 2 2 3 H U 5 5 D 3 J G Z I Y ヒューリスティック距離 (普通ユークリッド距離を取る) 5+10.5 G 3+14.2 B 6+8.4 H 3+13.8 C 出発点(S)を中心に、そのノードまでの 最も短い経路を形成して行く。Gにたどり着いたら終了。
  70. (オブジェクト)扉 (オブジェクト) 動かせる : (1.0,0.8)向き 持ち上げる: false 上に乗れる: false 硬さ:

    0.9 重たさ: 0.4 (メッシュ) コスト : 0.5 見通し: 1.0 地表: 土 (メッシュ) コスト : 0.8 見通し: 0.7 地表: 沼 (オブジェクト) アクション:レバー倒す 効果: 扉が開く メッシュ同士の リンク情報
  71. プレイヤー予測経路(ゴールデンパス) M. Jack , M. Vehkala, “Spaces in the Sandbox:

    Tactical Awareness in Open World Games,” GDC 2013, https://www.gdcvault.com/play/1018136/Spaces-in-the-Sandbox-Tactical
  72. Tom Mathews Making "Big Data" Work for 'Halo': A Case

    Study http://ai-wiki/wiki/images/d/d8/AI_Seminar_177th.pdf
  73. M. Jack , M. Vehkala, “Spaces in the Sandbox: Tactical

    Awareness in Open World Games,” GDC 2013, https://www.gdcvault.com/play/1018136/Spaces-in-the-Sandbox-Tactical
  74. M. Jack , M. Vehkala, “Spaces in the Sandbox: Tactical

    Awareness in Open World Games,” GDC 2013, https://www.gdcvault.com/play/1018136/Spaces-in-the-Sandbox-Tactical
  75. M. Jack , M. Vehkala, “Spaces in the Sandbox: Tactical

    Awareness in Open World Games,” GDC 2013, https://www.gdcvault.com/play/1018136/Spaces-in-the-Sandbox-Tactical
  76. M. Jack , M. Vehkala, “Spaces in the Sandbox: Tactical

    Awareness in Open World Games,” GDC 2013, https://www.gdcvault.com/play/1018136/Spaces-in-the-Sandbox-Tactical
  77. M. Jack , M. Vehkala, “Spaces in the Sandbox: Tactical

    Awareness in Open World Games,” GDC 2013, https://www.gdcvault.com/play/1018136/Spaces-in-the-Sandbox-Tactical
  78. スマート環境アクター スペース オブジェクト(物) ポイント(座標) ドア 制御 制御 制御 ドアノブ エージェント

    エージェント エージェント スマートスペース スマートオブジェクト スマートポイント
  79. MCS-AI動的 連携モデル エージェントを動的に配置 レベル状況を監視 エージェントに指示 ゲームの流れを作る メタAI ゲーム全体をコントロール Ask &

    Report 敵・味方 キャラクタ- Order 頭脳として機能 キャラクターAI プレイヤー レベル レベルを認識し、 自律的な判断を行い、 身体を動かす. query 情報獲得 Support スパーシャルAI query 空間全般に関する思考 メタAI, キャラクターAIの為に 空間認識のためのデータを準備 ナビゲーション・データの管理 パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識
  80. (例)「ゼビウス」(ナムコ、1983) 敵出現テーブル巻き戻し 敵0 敵1 敵2 敵3 敵4 敵5 『あと面白い機能なんですけれど、 ゼビウスには非常に簡単なAIが組み込まれています。

    「プレイヤーがどれくらいの腕か」というのを判断して、 出てくる敵が強くなるんです。 強いと思った相手には強い敵が出てきて、 弱いと思った相手には弱い敵が出てきます。 そういっ たプログラムが組み込まれています。 ゲームの難易度というのは「初心者には難しくて、上級者 には簡単だ」ということが、 ひとつの難易度で(調整を)やっていくと起きてしまうので、 その辺を何 とか改善したいな、ということでそういったことを始めてみたのですけれど、 お陰で割合にあまり上 手くない人でも比較的長くプレイできる、 うまい人でも最後のほうに行くまで結構ドラマチックに楽 しめる、 そういった感じになっています。』 - 遠藤雅伸(出演)、1987、「糸井重里の電視遊戯大展覧会」『遠藤雅伸ゼビウスセミナー』フジテレビ -
  81. メタAI(=AI Director)によるユーザーのリラックス度に応じた敵出現度 計算によって 求められた 理想的な敵出現数 ユーザーの緊張度 実際の敵出現数 より具体的なアルゴリズム Build Up

    …プレイヤーの緊張度が目標値を超えるまで 敵を出現させ続ける。 Sustain Peak … 緊張度のピークを3-5秒維持するために、 敵の数を維持する。 Peak Fade … 敵の数を最小限へ減少していく。 Relax … プレイヤーたちが安全な領域へ行くまで、30-45秒間、 敵の出現を最小限に維持する。 Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html
  82. 安全な領域までの道のり(Flow Distance) メタAIはプレイヤー群の経路を トレースし予測する。 - どこへ来るか - どこが背面になるか - どこに向かうか

    Michael Booth, "The AI Systems of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html
  83. プレイヤーからの可視領域 可視領域(プレイヤーから見えている 部屋)では、敵のスパウニング(発生) はできない。 Michael Booth, "The AI Systems of

    Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html
  84. 敵出現領域 背後 前方 前方と背後のプレイヤー群から見えてない部屋に、 モンスターを発生させる。 Michael Booth, "The AI Systems

    of Left 4 Dead," Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference at Stanford. http://www.valvesoftware.com/publications.html
  85. Mike Ambinder, Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to

    Enhance Gaming Experience GDC2011, https://www.youtube.com/watch?v=MdT7Qx2oRAg https://www.gdcvault.com/play/1014510/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve Current Hardware Solutio
  86. Mike Ambinder, Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to

