Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Sign up for free
Menu
Search
Features
All features
Private URLs
Password Protection
Custom URLS
Scheduled publishing
Remove Branding
Restrict embedding
Deck Collections
Notes
Features
All features
Private URLs
Password Protection
Custom URLS
Scheduled publishing
Remove Branding
Restrict embedding
Deck Collections
Notes
Explore
Featured decks
Featured speakers
Programming
Technology
Storyboards
Explore
Featured decks
Featured speakers
Programming
Technology
Storyboards
Pricing
Search
Sign in
Sign up for free
夢中になる仕組み 「ゲームフロー理論」を紐解く_DIST41 「ゲームから学ぶUI_UX」
Search
Noriaki Kawanishi
September 08, 2023
Design
1.1k
0
Share
Embed
Copy iframe code
Copy JS code
Copy link
Start on current slide
夢中になる仕組み 「ゲームフロー理論」を紐解く_DIST41 「ゲームから学ぶUI_UX」
Noriaki Kawanishi
September 08, 2023
More Decks by Noriaki Kawanishi
See All by Noriaki Kawanishi
minpaku-community-scrum-patterns
norinity1103
1
760
SSoT for Design
norinity1103
0
420
Design for disaster preparedness
norinity1103
0
350
オンラインホワイトボードで組織の成長を促進する方法
norinity1103
1
210
地域に変革を起こすデザイン経営のススメ
norinity1103
0
220
Social Business Talk_in akabane hall
norinity1103
0
260
愉しみながら成長できる仕組みづくり
norinity1103
0
640
古民家ゲストハウスで挑戦できる田舎づくり
norinity1103
0
390
地域と民泊と田舎の体験づくり
norinity1103
0
430
Other Decks in Design
See All in Design
Look Dev Meetup #50
baku89
1
520
Edmonton River Slidedeck
edmontonriver
0
420
分裂するデザイン、取り残される空間—インクルーシブデザインスタジオが建築をやる理由
culumu
0
150
Basket_of_love.pdf
terencebasart
0
350
みんながデザインを担う組織へ。急加速する開発組織でのデザイナーの戦略
mukai_takeru
0
290
【CEDEC2026】アートとゲームデザインをつなぐVFX設計『GRANBLUE FANTASY: Relink - Endless Ragnarok』における表現と可読性の両立
cygames
PRO
2
1.5k
Техники структурирования беседы с собой, заказчиком и командо
ashapiro
0
340
StartDesignEngineering
uchiyama886
1
150
JBUG大阪#9_登壇資料_引き継ぎで困らないためのBacklogWikiの整え方_ミスと属人化を防ぐために、 “次の人が動ける状態”をどう残すか
webnaut
2
290
組織で働く大人が「知らないままにやってみる」を取り戻す方法とその意味〜企業で働く実務家による実践知の言語化を事例とした考察〜
chiemitaki
1
490
個人理念(自分の言葉)の言語化ワークショップ
kakukoki
1
400
空間アプリ開発のフィードバックをCodexにするための抽象的なデザインツールの模索
karad
0
230
Featured
See All Featured
Building AI with AI
inesmontani
PRO
1
1.3k
The Straight Up "How To Draw Better" Workshop
denniskardys
239
140k
What does AI have to do with Human Rights?
axbom
PRO
1
2.4k
Documentation Writing (for coders)
carmenintech
77
5.6k
Templates, Plugins, & Blocks: Oh My! Creating the theme that thinks of everything
marktimemedia
31
2.9k
Practical Tips for Bootstrapping Information Extraction Pipelines
honnibal
25
2.1k
Un-Boring Meetings
codingconduct
0
450
The SEO Collaboration Effect
kristinabergwall1
1
590
Agile Leadership in an Agile Organization
kimpetersen
PRO
0
280
Marketing Yourself as an Engineer | Alaka | Gurzu
gurzu
0
320
Public Speaking Without Barfing On Your Shoes - THAT 2023
reverentgeek
1
590
Beyond borders and beyond the search box: How to win the global "messy middle" with AI-driven SEO
davidcarrasco
3
280
Transcript
夢中になる仕組み 「ゲームフロー理論」 を紐解く 〜サービスや組織の成長を促すエッセンス〜 @norinity1103 aka 石川のドヴァキン
@Stardew Valley 皆さんはどのような視点で ゲームをしていますか?
