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夢中になる仕組み 「ゲームフロー理論」を紐解く_DIST41 「ゲームから学ぶUI_UX」

Noriaki Kawanishi
September 08, 2023

夢中になる仕組み 「ゲームフロー理論」を紐解く_DIST41 「ゲームから学ぶUI_UX」

Noriaki Kawanishi

September 08, 2023
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  1. 夢中になる仕組み

    「ゲームフロー理論」
    を紐解く
    〜サービスや組織の成長を促すエッセンス〜
    @norinity1103 aka 石川のドヴァキン

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  2. @Stardew Valley
    皆さんはどのような視点で

    ゲームをしていますか?

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  3. @Minecraft / Mojang
    人によって楽しみ方や

    ポイントありますよね

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  4. せっかくならゲームで得た経験を

    リアルにも活かしてみませんか?
    @ELDEN RING / FromSoftware

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  5. @中央線 車内広告 / 亜細亜大学

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  6. それ、仕事場でも

    同じこと言えんの?
    サ バンナ

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  7. ゲームを構成する基本要素
    ①課題要素 ②報酬要素 ③交流要素
    クエスト、ミッション、ランキン
    グ、難易度設定など
    達成バッジ、レベルの可視化、
    仮想通貨、クーポン、表彰、ポイ
    ントなど
    チャット、対戦、ユーザー間
    の競争、アバター、ソーシャ
    ルなど

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  8. フロー理論って?
    ゲームの体験に没入し、成長と幸福感が得られる状態
    参照:ミハイ・チクセントミハイのフローモデル


    https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC_(%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6)

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  9. フロー状態になるには
    t 目標が明確。何をすればいいのか予想できQ
    t 難易度がちょうど良い。頑張れば達成できQ
    t 行動に対して直ちにフィードバックが得られ
    t 過程を楽しめる・体験に夢中になれる
    t 行動とそれによる結果が制御でき
    t 活動自体に本質的な価値を感じている
    名作ゲームほど、この法則が組み込まれている
    <状態> <結果>
    時間感覚の歪み
    高度な集中状態
    自己に対する

    意識の感覚の低下
    つまり、
    気がつけば朝チュン

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  10. UI/UXデザインに対する期待値を明らかにする
    画像参照:Mark Hurst 「UXへの信頼を失っている理由」

    https://creativegood.com/blog/21/losing-faith-in-ux.html
    画像参照:@浅井粂男 - 生物細密画(水彩)「ヨコスジヤドカリとヤドカリイソギンチャク」
    UX

    ・Service Product

    ・Platform
    User Business

    Model

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  11. ゾーンはプレイヤーの趣向や特性で異なる

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  12. 最適な難易度を考える
    プレイヤーが多様化することで難易度や評価は難しくなる
    通常ゲームの難易度設定は,事前に設計されたフローゾーンの範囲にプレイが収まるよう調整する

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  13. @ELDEN RING / FromSoftware

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  14. @Sunless sea / Epic Games

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  15. @LobotomyCorporation / Project Moon

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  16. 成長には”刺激”が大事
    ゲーム研究の主要人物である社会学者ロジェ・カイヨワによって説明された遊びの一種[インクリクス]


    https://en.wikipedia.org/wiki/Ilinx

    緊張を強いる高い難易度の

    課題を達成するプレイ
    l リズムゲームの高速曲 〜極端に複雑な譜…
    l 高難易度の弾幕シューティングゲーs
    l 極限まで最適なルートに切り詰めたタイムアタック etc...

    背伸びくらいが

    ちょうどいい

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  17. プレイヤーは恣意的な

    難易度調整に気付くと不快と感じる

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  18. DDA: 動的難易度調整という新しいアイディア
    図解参照:フローゾーンを超えた動的難易度調整 ~イリンクスを楽しむDynamic Pressure Cycle Control手法~

    chrome-extension://efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/http://endohlab.org/paper/artsci-v17n3pp62.pdf

    プレイ側の”自己主体感”の保持が大切
    the sense of agency

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  19. AI(DDA)

    適正な距離感で

    難易度をコントロール

    ・中立的なポジション

    ・サーベイの反映
    User

    ドキドキを感じながら

    成長や体験の満足度を得る
    サービス提供者

    提供価値の向上

    世界観の創造・維持

    学習や成長軸の監査
    ドキドキの持続に最適な状態をデザインする

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  20. サービスや組織/個人の成長計画にも活用はできる

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  21. サンドボックス ゲームを

    応用したUXデザイン研修

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  22. View Slide

  23. @Minecraft / Mojang

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  24. 皆さんの状態はどこですか?
    習慣的な職場経験が課題解決力やスキルの向上につながる

    最適なポジションをイメージしてみよう
    簡単な仕事ばかりで

    やり甲斐がほしい
    独りでは無理!

    メンターや

    仲間が必要

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  25. やりたいことを仕事にする際の自分との向き合い方
    チームメンバーの評価
    クライアントの評価
    振り返りでの自己評価

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  26. View Slide