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愉しみながら成長できる仕組みづくり
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Noriaki Kawanishi
September 10, 2023
Design
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愉しみながら成長できる仕組みづくり
Noriaki Kawanishi
September 10, 2023
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Transcript
愉しみながら成長できる 仕組づくりを考える @norinity1103
DMM.com VPoE Office , Designer KAGARIBI STUDIO CXO , Social
Creator Design Program Management 組織設計 Design Strategy UI/UX Design Lead Co-Learning / Workshop PdM / PjMサポート メンバー育成 サービス開発支援 HR Development デジタル人材育成 Local Business Start up Design Guild Co-living Division デザインギルド経営 ゲストハウス事業 地域産業創出
None
課題中心なデサインコラボレーションを推進 参照:『UIデザイン みんなで考え、カイゼンする。』『DMM.comを支えるデータ駆動戦略』
@Stardew Valley 皆さんはどのような視点で デザイナー育成をしていますか?
心理的安全性 ≠ 楽しくやさしい職場
それ、仕事場でも 同じこと言えんの? サ バンナ @ELDEN RING / FromSoftware
サービスと共に成長できる環境づくり
やりたいことを仕事にする際の自分との向き合い方 チームや周囲からの評価 ふりかえりでの自己評価 組織や雇用主からの期待 ?
適切な距離感でサポート スキル支援・評価委員会の設置 各種フレームワークの提供 OKR、スキルマップ、KPIツリーなど スキル評価シートの提供、勉強会、モブデザインなど
デザイン協業化に働きかける
手法① - 戦術的なプロトタイピング したい [サービス名] 向けの これは です。 ができ、 が備わっています
とは違って、 というサービスは 潜在的な〇〇な課題を解決 〇〇な対象顧客 サイト名〇〇〇〇 重要な〇〇な利点や〇〇なメリット 〇〇な差別化で〇〇がな効果が期待できる 機能や特徴 〇〇の代替手段 〇〇というカテゴリーのサービス したい [サービス名] 向けの これは です。 ができ、 が備わっています とは違って、 というサービスは 潜在的な〇〇な課題を解決 〇〇な対象顧客 サイト名〇〇〇〇 重要な〇〇な利点や〇〇なメリット 〇〇な差別化で〇〇がな効果が期待できる 機能や特徴 〇〇の代替手段 〇〇というカテゴリーのサービス 6up sketch Person Customer Journey Map Project Pitch @DMM.com LLC
手法② - 体感的なプロトタイピング
事業を定量的な数値モデルの評価(可観測性) 参照:DMMを支えるデータ駆動戦略 / 松本勇気 , 石垣雅人 著 https://speakerdeck.com/i35_267/data-strategy
“予測値”に対する実測値を評価 参照:DMMを支えるデータ駆動戦略 / 松本勇気 , 石垣雅人 著 https://speakerdeck.com/i35_267/data-strategy チーム/個人OKRを元にフィードバックの場をつくる
仮説実行を早め”失敗”をコントロールする 参照:DMMを支えるデータ駆動戦略 / 松本勇気 , 石垣雅人 著 https://speakerdeck.com/i35_267/data-strategy Pはニワトリタマゴ 意味不明の成功/失敗を作らない
課題解決と適切な評価を通して行動特性が鍛えられる
自ら考え行動する技術者を育てる
不確実性に向き合う UXデザイン研修の実施
None
課題解決が組織と個人の成長につながる 最適な指標を考えてみましょう。 成長できる環境づくり 参照:ミハイ・チクセントミハイのフローモデル https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AD%E3%83%BC_(%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6)
既存の環境にインサイトするには? ` 目標が明確。何をすればいいのか予想でき6 ` 難易度がちょうど良い。頑張れば達成でき6 ` 行動に対して直ちにフィードバックが得られ# ` 過程を楽しめる・体験に夢中になれる `
行動とそれによる結果が制御でき# ` 活動自体に本質的な価値を感じている 持続成長できる組織にはこの法則が組み込まれている 時間感覚の歪み 高度な集中状態 自己に対する 意識の感覚の低下 続きは資料で... 状態 結果
最適な難易度を考える メンバーが多様化することで難易度や評価は難しくなる 採用戦略時点でフローゾーンの範囲に業務範囲が収まるよう調整すると良い
デザイン組織の生産性&プロダクト品質向上のため 再利用性の高い基盤や資産運用をつくりあげる ①デザインシステム(β)の構築 社内のデザイナーとエンジニアの誰もが デザイントークンを開発で活用できている ②デザイン・ブランドアセットの 外部のパートナーでも理解して品質を管理しやすい デザインアセットやスタイルガイドが運用できている Objective Key
Results コンポーネント ライブラリ UXフレームワーク Design doc テンプレ Figma プロジェクト デザイントークン コンテンツ ガイドライン メディアキット ブランドキット Output Return / Result ・自社のサービスに関わるXXX名のコミュニケーションやデザイ ン作業の効率化 ・従来XXX程度費やしていた作業/QAの時間をXXXXまで削減する etc...
@Minecraft / Mojang ゾーンはメンバーの 価値観や行動特性で異なる
1on1などでおすすめ 簡単な仕事ばかりで やり甲斐がほしい 独りでは無理! メンターや 仲間が必要 メンバーの”自己主体感”の保持が大切 不確実性を愉しみながら成長できる環境づくり
人間は恣意的な 難易度調整に気付くと不快と感じる
こんな1on1は嫌だっ!!
ワクワクする目標/評価設定を中心に メンバーと対話してみませんか?
チーム/個人OKRを通して成長計画を
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