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ふりかえりのタイパを目指した結果、、

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August 16, 2024

 ふりかえりのタイパを目指した結果、、

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naoki noda

August 16, 2024

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  1. 自己紹介 野田 直軌 EM, PdM • 所属 ◦ 開発Unit /

    EM, PdM • 経歴 ◦ 2014年04月〜 株式会社つみき ◦ アプリエンジニアとして入社 ◦ 2021年05月〜 EM • 好きなこと ◦ 映画・アニメ・漫画・ゲーム ◦ 筋トレ ▪ 宅トレの可能性を模索中
  2. 開発の体制について サーバー・Web アプリ インフラ • 7名 • 3名 • 2名

    UI/UXデザイン • 3名 • 2週間を1イテレーションとしてアジャイル開発を行っている • イテレーション最終日にふりかえりを全体で実施
  3. チームをわけた結果、、 • 領域でわけた結果、、 ◦ アプリ→サーバーへの課題のようなものが共有されない状況がうまれた ◦ 全体でやる意味が薄れ、個別でやればいいのではという意見も ◦ 他領域への関心が薄くなっていく懸念が生まれた •

    ランダムにわけた結果、、 ◦ 領域をまたぐことはできたが課題の原因を知ってる人がいないと進まない ◦ あとで別チームのふりかえりをみても、なんでそうなったかわからない ◦ ファシリテーションが合わなくて認識がずれたりする
  4. 1日ふりかえりの時間にしました! • メンバー全員のカレンダーをその日はMTGの時間として確保 • 午前、午後の部の2部制にして、TRYを考える時間をじっくり確保 • 結果 ◦ 課題の深掘りが行われ、より本質的なTRYと実行するアクションが明確に ◦

    領域をまたいだ課題解決も生まれやすくなり、チームの結束も高まった ▪ デザイナーからの課題などをしっかり議論できるようになった ◦ 2部制にしたことで、お昼休憩で新しい気づきが生まれるようにもなった ◦ アイスブレイクなど場を温める施策もやりやすくなった