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OLM R&D祭2022 10/21 クロージング・アフタートーク

OLM R&D祭2022 10/21 クロージング・アフタートーク

日間聴講いただきありがとうございました!各セッションのアンケート結果をご紹介できればと考えています。また弊社技術顧問の安生から総評・R&Dの未来について挨拶がございます。このプレゼンテーション中、リアルタイムに質問を受け付け、アフタートークで雑談ができればと。次回は2年後?!がんばります。

OLM Digital R&D
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October 25, 2022
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Transcript

  1. クロージング・アフタートーク
    オー・エル・エム・デジタル R&D
    四倉 達夫
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  2. 2
    © OLM Digital, Inc.
    3日間ありがとうございました!!
    - 登録者数 約300人/DAY
    - 参加者数 約200名 以上!/DAY
    ↑初日、2日目
    R&Dスタッフ・関係者・賛同した会社(OLMD)にも感謝!!

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  3. お疲れ様でした!:社内ITインフラや工夫を紹介 2022
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  4. 感想等…(一部抜粋です…すべてのせられずすみません)
    • アニメ業界のSEになったばかりなので聞く話全てが勉強になりました。(一部
    時間の都合で聞けませんでしたが。。。) 作画さんや制作さんの支えになるよう
    なエンジニアを目指しているので、技術や知識は全くですがこれから機会があ
    ればたくさん勉強したいと思っています。
    • 現在デジタル化へ進めている最中という事もあり、独り情シス状況の為、利用
    環境を含めた 情報提供を戴けること、本当にありがたかったです。
    • 社内のインフラの現状を改めて知る事が出来て良かった。(社内)
    • パイプライン構築やインフラ構築に関して非常に参考になりました。
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  5. タップ穴補正・作画トレースツール紹介+”作画ツール”共同開発中!
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  6. 感想等… 大好評!ありがとうございます
    • SAKUGADO期待しています。今後ぜひ情報交換や連携の機会をいただけるとありがたいです。
    • SAKUGADO、新たな作画ツールということですが、今から作るの凄いと思いました…!4K8Kの動画を考慮したツールという
    ことで、私はアニメ関連の職種ではないですが、そういった新しいツールが出てくると心躍ります。
    • 作画ツール開発の思いが伝わってきたのが良かったです。
    • ベクター形式にするときにピクセル位置が若干ずれそうですが、どこまで現場では許容されるものなのか気になりました。何ら
    かの共同研究できると嬉しいです。
    • 作画ツールについては仰るとおりアニメーション業界全体にとっての課題であり、頭を悩ませている問題ですので、こうやって
    同業の方が奮い立ってくださって心強いです。
    • 自分自身は開発者ではないですがR&D組織に所属しており、アニメ業界のデジタル化状況について知りたく参加しました。現
    状の作画ツールの課題が非常にわかりやすい語り口で語られていてとても理解できました。開発されているツールもしっかりし