    Enhance Gaming Experience GDC2011, https://www.youtube.com/watch?v=MdT7Qx2oRAg https://www.gdcvault.com/play/1014510/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve Heartrate • • Beat to beat interval of blood flow Measure baseline rate and deltas over time http://modmyi.com/forums/ipod-news/711048-nike-heart-rate-monitor-ipod-set-june-1st-release.html http://en.wikipedia.org/wiki/Electrocardiography
  87. Mike Ambinder, Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to

    Enhance Gaming Experience GDC2011, https://www.youtube.com/watch?v=MdT7Qx2oRAg https://www.gdcvault.com/play/1014510/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve
  88. Mike Ambinder, Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to

    Enhance Gaming Experience GDC2011, https://www.youtube.com/watch?v=MdT7Qx2oRAg https://www.gdcvault.com/play/1014510/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve SCL + + + + + + Index of arousal Tonic/Phasic responses Minimal lag to stimuli Cheap Robust to movement Lots of measurement sites - - Difficult to associate eliciting events Difficult to determine valence Range is variable across subjects
  89. Mike Ambinder, Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to

    Enhance Gaming Experience GDC2011, https://www.youtube.com/watch?v=MdT7Qx2oRAg https://www.gdcvault.com/play/1014510/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve
  90. Mike Ambinder, Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to

    Enhance Gaming Experience GDC2011, https://www.youtube.com/watch?v=MdT7Qx2oRAg https://www.gdcvault.com/play/1014510/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve
  91. Mike Ambinder, Biofeedback in Gameplay: How Valve Measures Physiology to

    Enhance Gaming Experience GDC2011, https://www.youtube.com/watch?v=MdT7Qx2oRAg https://www.gdcvault.com/play/1014510/Biofeedback-in-Gameplay-How-Valve Problem-Solving Scanning
  92. Procedural Generation in WarFrame • Warframe ではダンジョンが自動生成される。 Daniel Brewer, AI

    Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015) http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
  93. Black Combination in WarFrame • ブロックを組み合わる • 完全に零からの生成 ではない。 このような生成のことを

    Semi-procedural と言う。 Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM: Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015) http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
  94. スタートポイント、出口、目的地の 自動生成 Daniel Brewer, AI Postmortems: Assassin's Creed III, XCOM:

    Enemy Unknown, and Warframe (GDC2015) http://www.gdcvault.com/play/1018223/AI-Postmortems-Assassin-s-Creed
  95. Tactical Map の例 (影響マップ) (例)敵と自分の勢力をリアルタイムに計算する。 4 6 8 4 6

    8 4 6 4 6 2 8 8 6 4 2 0 -1 -2 -4 8 8 8 4 2 1 0 -2 -4 8 8 8 6 3 1 0 -2 -4 8 8 8 6 6 4 1 0 -2 -4 4 6 8 6 6 4 4 0 -1 -2 -4 1 2 4 6 6 4 2 2 -4 -5 -3 -3 3 3 3 3 4 2 2 0 -4 -5 -5 -8 3 2 2 2 0 -2 -4 -8 -10 3 8 -10 -4 -4 -2 -4 -2 -4 -2 -4 -2 -4 -4 -2 -4 -4 -2 -1 -8 -6 -4 -2 -10 -8 -4 -2 -10 -8 -8 -4 -2 -10 -8 -8 -4 -2 -8 -8 -8 -8 -8 -4 3 3 3 2 2 1 0 -4 -8 2 2 2 2 1 1 0 -3 -8 -10 1 1 1 1 0 0 -2 -4 -8 -8 -8 -8 -8 0 0 0 0 0 -1 -1 -2 -5 -6 -6 -6 -8 0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -4 -4 -4 -6 -8 -8 -8 -8 0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 0 0 0 0 -1 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 -2 0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1 -1
  96. 年 企業 テーマ 2003 Microsoft 「Teo Feng」における強化学習 2005 Microsoft 「Forzamotor

    Sports」における強化学習 2013 DeepMind AtariのゲームをDQNで学習 2015 DeepMind 囲碁 AlphaGO 2017 AnyLogic 倉庫・機械などモデルのシミュレーション Microsoft 「パックマン」多報酬学習 Hybrid Reward Architecture for Reinforcement Learning 〇 Google 「サッカーシミュレーター」による強化学習の研究 〇 DeepMind 「Capture the flag」によるディープラーニング学習 〇 Microsoft 「AirSim」ドローンシミュレーター 〇 Nvidia 「ドライビングシミュレーター」 Mircrosoft 「TextWorld」アドベンチャーゲームを題材に言語学習 〇 facebook 「CraftAssist」マインクラフト内で会話研究 〇 CarMelon カーネギーメロン大学「MineRL」マインクラフトを使ったAIコンテスト 〇 facebook 「LIGHT」ファンタジーワールドを構築してクラウドワーカーで会話研究 〇 OpenAI 「Dota2」OpenAIによる「OpenAIFive」 〇 DeepMind 「StarCraft2」AlphaStar 〇 DeepMind 「Capture the Flag」QuakeIII エンジン 〇 Nvidia GameGAN「ディープラーニングによるパックマンの目コピー」 〇 DeepMind 「Agent57」AtariのほとんどのゲームをDQN+LSTMなどで学習 〇 OpenAI 「HIDE AND SEEK」かくれんぼを用いたマルチエージェントのカリキュラム学習 〇 2019 2020 Open 〇
  97. StarCraftのAI • Santiago Ontañon, Gabriel Synnaeve, Alberto Uriarte, Florian Richoux,

    David Churchill, et al.. • “A Survey of Real-Time Strategy Game AI Research and Competition in StarCraft”. IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in games, IEEE Computational Intelligence Society, 2013, 5(4), pp.1-19. hal00871001 • https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-00871001
  98. FLASH IS BACK! RECENT MATCH vs JAEDONG! on Polypoid -

    StarCraft - Brood War – 2023 https://www.youtube.com/watch?v=WMue4ublyJc
  99. 戦略思考 ハイレベル、抽象的 3分~ 戦術思考 中間レベル 30秒~1分 知識収集と 学習 スカウティング 反射コントロール

    低レベル、物理的 ~1秒 敵のモデル化 戦略決定 小ユニット 部隊形成 戦闘タイミングと 位置 命令プランの構築 ユニットと建築物 の配置 マルチエージェン パス検索 StarCraft 一般的なアーキテクチャ
  100. BroodWarBotQ 戦闘 ゴール マネージャー ユニットグループ ベイジアン・ネット 仲介モジュール 資源管理 知能 ワーカー

    マネージャー マップ マネージャー 技術推定 ユニット フィルター 基地 マネージャー 生産 マネージャー 建築 マネージャー StarCraft BroodWarQ Bot アーキテクチャ
  101. 戦略 建築命令マネージャー マクロ マネージャー 資源知能 マネージャー 拡張 マネージャー スカウト マネージャー

    供給 マネージャー 部隊 マネージャー 封鎖経路 マネージャー 戦術 タスクマネージャー タスク n 建築設置 モジュール StarCraft SkyNet Bot アーキテクチャ
  102. 資源管理 消費 マネージャー AIUR ムード マネージャー 戦闘 部隊マネージャー 防御マネージャー 戦闘マネージャー

    仲介モジュール 知能 スカウト マネー ジャー スパイ マネー ジャー 情報マネージャー ワーカー マネージャー 基地 マネージャー 建築 マネージャー 生産 マネージャー StarCraft AIUR Bot アーキテクチャ
  103. StarCraft~StarCraft2における 人工知能 (DeepMind, 2019) Oriol Vinyals, et al., “StarCraft II:

    A New Challenge for Reinforcement Learning”, https://arxiv.org/abs/1708.04782 PySC2 - StarCraft II Learning Environment https://github.com/deepmind/pysc2
  104. アクション select_rect(p1, p2) or build_supply(p3) or … SC2LE StarCraft II

    バイナリー StarCraft II API PySC2 エージェント 報酬 -1/0/+1 観察 資源 可能なアクション 建築命令 スクリーン (ゲーム情報) ミニマップ (特定の情報)
  105. 評価値 アクション・タイプ ディレイ 命令発行 ユニット選択 ターゲット選択 Value Network Residual MLP

    MLP MLP Pointer Network Attention 分散表現 分散表現 分散表現 Embedding MLP MLP MLP MLP コア Deep LSTM スカラー エンコーダー Baseline features エンティティ エンコーダー MLP トランス フォーマー ゲーム パラメーター群 エンティティ 空間 エンコーダー ResNet ミニマップ D
  106. Oriol Vinyals, et al., “StarCraft II: A New Challenge for

    Reinforcement Learning”, https://arxiv.org/abs/1708.04782 PySC2 - StarCraft II Learning Environment https://github.com/deepmind/pysc2
  107. Oriol Vinyals, et al., “StarCraft II: A New Challenge for

    Reinforcement Learning”, https://arxiv.org/abs/1708.04782 PySC2 - StarCraft II Learning Environment https://github.com/deepmind/pysc2
  108. OpenAI Five https://openai.com/projects/five/ Christopher Berner, et al.,“Dota 2 with Large

    Scale Deep Reinforcement Learning” https://arxiv.org/abs/1912.06680
  109. ELIZA(イライザ) (1966年) • 対話型コンピューティングの初めての例 • 簡単な構文解析 • 抽出した語句から質問文を形成 • 対話エージェントのはじまり

    • 自然言語処理の発展 (自然言語処理は 1950年代から発展している。特に自動翻 訳など) https://ja.wikipedia.org/wiki/ELIZA
  110. Creatures(Millennium, 1996) • 8000ノードのニューラルネットワーク • 物の名前とアクションを学習する Ⓒ Millennium Interactive, Ltd.

    ※出典Grand, Steve; Cliff, Dave; Mahotra, Anil. (1996). "Creatures: Artificial Life Autonomous Software Agents for Home Entertainment" (PDF). Millennium Technical Report 9601; University of Sussex Technical Report CSRP434. Retrieved 2012-11-12. http://mrl.snu.ac.kr/courses/CourseSyntheticCharacter/grand96creatures.pdf
  111. Creatures(Millennium, 1996) • 8000ノードのニューラルネットワーク • 物の名前とアクションを学習する Ⓒ Millennium Interactive, Ltd.

    ※出典Grand, Steve; Cliff, Dave; Mahotra, Anil. (1996). "Creatures: Artificial Life Autonomous Software Agents for Home Entertainment" (PDF). Millennium Technical Report 9601; University of Sussex Technical Report CSRP434. Retrieved 2012-11-12. http://mrl.snu.ac.kr/courses/CourseSyntheticCharacter/grand96creatures.pdf
  112. 遺伝的アルゴリズムの仕組み このサイクルをくり返すことで世代を進めて、望ましい集団を産み出す 親① 遺伝子 遺伝子 現世代 次世代 遺伝子 遺伝子 親②

    母集団から優秀な親を 2体ピックアップ 遺伝子を掛け合わせる 次世代の子供を産み出す (selection) (crossover) (production)
  113. シーマン(SEGA, 1999) 斎藤 由多加 聞き手:大澤 博隆、三宅 陽一郎 構成:高橋 ミレイ シーマンは来たるべき会話型エージェントの福音となるか?:斎藤由多加インタビュー

    Will Seaman Lead AI Technology for Interactive Agent? : Yutaka Saito Interview https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=8633&item_no=1&page_id=13&block_id=23
  114. 斎藤さんのお言葉 • もっと言うと“頷くだけ”でいい , .“頷く”というのは,情報的には無で すよね.でも,そこを共有する仕組みに我々が目を向けていかない限り, 冒頭でおっしゃった,人間と親しく会話をする人工知能をつくる手立ては 見つからないと思います.エージェントというと検索エンジンの代理人み たいに思っておられるんじゃないかと思いますが,何も検索しない,ただ 「マジか…」と言ってくれる

    斎藤 由多加 聞き手:大澤 博隆、三宅 陽一郎 構成:高橋 ミレイ シーマンは来たるべき会話型エージェントの福音となるか?:斎藤由多加インタビュー Will Seaman Lead AI Technology for Interactive Agent? : Yutaka Saito Interview https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=8633&item_ no=1&page_id=13&block_id=23
  115. The Sims(シム・ピープル, EA, Maxis, 2000) • 自律型エージェントの作る社会を観察するゲーム Richard Evans, Modeling

    Individual Personalities in The Sims 3, GDC 2010 http://www.gdcvault.com/play/1012450/Modeling-Individual-Personalities-in-The Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern大学、講義資料) http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm
  116. The Sims における「モチーフ・エンジン」 • AIの人格モデル Motive Engine Data - Needs

    - Personality - Skills - Relationships Cooking Mechanical Logic Body Etc. Physical - Hunger - Comfort - Hygiene - Bladder Mental - Energy - Fun - Social - Room Sloppy - Neat Shy - Outgoing Serious - Playful Lazy - Active Mean - Nice Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern University) http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm
  117. 最適(=最大効用)な行動を選択する • [原則] 周囲の対象に対する、あらゆる可能な行動から、 総合的な効用 (=Mood) を最大化する行動を選択する Hunger +20 Comfort

    -12 Hygiene -30 Bladder -75 Energy +80 Fun +40 Social +10 Room - 60 Mood +18 Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of The Sims” (NorthWerstern大学、講義資料) http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm Toilet - Urinate (+40 Bladder) - Clean (+30 Room) - Unclog (+40 Room) Mood +26 Bathtub - Take Bath (+40 Hygiene) (+30 Comfort) - Clean (+20 Room) Mood +20
  118. ムードの計算方法と各パラメーターのウェイトグラフ Ken Forbus, “Simulation and Modeling: Under the hood of

    The Sims” (NorthWerstern大学、講義資料) http://www.cs.northwestern.edu/%7Eforbus/c95-gd/lectures/The_Sims_Under_the_Hood_files/frame.htm Mood = W_Hunger(X_Hunger) * X_Hunger + W_Engergy(X_Energy) * X_Energy + … -100 0 100 -100 W_Hygiene -100 0 W_Bladder 0 100 -100 W_Social 100 -100 0 W_Room 0 100 -100 W_Hunger 100 -100 0 W_Comfort 0 100 W_Energy 100 -100 0 W_Fun 100
  119. 効用(Utility)の計算の仕方 Hunger degree at -80 = W_Hunger(-80)*(-80) Hunger degree at

    60 = W_Hunger(60)*(60) Δ = W_Hunger(60)*(60) - W_Hunger(-80)*(-80) Utility for hunger W_Hunger(-80) X_Hunger W_Hunger(60) W_Hunger(90) -80 60 W_Hunger 90
  120. 限界効用逓減の法則 Δ(-80 → 60)=W_Hunger(60)*(60) - W_Hunger(-80)*(-80) Δ (60→90) =W_Hunger(90)*(90) -

    W_Hunger(60)*(60) Δ(-80 → 60) は Δ(60→90) よりずっと大きい Utility for hunger W_Hunger(-80) X_Hunger W_Hunger(60) W_Hunger(90) -80 60 W_Hunger 90
  121. F-formation (Kendon, 1984) • 人と人が向い合うときに 形成する立ち位置 Paul Marshall,Yvonne Rogers,Nadia Pantidi

    Using F-formations to analyse spatial patterns of interaction in physical environments http://mcs.open.ac.uk/pervasive/pdfs/MarshallCSCW2011.pdf
  122. ゲーム内のエージェントと会話 影響を与える コマンド ユーザー 仲 間 敵 応答した行動をする ナラティブの発生 (間接的な語り)

    NPCを通したバトル (語りの主体) →メタAI C 仲間キャラクター・敵キャラクター 語り手
  123. 対話エージェントの歴史 リトルコン ワンダー ピューター ピープル イラ イザ テキスト アドベン チャー

    エミー2 プロジェクト J1,2 パピーラブ アストロ ノーカ The Sims 箱庭・シム系 Creatures シーマン どこでも いっしょ 対話・キャラクター育成系 多数の ゲーム LEFT 4 DEAD The Last of US FFXV ゲーム内 会話系
  124. Earth revival (Nuverse, 中国のゲーム) • 800ms以下で会話を生成 • アニメーション生成(10 から 20秒の)

    • …つまり20 時間のコンテンツをわずか48分で生成 • GPT3 • 音声生成 Nuverse lets AI do all the talking and moving of NPCs in Earth: Revival https://premortem.games/2023/03/22/nuverse-lets-ai-do-allthe-talking-and-moving-of-npcs-in-earth-revival/ ジェネレーティブAIでゲーム開発支援! GDCで発表されたリア ルな事例や取り組みを紹介 https://www.famitsu.com/news/202303/24297009.html
  125. ChatGPT と Stable Diffusion を用いた RPG: Tales of Syn •

    How AI-assisted RPG Tales of Syn utilizes Stable Diffusion and ChatGPT to create assets and dialogues • https://gameworldobserver.com/2023/03/06/tales-of-syn-airpg-stable-diffusion-chatgpt-game • Tales of Syn • https://talesofsyn.com/ • https://twitter.com/_hackmans_/status/1624501399383072768
  126. ChatGPT と Stable Diffusion を用いた RPG: Tales of Syn •

    https://twitter.com/_hackmans_/status/1624501399383072768 • https://talesofsyn.com/
  127. Tales of Syn Game - NPC Chat GPT3 Prototype (Tales

    of Syn) https://www.youtube.com/watch?v=ejw6OI4_lJw
  128. 年 企業 テーマ 2003 Microsoft 「Teo Feng」における強化学習 2005 Microsoft 「Forzamotor

