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ふりかえりのタイパを目指した結果、、
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naoki noda
August 16, 2024
Technology
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ふりかえりのタイパを目指した結果、、
naoki noda
August 16, 2024
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Transcript
ふりかえりのタイパを目指した結果、、 株式会社つみき 野田直軌
自己紹介 野田 直軌 EM, PdM • 所属 ◦ 開発Unit /
EM, PdM • 経歴 ◦ 2014年04月〜 株式会社つみき ◦ アプリエンジニアとして入社 ◦ 2021年05月〜 EM • 好きなこと ◦ 映画・アニメ・漫画・ゲーム ◦ 筋トレ ▪ 宅トレの可能性を模索中
アジェンダ • タイパを目指してやったこと • その結果、、 • そこで得た教訓 • その後の取り組み •
終わりに
アジェンダ • タイパを目指してやったこと • その結果、、 • そこで得た教訓 • その後の取り組み •
終わりに
開発の体制について サーバー・Web アプリ インフラ • 7名 • 3名 • 2名
UI/UXデザイン • 3名 • 2週間を1イテレーションとしてアジャイル開発を行っている • イテレーション最終日にふりかえりを全体で実施
タイパを目指してやったこと • ふりかえりのチームをわける ◦ 領域でわける ◦ ランダムにわける(全体を半々にわける) サーバー・Web アプリ インフラ
Aチーム サーバー・Web アプリ インフラ Bチーム サーバー・Web アプリ インフラ
タイパを目指してやったこと • 各パートの時間を固定にする Keep(30分) Problem(30分) TRY(60分) • 他にも、、 ◦ Keep,Problemを先に書いておく
◦ テーマを絞ってみる ◦ etc..
アジェンダ • タイパを目指してやったこと • その結果、、 • そこで得た教訓 • その後の取り組み •
終わりに
チームをわけた結果、、 • 領域でわけた結果、、 ◦ アプリ→サーバーへの課題のようなものが共有されない状況がうまれた ◦ 全体でやる意味が薄れ、個別でやればいいのではという意見も ◦ 他領域への関心が薄くなっていく懸念が生まれた •
ランダムにわけた結果、、 ◦ 領域をまたぐことはできたが課題の原因を知ってる人がいないと進まない ◦ あとで別チームのふりかえりをみても、なんでそうなったかわからない ◦ ファシリテーションが合わなくて認識がずれたりする
時間を固定にした結果、、 • 各パートを固定化した結果、、 ◦ 課題の深掘りができない ◦ その結果、TRYが課題解決になっていない ◦ 時間以内に収めるため、簡単でわかりやすいTRYが選ばれがちに
アジェンダ • タイパを目指してやったこと • その結果、、 • そこで得た教訓 • その後の取り組み •
終わりに
逆に無駄な時間になってる! • 納得できるTRYにならず、結果無駄な時間を過ごしただけに • 開発組織としてのコラボレーションも生まれにくくなり、局所最適化が進む要因にも • やった感だけが生まれるイベントになった 生産性が落ちるだけのイベントになってしまう!
アジェンダ • タイパを目指してやったこと • その結果、、 • そこで得た教訓 • その後の取り組み •
終わりに
1日ふりかえりの時間にしました! • メンバー全員のカレンダーをその日はMTGの時間として確保 • 午前、午後の部の2部制にして、TRYを考える時間をじっくり確保 • 結果 ◦ 課題の深掘りが行われ、より本質的なTRYと実行するアクションが明確に ◦
領域をまたいだ課題解決も生まれやすくなり、チームの結束も高まった ▪ デザイナーからの課題などをしっかり議論できるようになった ◦ 2部制にしたことで、お昼休憩で新しい気づきが生まれるようにもなった ◦ アイスブレイクなど場を温める施策もやりやすくなった
アジェンダ • タイパを目指してやったこと • その結果、、 • そこで得た教訓 • その後の取り組み •
終わりに
効率化ってその時のタイパだけじゃない • 効率化を考える時についつい時短する方法を考えがち • 逆転の発想で考えることもすごく大事 • 会話することの大事さにも気付かされた ふりかえりを見直して、生産性をあげよう!