    たコンセプトのもと開発されており大変わくわくしました。
    • 大変興味深い発表ばかりで楽しませていただきました。作画ソフトウェア開発に関して、共同で研究できること
    • 原画トレースの自動化に興味をいだきました。アニメーションの制作が効率化し、アニメーションに関わる人達の助けになるこ
    とを期待しています。しあれば協力したいです。
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  7. こんなお話も…
    • とても面白かったです!特に横のつながりでオープンな形でソフトを作っていくというのはとても興味深かった
    です。SAKUGADOの内部のディープなメモリ管理の話もとても興味深かったです。個人で開発しているソフト
    ウェアを作るにあたってメモリ周りの履歴の持ち方などについてヒントになりました。
    • 作画ツールのプレゼンで「原画の線が輪郭に接するところが大切」と、開発者が絵を理解しているのがすごいと
    思いました。自社で作画ツールの開発に踏み切られたお話は、そのあたりの難しいところに立ち向かって行こう
    とされている迫力を感じました。 また、絶対に必要なテクニカルの人材に数社をまとめて面倒見てもらう可能性
    を検討したこともあったので、四倉さんから冒頭にそのようなお話が出たときは、嬉しく思いました。
    • タップ穴アプリも素材次第では数ピクセルのズレがあったりして完全一致させるのは難しいですよね(自分も苦
    労しています)。タップ穴の向きを揃えたりファイルリネームぐらいは人の手でやれば余計なファイルも弾けて
    処理時間と精度が上がるし、後のファイルまとめも楽になっていいんじゃないかと思います。”自動化”という意
    味合いを時間短縮や人が介在しないということだけではなく、クオリティの維持(タップ位置がズレているのはス
    キャンの害悪 !!)という点で考えれば、もっと人のいるワークフローの中でのより良い手段を詰められるかなと考
    えますがいかがでしょうか。R&Dさんに作って欲しいものは、演出やアニメーター(海外含む)の読みづらい文字
    をテキストに起こすアプリとかあればシートアプリもいらなくなって更に楽できるかもしれません。皆様お疲れ
    様でした!
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  8. デジタル作画のパイプライン構築
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  9. 感想等
    • 進行管理のツールを今後、作画のデジタル化に対応するため、データのやり取
    りを進行管理と同時に行うことを考えねばなりません。 SCPサーバを社内に構
    築する方法や、Googleドライブも候補には考えていたのですが、社外の方も含
    めて考慮しなければならず、アカウント管理等含めると面倒な部分があると思
    います。 今後、社外アニメーターとのデータのやり取り方法には大変興味があ
    ります。
    • 効率化のためには前工程と後工程をもっとつなげることが必要と感じています、
    作画が仕上げ、撮影についてもう少し知れる機会を作ってください。
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  10. DAY2: アニメのためのAEプラグイン
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    • 時間の関係でAEプラグインの発表
    のみ視聴させて頂きましたが、
    様々なプラグインを自社開発され
    ていて、アーティストの意見をす
    ぐに反映させているという点がと
    ても素晴らしいと思いました。
    • AEのCC2020でparticularを使って
    いますが、サブスクなのか機能拡
    張されたからなのか以前よりも重
    くなって困っています