@Minecraft / Mojang 人によって楽しみ方や ポイントありますよね
せっかくならゲームで得た経験を リアルにも活かしてみませんか? @ELDEN RING / FromSoftware
@中央線 車内広告 / 亜細亜大学
それ、仕事場でも 同じこと言えんの? サ バンナ
ゲームを構成する基本要素 ①課題要素 ②報酬要素 ③交流要素 クエスト、ミッション、ランキン グ、難易度設定など 達成バッジ、レベルの可視化、 仮想通貨、クーポン、表彰、ポイ ントなど チャット、対戦、ユーザー間
の競争、アバター、ソーシャ ルなど
フロー理論って? ゲームの体験に没入し、成長と幸福感が得られる状態 参照:ミハイ・チクセントミハイのフローモデル https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC_(%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6)
フロー状態になるには t 目標が明確。何をすればいいのか予想できQ t 難易度がちょうど良い。頑張れば達成できQ t 行動に対して直ちにフィードバックが得られ t 過程を楽しめる・体験に夢中になれる t
行動とそれによる結果が制御でき t 活動自体に本質的な価値を感じている 名作ゲームほど、この法則が組み込まれている <状態> <結果> 時間感覚の歪み 高度な集中状態 自己に対する 意識の感覚の低下 つまり、 気がつけば朝チュン
UI/UXデザインに対する期待値を明らかにする 画像参照:Mark Hurst 「UXへの信頼を失っている理由」 https://creativegood.com/blog/21/losing-faith-in-ux.html 画像参照:@浅井粂男 - 生物細密画(水彩)「ヨコスジヤドカリとヤドカリイソギンチャク」 UX ・Service
Product ・Platform User Business Model
ゾーンはプレイヤーの趣向や特性で異なる
最適な難易度を考える プレイヤーが多様化することで難易度や評価は難しくなる 通常ゲームの難易度設定は,事前に設計されたフローゾーンの範囲にプレイが収まるよう調整する
@ELDEN RING / FromSoftware
@Sunless sea / Epic Games
@LobotomyCorporation / Project Moon
成長には”刺激”が大事 ゲーム研究の主要人物である社会学者ロジェ・カイヨワによって説明された遊びの一種[インクリクス] https://en.wikipedia.org/wiki/Ilinx 緊張を強いる高い難易度の 課題を達成するプレイ l リズムゲームの高速曲 〜極端に複雑な譜 l 高難易度の弾幕シューティングゲーs
l 極限まで最適なルートに切り詰めたタイムアタック etc... 背伸びくらいが ちょうどいい
プレイヤーは恣意的な 難易度調整に気付くと不快と感じる
DDA: 動的難易度調整という新しいアイディア 図解参照:フローゾーンを超えた動的難易度調整 ~イリンクスを楽しむDynamic Pressure Cycle Control手法~ chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/http://endohlab.org/paper/artsci-v17n3pp62.pdf プレイ側の”自己主体感”の保持が大切 the
sense of agency
AI(DDA) 適正な距離感で 難易度をコントロール ・中立的なポジション ・サーベイの反映 User ドキドキを感じながら 成長や体験の満足度を得る サービス提供者 提供価値の向上
世界観の創造・維持 学習や成長軸の監査 ドキドキの持続に最適な状態をデザインする
サービスや組織/個人の成長計画にも活用はできる
サンドボックス ゲームを 応用したUXデザイン研修
None
@Minecraft / Mojang
皆さんの状態はどこですか? 習慣的な職場経験が課題解決力やスキルの向上につながる 最適なポジションをイメージしてみよう 簡単な仕事ばかりで やり甲斐がほしい 独りでは無理! メンターや 仲間が必要
やりたいことを仕事にする際の自分との向き合い方 チームメンバーの評価 クライアントの評価 振り返りでの自己評価
None