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夢中になる仕組み 「ゲームフロー理論」を紐解く_DIST41 「ゲームから学ぶUI_UX」
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Noriaki Kawanishi
September 08, 2023
Design
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夢中になる仕組み 「ゲームフロー理論」を紐解く_DIST41 「ゲームから学ぶUI_UX」
Noriaki Kawanishi
September 08, 2023
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Transcript
夢中になる仕組み 「ゲームフロー理論」 を紐解く 〜サービスや組織の成長を促すエッセンス〜 @norinity1103 aka 石川のドヴァキン
@Stardew Valley 皆さんはどのような視点で ゲームをしていますか?
@Minecraft / Mojang 人によって楽しみ方や ポイントありますよね
せっかくならゲームで得た経験を リアルにも活かしてみませんか? @ELDEN RING / FromSoftware
@中央線 車内広告 / 亜細亜大学
それ、仕事場でも 同じこと言えんの? サ バンナ
ゲームを構成する基本要素 ①課題要素 ②報酬要素 ③交流要素 クエスト、ミッション、ランキン グ、難易度設定など 達成バッジ、レベルの可視化、 仮想通貨、クーポン、表彰、ポイ ントなど チャット、対戦、ユーザー間
の競争、アバター、ソーシャ ルなど
フロー理論って? ゲームの体験に没入し、成長と幸福感が得られる状態 参照:ミハイ・チクセントミハイのフローモデル https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC_(%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6)
フロー状態になるには t 目標が明確。何をすればいいのか予想できQ t 難易度がちょうど良い。頑張れば達成できQ t 行動に対して直ちにフィードバックが得られ t 過程を楽しめる・体験に夢中になれる t
行動とそれによる結果が制御でき t 活動自体に本質的な価値を感じている 名作ゲームほど、この法則が組み込まれている <状態> <結果> 時間感覚の歪み 高度な集中状態 自己に対する 意識の感覚の低下 つまり、 気がつけば朝チュン
UI/UXデザインに対する期待値を明らかにする 画像参照:Mark Hurst 「UXへの信頼を失っている理由」 https://creativegood.com/blog/21/losing-faith-in-ux.html 画像参照:@浅井粂男 - 生物細密画(水彩)「ヨコスジヤドカリとヤドカリイソギンチャク」 UX ・Service
Product ・Platform User Business Model
ゾーンはプレイヤーの趣向や特性で異なる
最適な難易度を考える プレイヤーが多様化することで難易度や評価は難しくなる 通常ゲームの難易度設定は,事前に設計されたフローゾーンの範囲にプレイが収まるよう調整する
@ELDEN RING / FromSoftware
@Sunless sea / Epic Games
@LobotomyCorporation / Project Moon
成長には”刺激”が大事 ゲーム研究の主要人物である社会学者ロジェ・カイヨワによって説明された遊びの一種[インクリクス] https://en.wikipedia.org/wiki/Ilinx 緊張を強いる高い難易度の 課題を達成するプレイ l リズムゲームの高速曲 〜極端に複雑な譜 l 高難易度の弾幕シューティングゲーs
l 極限まで最適なルートに切り詰めたタイムアタック etc... 背伸びくらいが ちょうどいい
プレイヤーは恣意的な 難易度調整に気付くと不快と感じる
DDA: 動的難易度調整という新しいアイディア 図解参照:フローゾーンを超えた動的難易度調整 ~イリンクスを楽しむDynamic Pressure Cycle Control手法~ chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/http://endohlab.org/paper/artsci-v17n3pp62.pdf プレイ側の”自己主体感”の保持が大切 the
sense of agency
AI(DDA) 適正な距離感で 難易度をコントロール ・中立的なポジション ・サーベイの反映 User ドキドキを感じながら 成長や体験の満足度を得る サービス提供者 提供価値の向上
世界観の創造・維持 学習や成長軸の監査 ドキドキの持続に最適な状態をデザインする
サービスや組織/個人の成長計画にも活用はできる
サンドボックス ゲームを 応用したUXデザイン研修
None
@Minecraft / Mojang
皆さんの状態はどこですか? 習慣的な職場経験が課題解決力やスキルの向上につながる 最適なポジションをイメージしてみよう 簡単な仕事ばかりで やり甲斐がほしい 独りでは無理! メンターや 仲間が必要
やりたいことを仕事にする際の自分との向き合い方 チームメンバーの評価 クライアントの評価 振り返りでの自己評価
None