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  11. アニメのためのシェーダー
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    • とても技術的に濃ゆい講演でした!(連
    続講演の市川さん、喉がカラカラでした
    ね。お疲れさまです!)

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  12. 脱XGEN:MAYA上で髪の毛と羽のプロシージャ化
    • R&Dの毛と羽ツールのお話しが聞けて
    良かった。
    • xgen勉強中の身でして、エラーの対応
    に日々追われています。脱xgen、とて
    も参考になりましたし何卒開発頑張っ
    てほしいです!
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  13. 全体を通して!
    • 面白かった!
    • 予定が合わない オンデマンドの可能性
    • 昨年から参加しておりますが、OLM様の講演はほかのイベントではお聞きできないので大変刺
    激になります。社内ツール含め役に立つことをされているので尊敬します。
    • 様々な分野で「必要だから作る」をされていて、おもしろかったです。
    • どのセッションも濃厚で大変参考になりました。(超個人的ですが、BorndigitalさんのShotGrid
    イベントと被っていて、同時視聴が困りどころでしたw)
    • 今日は特に濃厚で面白かったです。弊社は後発ですがR&Dを充実させていくのにぜひ参考にさ
    せていただきたいと思います。
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  14. 全体を通して!2日目
    • アニメ業界へのエンジニアの参入、連携の重要さを理解しており、作画ツールにより踏み込ん
    だ取り組みに現状打破への強い信念とチャレンジに 頭の下がる思いです。
    • 御社での蓄積や、開発途中のことまで、色々御教示頂きありがとうございます。非常に興味深
    く聞かせて頂きました。
    • プレゼンテーションスライドの完成度が毎回素晴らしいと思います。また御社ならではの作例
    も充実していると思います。 今後期待する点としては、開発中のうまくいかなかった、ネガ
    ティブな作例も見てみたいと思います。それをどう克服したか、という点も、研究成果の理解
    をより深めるのに役立つのでは、と思います。
    • パイプライン周りは会社間で情報共有できるとうれしいと思っております。
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  15. 協力のお声も!
    • 微力ながら、私たちにできることで今後も少しでもお役立ちできればと思います。
    • 組織横断の会の件、ぜひお声がけください
    • 私個人としては業界盛り上げ、国内の活性化の意思・行動指針があるため大変興味深いです
    • 大変ためになるお話でした。弊社エンジニアも交え、ぜひ各種勉強会、ご一緒させて頂けると嬉しいです。共同研究などもぜひぜひ!
    • リアルタイムレンダリングについて、お手伝いできる事があるかもしれません。 アニメでの活用事例は少なく、そもそも、アニメ業界
    的には、今後大きな発展もないかも知れないと危惧しています。 アニメ制作で、もっと実用的なリアルタイムレンダリングのパイプラ
    インの検討について考えて行きたいと思います。
    • 公開されているツールなどの恩恵を享受するだけなのが心苦しいです。ツールの共同研究などの協力や、意見の交流が出来る場があると
    嬉しいです
    • 機械学習を取り扱っています。個人での協力になるかもしれないのですが、勉強会などについてご案内いただけると嬉しいです。
    • OLM様のR&D祭を楽しく拝聴させていただいております!情報共有出来る事があればと思っております。
    • SAKUGADOについていろいろ聞きたい!!!
    • ゲームエンジン向けのR&D!!!(そして何か関わりたい!!!)
    • 普段仕事でゲームエンジンを使ったシェーダーの開発や絵作りをしているので、OLMさんのとこでも何かできたらいいなとか勝手に妄
    想している自分がいました。
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  16. 楽しそうな雰囲気?!& マルクファン?
    • 皆さんの楽しそうな雰囲気が出ていて、堅苦しい感じが無かったのがよかったです! 専門用語はやはり素
    人には難しいですが・・・、それを払拭するような個性豊かな方々ばなりだったので^^
    • 異業種からの参加でございましたので、とても刺激的なお話をお伺いすることができました。特に、皆さ
    ま、活き活きとお話をされており、とてもよい環境で楽しくお仕事をされていることが感じ取れ、とても
    魅力的に感じました。
    • 回を追うごとに人数が増えていて、役割をもってチームがスケールできていて素晴らしいと思いました。
    • 全体的に発表の雰囲気がかしこまった感じが有ったので、もっと砕けた感じでも良いのではと感じた
    • マルクさんの現場主義が頼もしく、ツールへの期待が高まりました。
    • 時間オーバーしてしまったこと以外は、全く問題ないと思いました。内容も素晴らしかったです。楽しい
    時間をありがとうございました!
    • リモートで気軽に参加出来るのもありがたいですし、アットホームな雰囲気というのもあって、心から楽
    しませて頂きました。こういった機会を作って頂けて本当に感謝です。
    • 休憩時間を!
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  17. 安生 健一
    オー・エル・エム・デジタル 技術顧問
    -今と未来を質問してみたい!-
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  18. 2つの質問
    1. OLMD R&Dを振り返って
    2. 映像制作のR&Dの未来
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  19. 3日間ありがとうございました!
    • 2024年(仮)にお会いしましょう!
    – Twitter,Web,メールで案内いたします
    • できればハイブリッド or 最終日のみオンサイト?
    • オンデマンド配信検討します
    • 次回は協力会社様と?!
    • オープンツールのフィードバックを是非!
    • アンケートよろしくお願いいたします
    • コラボレーション等は
    [email protected]で!
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    この後はアフタートークで…
    お時間がありましたら。。
    注:発言内容はR&Dスタッフ個人の感想で
    会社としての発言ではございません。。

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