    Sports」における強化学習 2013 DeepMind AtariのゲームをDQNで学習 2015 DeepMind 囲碁 2017 AnyLogic 倉庫・機械などモデルのシミュレーション Microsoft 「パックマン」多報酬学習 Hybrid Reward Architecture for Reinforcement Learning 〇 Google 「サッカーシミュレーター」による強化学習の研究 〇 DeepMind 「Capture the flag」によるディープラーニング学習 〇 Microsoft 「AirSim」ドローンシミュレーター 〇 Nvidia 「ドライビングシミュレーター」 Mircrosoft 「TextWorld」アドベンチャーゲームを題材に言語学習 〇 facebook 「CraftAssist」マインクラフト内で会話研究 〇 CarMelon カーネギーメロン大学「MineRL」マインクラフトを使ったAIコンテスト 〇 facebook 「LIGHT」ファンタジーワールドを構築してクラウドワーカーで会話研究 〇 OpenAI 「Dota2」OpenAIによる「OpenAIFive」 〇 DeepMind 「StarCraft2」AlphaStar 〇 DeepMind 「Capture the Flag」QuakeIII エンジン 〇 Nvidia GameGAN「ディープラーニングによるパックマンの目コピー」 〇 DeepMind 「Agent57」AtariのほとんどのゲームをDQN+LSTMなどで学習 〇 OpenAI 「HIDE AND SEEK」かくれんぼを用いたマルチエージェントのカリキュラム学習 〇 2019 2020 Open 〇 AlphaGO
  129. LIGHT(facebook.ai, 2019) • テキストアドベンチャー フレームワーク • クラウドワーカーを用いてゲーム設 計を募集 • クラウドワーカーに役を割り当てて

    会話チャットでデータ収集 • この上で自然言語会話を研究 https://parl.ai/projects/light/ https://ai.facebook.com/blog/introducing-light-a-multiplayer-text-adventure-game-for-dialogue-research/
  130. (facebook ai) Prithviraj Ammanabrolu, Jack Urbanek, Margaret Li, Arthur Szlam,

    Tim Rocktäschel, Jason Weston How to Motivate Your Dragon: Teaching Goal-Driven Agents to Speak and Act in Fantasy Worlds https://arxiv.org/abs/2010.00685
  131. 年 企業 テーマ 2003 Microsoft 「Teo Feng」における強化学習 2005 Microsoft 「Forzamotor

    Sports」における強化学習 2013 DeepMind AtariのゲームをDQNで学習 2015 DeepMind 囲碁 AlphaGO 2017 AnyLogic 倉庫・機械などモデルのシミュレーション Microsoft 「パックマン」多報酬学習 Hybrid Reward Architecture for Reinforcement Learning 〇 Google 「サッカーシミュレーター」による強化学習の研究 〇 DeepMind 「Capture the flag」によるディープラーニング学習 〇 Microsoft 「AirSim」ドローンシミュレーター 〇 Nvidia 「ドライビングシミュレーター」 Mircrosoft 「TextWorld」アドベンチャーゲームを題材に言語学習 〇 facebook 「CraftAssist」マインクラフト内で会話研究 〇 CarMelon カーネギーメロン大学「MineRL」マインクラフトを使ったAIコンテスト 〇 facebook 「LIGHT」ファンタジーワールドを構築してクラウドワーカーで会話研究 〇 OpenAI 「Dota2」OpenAIによる「OpenAIFive」 〇 DeepMind 「StarCraft2」AlphaStar 〇 DeepMind 「Capture the Flag」QuakeIII エンジン 〇 Nvidia GameGAN「ディープラーニングによるパックマンの目コピー」 〇 DeepMind 「Agent57」AtariのほとんどのゲームをDQN+LSTMなどで学習 〇 OpenAI 「HIDE AND SEEK」かくれんぼを用いたマルチエージェントのカリキュラム学習 〇 2019 2020 Open 〇
  132. TextWorld • マイクロソフトが構築したテキストアドベンチャーの学習環境 • 50ほどのテキストアドベンチャーを内包している https://www.microsoft.com/en-us/research/project/textworld/ • TextWorld: A Learning

    Environment for Text-based Games • https://arxiv.org/abs/1806.11532 • • TextWorld: A learning environment for training reinforcement learning agents, inspired by text-based games • https://www.microsoft.com/en-us/research/blog/textworld-a-learning-environmentfor-training-reinforcement-learning-agents-inspired-by-text-based-games/ • • Getting Started with TextWorld • https://www.youtube.com/watch?v=WVIIigrPUJs
  133. 年 企業 テーマ 2003 Microsoft 「Teo Feng」における強化学習 2005 Microsoft 「Forzamotor

    Sports」における強化学習 2013 DeepMind AtariのゲームをDQNで学習 2015 DeepMind 囲碁 2017 AnyLogic 倉庫・機械などモデルのシミュレーション Microsoft 「パックマン」多報酬学習 Hybrid Reward Architecture for Reinforcement Learning 〇 Google 「サッカーシミュレーター」による強化学習の研究 〇 DeepMind 「Capture the flag」によるディープラーニング学習 〇 Microsoft 「AirSim」ドローンシミュレーター 〇 Nvidia 「ドライビングシミュレーター」 Mircrosoft 「TextWorld」アドベンチャーゲームを題材に言語学習 〇 facebook 「CraftAssist」マインクラフト内で会話研究 〇 CarMelon カーネギーメロン大学「MineRL」マインクラフトを使ったAIコンテスト 〇 facebook 「LIGHT」ファンタジーワールドを構築してクラウドワーカーで会話研究 〇 OpenAI 「Dota2」OpenAIによる「OpenAIFive」 〇 DeepMind 「StarCraft2」AlphaStar 〇 DeepMind 「Capture the Flag」QuakeIII エンジン 〇 Nvidia GameGAN「ディープラーニングによるパックマンの目コピー」 〇 DeepMind 「Agent57」AtariのほとんどのゲームをDQN+LSTMなどで学習 〇 OpenAI 「HIDE AND SEEK」かくれんぼを用いたマルチエージェントのカリキュラム学習 〇 2019 2020 Open 〇 AlphaGO
  134. facebook:「CraftAssist」(2019) • マインクラフトでプレイヤーと共同作業可能なAIを 実装するためのオープンソースプラットフォーム https://gigazine.net/news/20190719-craftassistcollaborative-ai-minecraft/ • テキスト会話によって、エージェント(キャラク ター)に意味を解釈させる。「青い家を建てろ」な ど。 CraftAssist:

    A Framework for Dialogue-enabled Interactive Agents - Facebook Research https://research.fb.com/publications/craftassist-a-framework-for-dialogue-enabledinteractive-agents/ Open-sourcing CraftAssist, a platform for studying collaborative AI bots in Minecraft https://ai.facebook.com/blog/craftassist-platform-for-collaborative-minecraft-bots/ Mojang © 2009-2021.
  135. カーネギーメロン大学「MineRL」 • カーネギーメロン大学が NeurIPSで主催するマインクラフトを題材にした • 強化学習コンテストのフレームワーク • https://ai-scholar.tech/articles/treatise/minerl-ai-353 • https://minerl.io/competition/

    • https://www.aicrowd.com/challenges/neurips-2020-minerl-competition • 論文 • https://arxiv.org/pdf/1907.13440.pdf • https://arxiv.org/abs/1904.10079 • https://www.microsoft.com/en-us/research/project/project-malmo/ • https://minerl.io/docs/ • https://slideslive.at/38922880/the-minerl-competition?ref=search
  136. デジタル世界のエコシステム(AI, IA, A) 自律性 自律型人工知能 (汎用型人工知能) =自分で感じて、判断して、自分で行動する エージェント(小型人工知能) =自分で感じて、判断して、自分で行動する(ただし単機能) 全体

    埋め込み 性 機能特化型人工知能(専門型人工知能) =ある問題のために作られた人工知能 知的アプリケーション(IA) =知的機能を実現したアプリケーション アプリケーション(A) ほぼ同義
  137. デジタル世界のエコシステム(AI, IA, A) 自律性 人間 自律型人工知能 (汎用型人工知能) =自分で感じて、判断して、自分で行動する エージェント(小型人工知能) =自分で感じて、判断して、自分で行動する(ただし単機能)

    機能特化型人工知能(専門型人工知能) =ある問題のために作られた人工知能 知的アプリケーション(IA) =知的機能を実現したアプリケーション 全体 埋め込み 性 アプリケーション(A) ほぼ同義
  138. 人間 2030年代~ 自律性の獲得 自律型人工知能 2020年代~ 主体性の獲得 AIエージェント 自律型人工知能 AIエージェント AIエージェント

    2010年代~ 知的機能 の獲得 知的アプリケーション(IA) IA IA IA アプリケーション(A) 1960年代~ ソフト性の獲得 アプリケーション(A) アプリケーション(A) 1940年代~ コンピュータ・ハードウェア コンピュータ・ハードウェア コンピュータ・ハードウェア
  139. 知的アプリケーション(IA) 含まれる 知的アプリケーション(IA) 知的アプリケーション(IA) AIエージェント 含まれる AIエージェント 知的アプリケーション(IA) AIエージェント 知的アプリケーション(IA)

    人間 自律型人工知能 関係する 知的アプリケーション(IA) 1970年代からあるが 2020年代に急速に進化 1990年代からあるが 2025年以降急速に進化 まだ存在しないが 2030年代には 飛躍的に進化する
  140. 人工知能進化の方向 相互に学習する 進 化 発 展 拡張人間 (Augmented Human) 自律側AI

    (Autonomous AI) 相互に学習する 進 化 発 展 相互に学習する
  141. 人工知能進化の方向 ③人と人工知能の 相互作用する場 ①拡張人間 (Augmented Human) 人間を中心として外部へ向かって 環境・空間・身体に宿るインテリジェンス 人間 側

    ア ッ プ デ | ト ②自律側AI (Autonomous AI) シンギュラリティ・ライン 一つの存在へとインタグレ―ションし、 新たなる知能を生み出す 現在の人間と人工知能の関係性 人工 知能
  142. エー ジェン ト エー ジェン ト エー ジェン ト 知識をやりとり

    エージェ ント エー ジェン ト マザーAI 生成する (知識を付与) エー ジェン ト 人とコミュニケーション 人 消滅させる (知識を吸い上げる) エー ジェン ト エー ジェン ト 社会 エー ジェン ト エー ジェン ト
  143. ゲームと人工知能の関係 ゲームを外側から プレイするAI ゲームAI ゲーム内側から 構成するAI ゲームを作り出す 人工知能 将棋、チェス、囲碁… アカデミックで研究されるAI

    アカデミックではゲームを製作する、 ということはなかなかできない・しない マリオ、ゼルダ、フォートナイト 産業で開発されるAI ゲームを構成するAI ゲームを管理する人工知能 ゲームを製作する人工知能
  144. Far Cry 2 Dunia Engine - Growing Vegetation (Far Cry

    HQ) https://www.youtube.com/watch?v=FI3oR6vqn1Q
  145. L-system による街の自動生成 City Engine(central pictures) http://www.centralpictures.com/ce/ Yoav I H Parish,

    Pascal Müller http://www.centralpictures.com/ce/tp/paper.pdf George Kelly, Hugh McCabe, A Survey of Procedural Techniques for City Generation http://www.gamesitb.com/SurveyProcedural.pdf
  146. 母集団 Mark J. Nelson, “Bibliography: Encoding and generating videogame mechanics”,

    IEEE CIG 2012 tutorial URL https://www.kmjn.org/notes/generating_mechanics_bibliography.html Cameron Browne,“Evolutionary Game Design”, SpringerBriefs in Computer Science, 2011 URL https://www.springer.com/jp/book/9781447121787 選 択 評価 前と似て いる 交叉 ゴミ 箱 引き分け になり やすい ポリシー 選択 突然変異 速度が 遅い? テストプ レイ 整合性 がある か? ルール チェック
  147. PCGML PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning Ahmed Khalifa,

    Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius https://arxiv.org/abs/2001.09212
  148. PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning Ahmed Khalifa, Philip

    Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius https://arxiv.org/abs/2001.09212
  149. PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning Ahmed Khalifa, Philip

    Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius https://arxiv.org/abs/2001.09212
  150. PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning Ahmed Khalifa, Philip

    Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius https://arxiv.org/abs/2001.09212
  151. PCGRL参考 • https://twitter.com/togelius/status/1222038094507102208 • https://twitter.com/i/status/1222038094507102208 PCGRL: Procedural Content Generation via

    Reinforcement Learning Ahmed Khalifa, Philip Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius https://arxiv.org/abs/2001.09212
  152. PCGRL: Procedural Content Generation via Reinforcement Learning Ahmed Khalifa, Philip

    Bontrager, Sam Earle, Julian Togelius https://arxiv.org/abs/2001.09212
  153. 人間が製作し、 人工知能がチェックする Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation Linus

    Gisslén, Andy Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar https://arxiv.org/abs/2103.04847
  154. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation Linus Gisslén, Andy

    Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar https://arxiv.org/abs/2103.04847
  155. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation Linus Gisslén, Andy

    Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar https://arxiv.org/abs/2103.04847
  156. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation Linus Gisslén, Andy

    Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar https://arxiv.org/abs/2103.04847
  157. CoG 2021: Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation SEED

    – Electronic Arts https://www.youtube.com/watch?v=kNj0qcc6Fpg
  158. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation Linus Gisslén, Andy

    Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar https://arxiv.org/abs/2103.04847
  159. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation Linus Gisslén, Andy

    Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar https://arxiv.org/abs/2103.04847
  160. Adversarial Reinforcement Learning for Procedural Content Generation Linus Gisslén, Andy

    Eakins, Camilo Gordillo, Joakim Bergdahl, Konrad Tollmar https://arxiv.org/abs/2103.04847
  161. デジタル空間への参加の仕方の変化 ゲーム世界 プレイする プレイヤー (主人公) バーチャル アイドル ゲーム世界 (eSports) 応援する・

    プロデュース する プロデューサー 観戦する 観戦者 デジタル世界への参加の仕方の変化 メタバース 生産する 一参加者
  162. 今後、最大のトレンドの一つ メタバース x ジェネレーティブAI How Generative AI is Powering the

    Future of Creation on Roblox Bloxy News https://www.youtube.com/watch?v=zISxm50eOG8
  163. ジャンルごとの目安 90% 2D画像 AI 人間 音声 80% AI 人間 言語

    70% AI 3Dモデル 人間 50% 人間 AI 音楽 45% AI 人間 30% アニメーション AI 人間
  164. スマート環境アクター スペース オブジェクト(物) ポイント(座標) ドア 制御 制御 制御 ドアノブ エージェント

    エージェント エージェント スマートスペース スマートオブジェクト スマートポイント
  165. 空間記述表現 (メッシュ) (メッシュ) コスト : 2.5 見通し: 1.0 地表: 土

    コスト : 0.5 見通し: 1.0 地表: 床 推奨高度:10m 壁面:ガラス 推奨高度:5m 壁との衝突は 必ず回避してください (メッシュ) コスト : 0.5 見通し: 1.0 地表: 床 推奨高度:10m エージェント (メッシュ) コスト : 0.5 見通し: 1.0 地表: 床 推奨高度:7m エレベーターの入り口: 使用する場合は、 メッセージ001を送ってください ナビゲーション・メッシュ
  166. (まとめ)ゲームと人工知能の関係 ゲームを外側から プレイするAI ゲームAI ゲーム内側から 構成するAI ゲームを作り出す 人工知能 将棋、チェス、囲碁… アカデミックで研究されるAI

    アカデミックではゲームを製作する、 ということはなかなかできない・しない マリオ、ゼルダ、フォートナイト 産業で開発されるAI ゲームを構成するAI ゲームを管理する人工知能 ゲームを製作する人工知能
  167. オンラインゲーム 純粋なメタバース (空っぽの空間) オンラインゲーム メタバース 世界観 強固、かつ詳細 なるべく緩い設定 物語 大きな物語を準備

    特になし 物語に沿って ユーザーが作り出す イベントが展開 キャラクター 世界、物語の中で 特になし ユーザー (人)の役割 最初から定義 の関係の中で発生 物理空間 物理空間 現実のまま 現実の経済、人間関係 (ソーシャル)、社会、 など無限の要素 不明(実存)
  168. スマートシティ ミラーワールド 現実世界 (1) お金の動き (2) 物の動き (3) 人・動物の動き (4)

    自然の動き センシングと情報取り込 みによる(1)-(4)の同期 デジタル ツイン 同期 引き写し ロボット・AI・情報提示に よるサービス・干渉 (現実世界 そっくりの メタバース)
  169. 現実世界 情報経路 センサー 都市メタAIの エージェント・ アーキテクチャ エフェクタ 現実世界 シミュレーション エンジン

    デジタル ツイン × 世界モデル (ディープ ラーニング) 都市の 世界モデルの獲得 世界モデル シミュレーション 意思決定 都市の夢を見る
  170. メタバース 意思決定 エフェクター 物理空間 物理空間へ への作用 の作用 人間の叡知 集合知性の エージェント・アーキテクチャ

    センサー 情報の 蓄積 シミュレー ション による予測 一つの集合知性として機能する 物理空間 からの情報
  171. 意識の変容 物理世界 人とデジタル空間の融合 Level III 物理世界 集合知性 Level II 物理世界

    メタバース Level I 物理世界 デジタル世界 Level 0 物理世界 機械
  172. メタAI型スマートシティの有効性の検証 横軸はシミュレーションの回数、縦軸は社会全体の効用について、 メタAIがある場合の効用から、ない場合の効用を引いたもの メタAIがある場合とない場合の差 全ての状況において、 メタAIを導入した方が社 会全体の効用が高くな る 効用の差 各パターン

    石政龍矢 三宅陽一郎「メタAI型スマートシティ形成の提唱-」 第64回土木計画学研究発表大会、2021年12月 ~留意点~ 検証の目的はメタAIが 上手く機能することの確 認であるため、効用の 差の大きさにはあまり 意味はない
  173. オンラインゲームとメタバースの違い オンラインゲーム 純粋なメタバース (空っぽの空間) オンラインゲーム メタバース 世界観 強固、かつ詳細 なるべく緩い設定 物語

    大きな物語を準備 特になし 物語に沿って ユーザーが作り出す イベントが展開 キャラクター 世界、物語の中で 特になし ユーザー (人)の役割 最初から定義 の関係の中で発生 物理空間 物理空間 現実のまま 現実の経済、人間関係 (ソーシャル)、社会、 など無限の要素 不明(実存)
  174. メタバース世界の多様化 時代 2021 2022 Horizon Worlds メタバースと 現実空間・ 経済との融合 2012

    The Sandbox メタバースと ゲーム空間の 融合 2008 PlayStation Home 2008 meet-me 2008 ai sp@ce セカンド ライフの影響 2018 2011 2009 Internet Adventure 2006 Roblox 2006 メタバース 創成記 2015 仮想通貨SAND導入(2017年-) 2017 フォートナイト セカンドライフ 2003 EVE ONLINE 2000 Phantasy Star Online UGCを軸とした オンラインゲーム / Phantasy Star Online 2 アイテム課金モデル 仮想通貨の隆盛
  175. SANDBOX • SANDBOX = MineCraft + MMO + NFT +

    ソシャゲ的要素 • MineCraft要素=土地を整形+アイテム作れる • MMO = 多数の人がログイン • NFT = 売れる • ソシャゲ =いろんな人が作ったものを買える。アイテム集め。 • アイテムはユーザーが作る(UGC)なので、無限に増える。
  176. SANDBOXの歴史 • それ以前 P2Pの会社など4つの会社→P2Pの会社は売却 • 2012年 モバイルゲームとしてスタート • 2016年 続編

    • 2017年 行き詰まる → NFT • Ethereumのブロックチェーン上にThe Sandboxを構築すると いう新しい構想 • 2021年 モバイル版のインストール数が合計4,000万件、月間 アクティブユーザー数は最大100万人、クラウド上で7,000万件 の作品を共有する大規模なコミュニティ 「バーチャル空間のデジタル不動産」人気ゲーム The Sandbox COO セバスチャン・ボルジェ氏 (全インタビュー記事) https://blog.btcbox.jp/archives/13452
  177. Sandboxの新しい点? • これまでもあった。 • セカンドライフとか。 • 何が新しいか? • ブロックチェインの技術を独自実装 •

    いろいろな工夫がしやすい • 仮想通貨SANDは、SANDBOX以外の影響を受けない • 対ドルのレートはゲームの人気如何による。見通しが良い。 • あとクリーン。 • デファクトスタンダードを取っている
  178. SNS+ゲーム空間=メタバース SNSの台頭と拡大 SNS ソーシャル 空間 SNS SN S メタバース ソーシャル

    空間 ゲーム 空間 1990 ゲーム 空間 2000 1990年代において ゲームはソロプレイか その場の数人でする ものであった。 ゲーム 空間 ソー シャル 空間 オンラインゲームにおいて 徐々にソーシャル的要素が 入れられていった。SNSに 対抗する必要があった。 ソーシャル 空間 2010 ゲーム的要素の少ないソーシャル 空間をメインとするメタバースが 台頭する。しかし、ゲームとは つながっている。 2020 ゲーム的要素がまったくない、 独立したソーシャル空間が成立 する。SNSの延長としての ソーシャル空間。
  179. ゲーム空間とソーシャル空間 の関係 ゲーム空間をメインとしつつ、 その周辺のソーシャル空間を 配置する ソーシャル空間をメインとし つつ、その中にゲーム空間が 埋め込まれる。 関係図 特徴

    ゲーム空間を補完する形、或いは ゲーム空間で満たされない部分を ソーシャル空間においてみたすよ うに設計する。たとえば、ゲーム 空間が戦闘であれば、ソーシャル あつ森など 空間は音楽・演劇など。 ゲーム空間 ソーシャル 空間 ゲーム 空間 ゲーム 空間 ゲーム 空間 ソーシャル 空間 ソーシャル空間がメインであり、 そこにそれぞれ独立したゲーム空 間が埋め込まれる。多くの場合、 ユーザーが作成したミニゲームが 点在する形となる。 Roblox Sandbox ゲーム空間-ソーシャル空間 一体型 ゲーム 空間 ソーシャ ル 空間 フォートナイト ゲーム空間とソーシャル空間の区 別ではない。あらゆる場所がゲー ム空間であり、ユーザーが望めば、 あらゆる空間で交流が可能である。
  180. エージェントを動的に配置 レベル状況を監視 エージェントに指示 ゲームの流れを作る メタAI ゲーム全体をコントロール Ask & Report 敵・味方

    キャラクタ- Order 頭脳として機能 キャラクターAI プレイヤー レベル レベルを認識し、 自律的な判断を行い、 身体を動かす. query 情報獲得 Support スパーシャルAI query 空間全般に関する思考 メタAI, キャラクターAIの為に 空間認識のためのデータを準備 ナビゲーション・データの管理 パス検索 戦術位置解析 オブジェクト認識
  181. スマートシティ ミラーワールド 現実世界 同期 引き写し メタAI デジタル ツイン メタバース 都市

    現実を認識する 現実を予測する (世界モデルとし て機能する)