夢中になる仕組み「ゲームフロー理論」を紐解く〜サービスや組織の成長を促すエッセンス〜@norinity1103 aka 石川のドヴァキン
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@Stardew Valley皆さんはどのような視点でゲームをしていますか?
@Minecraft / Mojang人によって楽しみ方やポイントありますよね
せっかくならゲームで得た経験をリアルにも活かしてみませんか?@ELDEN RING / FromSoftware
@中央線 車内広告 / 亜細亜大学
それ、仕事場でも同じこと言えんの?サ バンナ
ゲームを構成する基本要素①課題要素 ②報酬要素 ③交流要素クエスト、ミッション、ランキング、難易度設定など達成バッジ、レベルの可視化、仮想通貨、クーポン、表彰、ポイントなどチャット、対戦、ユーザー間の競争、アバター、ソーシャルなど
フロー理論って?ゲームの体験に没入し、成長と幸福感が得られる状態参照:ミハイ・チクセントミハイのフローモデルhttps://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC_(%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6)
フロー状態になるにはt 目標が明確。何をすればいいのか予想できQt 難易度がちょうど良い。頑張れば達成できQt 行動に対して直ちにフィードバックが得られt 過程を楽しめる・体験に夢中になれるt 行動とそれによる結果が制御できt 活動自体に本質的な価値を感じている名作ゲームほど、この法則が組み込まれている<状態> <結果>時間感覚の歪み高度な集中状態自己に対する意識の感覚の低下つまり、気がつけば朝チュン
UI/UXデザインに対する期待値を明らかにする画像参照:Mark Hurst 「UXへの信頼を失っている理由」https://creativegood.com/blog/21/losing-faith-in-ux.html画像参照:@浅井粂男 - 生物細密画(水彩)「ヨコスジヤドカリとヤドカリイソギンチャク」UX・Service Product・PlatformUser BusinessModel
ゾーンはプレイヤーの趣向や特性で異なる
最適な難易度を考えるプレイヤーが多様化することで難易度や評価は難しくなる通常ゲームの難易度設定は,事前に設計されたフローゾーンの範囲にプレイが収まるよう調整する
@ELDEN RING / FromSoftware
@Sunless sea / Epic Games
@LobotomyCorporation / Project Moon
成長には”刺激”が大事ゲーム研究の主要人物である社会学者ロジェ・カイヨワによって説明された遊びの一種[インクリクス]https://en.wikipedia.org/wiki/Ilinx緊張を強いる高い難易度の課題を達成するプレイl リズムゲームの高速曲 〜極端に複雑な譜 l 高難易度の弾幕シューティングゲーsl 極限まで最適なルートに切り詰めたタイムアタック etc...背伸びくらいがちょうどいい
プレイヤーは恣意的な難易度調整に気付くと不快と感じる
DDA: 動的難易度調整という新しいアイディア図解参照:フローゾーンを超えた動的難易度調整 ~イリンクスを楽しむDynamic Pressure Cycle Control手法~ chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/http://endohlab.org/paper/artsci-v17n3pp62.pdfプレイ側の”自己主体感”の保持が大切the sense of agency
AI(DDA)適正な距離感で難易度をコントロール・中立的なポジション・サーベイの反映User ドキドキを感じながら成長や体験の満足度を得るサービス提供者提供価値の向上世界観の創造・維持学習や成長軸の監査ドキドキの持続に最適な状態をデザインする
サービスや組織/個人の成長計画にも活用はできる
サンドボックス ゲームを応用したUXデザイン研修
@Minecraft / Mojang
皆さんの状態はどこですか?習慣的な職場経験が課題解決力やスキルの向上につながる最適なポジションをイメージしてみよう簡単な仕事ばかりでやり甲斐がほしい独りでは無理!メンターや仲間が必要
やりたいことを仕事にする際の自分との向き合い方チームメンバーの評価クライアントの評価振り返りでの自己評価