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DevLove関西 受託開発企業ではじめてスクラムを導入した時の話

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November 18, 2019

DevLove関西 受託開発企業ではじめてスクラムを導入した時の話

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November 18, 2019
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  1. © Uhuru Corporation • 児⼭ 直⼈(こやま なおと) • 愛知県⽣まれ滋賀県住み •

    1児(もうすぐ2児)の⽗ • SES中⼼のSier、会計系のITコンサルを経て 現在の株式会社ウフルに⼊社 • Scrum Inc.認定スクラムマスター • 来⽉MANAGEMENT 3.0受講予定 2 ⾃⼰紹介
  2. © Uhuru Corporation 4 サービス アートやテクノロジーから導き出した明 確なコンセプトをもとに、多岐にわたる クリエイティブを制作しています。 新規事業の参⼊や、事業の多⾓化など、あ らゆる局⾯で、知財の有効活⽤を主軸とし

    たイノベーションを⽀援しています。 お客様のIoTを活⽤した事業変⾰のために、ビジネ ス⾯・技術⾯の双⽅からプランニングを⽀援します。 エッジデバイスからクラウドまで、ニーズにマッ チした最適でセキュアなシステムを構築します。 IoT時代のマーケティングオートメーションや DMPを⽤い、デジタルマーケティングを⽀援し ます。 アートやテクノロジーから導き出した明確なコン セプトをもとに、多岐にわたるクリエイティブを 制作しています。 データの収集・分析から分析結果に基づく企画策 定まで、データ活⽤のあらゆるフェーズのご要望 にお応えします。 新規事業の参⼊や、事業の多⾓化など、あらゆる 局⾯で、知財の有効活⽤を主軸としたイノベー ションを⽀援しています。 Bringing IoT to Every Edge of The Globe. IoTでデジタルトランスフォーメーションを実現するために必要なコンサルティングからマーケティングまでをワンストップで提供しています。
  3. © Uhuru Corporation 5 デロイト トウシュ トーマツ リミテッド 2018年 ⽇本テクノロジー

    Fast50受賞 有限責任監査法⼈トーマツが発表したテクノロジー・メディア・テレコミュニケーション(以下、 TMT)業界の企業を対象にした、過去3決算期の収益(売上⾼)に基づく成⻑率のランキング、 「デロイト トウシュ トーマツ リミテッド 2019年 ⽇本テクノロジー Fast50」を受賞致しました。 2016年から、4年連続の受賞となります。 2016 2017 2018 2019
  4. © Uhuru Corporation 10 チーム構成 PO アジャイルコーチ/SM Devチーム 管理職(ウフル) うち2名はク

    ライアント から出向 クライアント (メーカー)の情報 システム部の課⻑ 相当
  5. © Uhuru Corporation • スクラムとWFの違いを認識してもらう Ø次⾴で説明 • 契約形態は準委任 • 不要な作成物は作成しない

    • 議事録は基本的には作成しない • テストのエビデンスは基本的には作成しない • 誰も⾒ないドキュメントは作成しない 14 1. 契約
  6. © Uhuru Corporation • クライアントがPOの役割を負うということは、WF以上に時間を掛けてもらう意 思が必要 • 権限のある⼈にネゴをしておく(意外と重要) • POの責任について理解してもらう

    • 魅⼒的で実現可能なプロダクトビジョンを持つ • ビジョンに少しずつ到達できるようなロードマップを作り、関係者すべての⽅向を揃える • PBIを作る • 半分の時間をユーザやステークホルダーと過ごし、残りの半分はチームと⼀緒に過ごす 15 スクラムとWFの違いについて
  7. © Uhuru Corporation • 受託開発が中⼼の場合、管理職やそれ相当の⼈がプロジェクトにアサインをする 役割であることが多い • 優秀な社員ほどマルチプロジェクトにアサインされることが多い • 管理職の⼈がプロジェクトに専任できるようにできるようにチームを形成する

    • チームの専従率が⾼いほど、成果は出る(次⾴で説明) • 役職を持つ⼈にコーチやSMとPMやPLの違いを認識してもらう • コーチやSMいらないよね?はダメ。絶対。 16 2. 社内調整
  8. © Uhuru Corporation 18 ワインバーグの表 0 20 40 60 80

    100 1 2 3 4 5 パーセント 同時に進めるプロジェクト数 1つのプロジェクトに使える時間の割合 コンテキストスイッチで失われる割合 • 複数プロジェクトに従事しているほど、1つのプロジェクトに使える時間の割合 は少ない
  9. © Uhuru Corporation 1. 議論になることが多く成果が出ない 2. スキルレベルが⾜りず、進まない 3. 議論になったときに決定に対しての責任を取りたくない •

    WFでは経験値の⾼いリーダー層が決めていることが多い • 全員で決めるということに対して誰も責任を負わなくてよいという感情になっている 21 プロジェクト開始時の課題
  10. © Uhuru Corporation • 各⼈の特性がわかるようにする • こんなこと⾔ってもいいんだという雰囲気を作る • 具体的には以下のアクションを実施 •

    ドラッカー⾵エクササイズ • スキルマップの作成(後で説明) • コメントボード(後で説明) 22 1. 議論になることが多く成果が出ない
  11. © Uhuru Corporation • ⼈の増員でなんとか対応 • WFは各⼯程で⼈を最適化して対応することが多いが、スクラムではDevチーム ですべて実施する必要があるため、幅広い知識が必要になる • ただし⼈ではなくチームでスキルをカバーしていればよく、お互いに教え合うと

    いう考えもできる 25 2. スキルレベルが⾜りず、進まない A さ ん マネジメント 要件定義 設計 実装・テスト リリース B さ ん C さ ん A さ ん B さ ん C さ ん A さ ん B さ ん C さ ん A さ ん B さ ん C さ ん A さ ん B さ ん C さ ん ス キ ル BにAorCが教える コストを払って学習に当てるか スキルのある⼈を集める ・・・
  12. © Uhuru Corporation • チームとしてのメンタルモデルを変える • 前)⾃分たちが決めたことで良くないことがあったときに怒られる • 後)⾃分たちが決めたことで良くないことがあったときに次の改善につなげることができる •

    本当にまずいときはSMやコーチが⽌めに⼊ることを伝えた • ふりかえりで失敗から学習するように促して、成功体験にする • 「失敗してよかったね」「もっと良くしていくためにはどうする?」のような会話 ◎各々が得意な分野でリーダー(みんなの共感を得る⼈)が⽣まれ、その⼈の決定 に従うようになる 26 3. 議論になったときに決定に対しての責任を取りたくない
  13. © Uhuru Corporation 1. PO不在 • POはお客様かつ忙しい⽴場の⼈であまり時間を避けていなかった • POに対してデモをしたときに、指摘が多くあった •

    PBIに曖昧さがあることが⼀つの原因 • その対応ができずベロシティが思ったよりも上がらない 2. 外注管理 • 専⾨の技術が必要な機能に関してはクライアントが別ベンダーに依頼していた • そのベンダーのタスク管理を実質ウフルが任されていた • 別ベンダーの作業が発⽣した時にスプリントゴールを達成できないことがあった • 別ベンダーが何をやっているのかわ把握できておらず作業が急に増減することがあった 29 チームとして慣れてきたときの課題
  14. © Uhuru Corporation • プロキシPOをウフル側で作り、POはステークホルダーとして認識するようにし た • プロキシPOはPOが担当するタスクを代理で実施する役割 • プロキシPOはPBIに曖昧さをなくすようにした

    • プロキシPOでは難しいプロダクト価値の増加や優先順位の決定はPOと実施する • POと開発チームに対して、プロキシPOを⽴てるメリットとデメリットの説明を理解しても らった • デモのときにPBIに記述されていない指摘は、別PBIにして優先順位をつけても らうようにした ◎PBIの曖昧さがなくなり、出荷までの時間が減少 ◎追加によりスプリントゴールを達成できないことは減った 30 1. PO不在
  15. © Uhuru Corporation 32 (再掲)ワインバーグの表 0 20 40 60 80

    100 1 2 3 4 5 パーセント 同時に進めるプロジェクト数 1つのプロジェクトに使える時間の割合 コンテキストスイッチで失われる割合
  16. © Uhuru Corporation • プロキシPOがうまく仕様をまとめてくれる • POとの会話もスプリントレビュー時に実施して優先順位付けもプロキシPOが実 施してくれる • 開発チームは開発に対してのみ集中できる環境になっている

    = 開発に最適化 • 開発に最適化するとプロダクトについて考えることが少なくなってくる • 「このPBI必要なの?誰が使うの?どんな価値があるの?」みたいな会話が減る ◎開発チームであったとしてもプロダクトについて考えるべきだという話を継続的 に実施 36 開発チームが開発に最適化
  17. © Uhuru Corporation • カイゼンストーリーを実施しなければスプリントゴールを達成できるという会話 • “適当なコード” であれば早く終わらせることができるという会話 • ⾃分たちが決めたタイムボックスを崩す

    • 学習の時間をなくす • 良い⽅法を捨て始める。捨てた⽅が早い”と思ってしまう” ◎⾃分たちはどこに向かっているのか再認識する ◎今のスプリントだけを考えて、持続可能なチームになり得るのか問う 37 持続可能なチーム
  18. © Uhuru Corporation お問い合わせ 株式会社ウフル 〒105-0001 東京都港区虎ノ門 4-3-13 ヒューリック神谷町ビル 4F

    大阪オフィス 〒530-0005 大阪府大阪市北区中之島 3-2-4 中之島フェスティバルタワー・ウエスト7F 仙 台オフィス 〒980-0021 宮城県仙台市青葉区中央 4-10-3 仙台キャピタルタワー 2F S-234 号室 札幌オフィ ス 〒060-0031 北海道札幌市中央区北 1 条東 1 丁目 6 番 5 札幌イーストスクエア3F 3 六本木オフィス@ WeWork 〒106-0032 東京都港区六本木 1-4-5 アークヒルズサウスタワー 16F Uhuru United Ltd. 2 Eastbourne Terrace, Paddington, London, W2 6LG 株式会社ウフル 部署名 名前 Tel: E-mail: