OLMSmootherをはじめ、OLMでは長期間アニメ制作を支えるAEのプラグインを作ってきました。今回はブラー、フレア、パーティクル、ライト効果などについて発表します。また最新の事例として、CG素材との連携を考え、レンダリング画像の輪郭線をAEで調整できるプラグインも紹介します
アニメのためのAEプラグイン園部華子Marc SalvatiMartin DulhosteMaxime Garcia© OLM Digital, Inc. 1
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概要:After Effects Plugin• 主に撮影で使用• 目標– 新しい表現• 機能・パラメータの追加– 効率化• パラメータを簡単・直感的に制御• 手動を自動化・簡略化• 複数のソフトウェアの処理をAEで完結• 40以上の独自プラグインを現場で使用• OLM Open Toolsとして一部公開(olm.co.jp/rd/technology/tools/)© OLM Digital, Inc. 2
概要:ツール開発の流れ• 動機は課題解決• 開発→テストを繰り返してリリース© OLM Digital, Inc. 3課題分析 設計 実装 テスト リリース問題報告提案フィードバック要望ヒアリング現状調査課題解決方法検討仕様決定プロダクションで使用更なる課題…
概要:今回の内容• 開発事例を紹介• 今回紹介するツール– OLM Radial Blur– OLM Lens Flare– OLM Light Ray– OLM Particles– OLM Cellular Noise AE– OLM Toon AE© OLM Digital, Inc. 4更新新規新規更新新規新規Open Tools
OLM Radial Blur© OLM Digital, Inc. 5
概要: OLM Blurs• 2Dアニメ向けに標準ブラーをカスタマイズ– 2017年~ 2Dアニメに特化したブラーとして開発• ディテールを保つ• お化けブラーなど• 多数のカスタム版– OLM Blur : 全体にブラー– OLM Directional Blur: 直線的な方向ブラー– OLM Radial Blur: 放射・回転の方向ブラー– OLM Weight Blur: ブラーの程度をレイヤーで制御• SIGGRAPH Asia 2018 にてポスター発表© OLM Digital, Inc. 6©LEVEL-5/FCイナズマイレブンGO・テレビ東京 ©Hiro Morita, BBBProject, TV TOKYOOLM Directional Blur OLM Radial Blur著作権の関係で画像を掲載しておりません著作権の関係で画像を掲載しておりません
概要: OLM Radial Blur• 特殊な方向ブラー– Zoom : 拡大縮小– Rotation : 回転• Rotationの特徴– 2方向ブラー• Inner Blur(時計回り)• Outer Blur(反時計回り)• 組み合わせ可能– ブラーの強さ・形状など調整可能© OLM Digital, Inc. 7適用前OLM Radial Blur(Zoom)OLM Radial Blur(Rotation)
概要: デモ© OLM Digital, Inc. 8
概要: Radial Blurのパラメータ• Strength: ブラーの強さ• Ellipse: 楕円形の回転• Quality: 回転方向の解像度• Noise Blur: ブラーにノイズを追加• Edge Fade: α値のブラーの調整© OLM Digital, Inc. 9Edge Fade なし Edge Fade ありEllipse Noise Blur
OLM Radial Blurによる回転課題• 中心部は長さが小さくなる– Strengthは角度指定– ブラーの長さは一定でない• 中心付近: 小• 外側: 大• 中央にブラーがかからない© OLM Digital, Inc. 10元画像
方法: Offset Blurを追加• Offset = 中心からの距離によらない一定長さのブラー• 半径/2のブラーを基準にOffsetブラーの強さを指定• 中心からの距離に応じて、長さが一定になるよう Offsetブラーの強さを逆算© OLM Digital, Inc. 11↑基準の長さ
方法: Offsetの合成• 最終ブラーはStrengthとOffsetの合成• 3つの合成モード– Add: StrengthにOffsetを追加– Max: StrengthとOffsetの大きい方を採用– Override: Offsetの値を採用© OLM Digital, Inc. 12Add: Strength + Offset Max: Max(Strength, Offset) Override: OffsetOffsetStrength
結果: 合成モード© OLM Digital, Inc. 13適用前Add Max OverrideStrength:300 Offset:0OffsetなしStrength:300 Offset:150
結果: 中心部の比較© OLM Digital, Inc. 14オフセット機能なし オフセット機能あり
技術詳細: Rotation Blurのアルゴリズム1. レンダリング範囲取得2. ブラー描画– バッファ用意𝐻𝑒𝑖𝑔ℎ𝑡: 𝐷𝑖𝑠𝑡𝑎𝑛𝑐𝑒𝑊𝑖𝑑𝑡ℎ ∶ 𝐴𝑛𝑔𝑙𝑒 ∗ 𝑞𝑢𝑎𝑙𝑖𝑡𝑦– 座標変換– バッファ上で直線Blurを適用– Offset 追加3. ピクセル描画– 座標変換 → (x, y)𝑟: 中心からの距離, θ: 角度x = 𝑟 ∗ cos(θ) + 𝑐𝑒𝑛𝑡𝑒𝑟. 𝑥y = 𝑟 ∗ sin(θ) + 𝑐𝑒𝑛𝑡𝑒𝑟. 𝑦– サンプリング© OLM Digital, Inc. 15DistanceAngle*qualityDistanceAngle*qualityθddθStrength Offset
技術詳細: Offsetの強さ計算• 中心からの距離によって強さが違う• 基準ブラーの長さ𝑙𝑒𝑛𝑔𝑡ℎ = 𝑜𝑓𝑓𝑠𝑒𝑡 ∗ 𝑟ℎ𝑎𝑙𝑓• 中心からの距離がdの時の強さ𝑜𝑓𝑓𝑠𝑒𝑡𝑑∗ 𝑑 = 𝑙𝑒𝑛𝑔𝑡ℎ= 𝑜𝑓𝑓𝑠𝑒𝑡 ∗ 𝑟ℎ𝑎𝑙𝑓𝑜𝑓𝑓𝑠𝑒𝑡𝑑= 𝑜𝑓𝑓𝑠𝑒𝑡 ∗ 𝑟ℎ𝑎𝑙𝑓/𝑑© OLM Digital, Inc. 16𝑟ℎ𝑎𝑙𝑓𝑜𝑓𝑓𝑠𝑒𝑡𝑙𝑒𝑛𝑔𝑡ℎ𝑑𝑜𝑓𝑓𝑠𝑒𝑡𝑑𝑙𝑒𝑛𝑔𝑡ℎ
まとめ• メリット– 中心部にブラーをかけられる– 表現の幅が広がった• ステータス– プロダクションで使用– Open Tools で公開© OLM Digital, Inc. 17
OLM Lens Flare© OLM Digital, Inc. 18
概要• レンズフレアを描画するエフェクト– 2022年~ カスタム可能な自社レンズフレアとして新規開発– 開発・テスト中• 特徴– Type: 様々な形状のフレアに対応– 多様なパラメータ• Location: フレアの位置指定• Color: フレアの色• Brightness: 明るさ• Mode: 2つの合成モード (Add / Over)など© OLM Digital, Inc. 19
課題• AEのレンズフレアは3タイプ– レンズの種類: 50-300mmズーム, 35mm, 105mm• AEのレンズフレアにない表現がしたい– 多様な形状– 複数のレンズフレアを同時に作成– Color, Scaleなどの調整– 点滅・ストロボライトの表現• 今後もカスタマイズしたい© OLM Digital, Inc. 20
方法: Flareタイプ• 11のタイプを作成– アーティストのリクエスト– 組み合わせて使用• タイプごとに調整用UIを表示– 例) Disc© OLM Digital, Inc. 21Disc(Ellipse) GlowStripeShape SpreadPolygonSpikesChroma Fan Chroma HoopPhoton SpikesStar FilterFaded Ring Random Fan
方法: フレアを複数追加• ライトレイヤーでPosition指定• 同時に追加可能• 文字列パラメータを実装– レイヤー名を直接指定– 文字列の部分一致で複数のレンズフレアを同時作成例) “Flare” → FlareMain, Flare01, Flare02 など全て取得© OLM Digital, Inc. 22
結果: 様々なフレア© OLM Digital, Inc. 23
結果: デモ© OLM Digital, Inc. 24
Disc技術詳細: タイプ別パラメータ• 必要なパラメータのみ取得– Globalパラメータとタイプ固有のパラメータを分離– Flare Typeごとに関数を用意• パラメータ取得• レンダリング– Flare Typeに応じて呼び出し• 新規タイプを追加しやすい• 修正しやすい© OLM Digital, Inc. 25Globalパラメータ取得Flare Typeパラメータ取得レンダリングGlowパラメータ取得レンダリングSpikesパラメータ取得レンダリングレンダリング開始
技術詳細: 描画範囲の計算• 全pixelを走査する必要は無い• 描画範囲のBounding Boxを先に計算• 複数パーツから成るフレアは、それぞれを計算して合成© OLM Digital, Inc. 26
まとめ• メリット– フレアの自由度が高まった– 複数のフレアを1つのエフェクトで追加できる• ステータス– テスト中• 今後の課題– 異なるタイプを1つのエフェクトで追加– フレアタイプを追加© OLM Digital, Inc. 27
OLM Light Ray© OLM Digital, Inc. 28
概要• 発光による光線(レイ)を描画するエフェクト– 2018年~ カスタム可能な自社開発レイとしてスタート• 特徴– Boost Lightで明るさを調整– 独自のRampパラメータによる色指定– レイの揺らめき– 多様なブレンドモード• Add, Multiply, Screen, Overlay, Soft Light…© OLM Digital, Inc. 29
概要: デモ© OLM Digital, Inc. 30
概要: パラメータ– Ray Length: レイの長さ– Boost Light: ライトの明るさ– Colorize: レイの色指定– Shimmer– Fractal Noise など© OLM Digital, Inc. 31BoostLight:0 BoostLight:5 BoostLight:10Shimmer Fractal Noise
課題: Boost Lightの挙動• Boost Light 有効時、透明な背景が不透明黒になる• マスク + 加算で対応?– 手順が多い・白背景だと加算ではレイが見えない© OLM Digital, Inc. 32Boost=0.0 Boost=5.0 Boost=10.0加算マスク
方法: 最終出力の計算• 現在の色味はそのまま背景を透明に– 「黒背景に重ねて同じ色になるよう 色と不透明度を変更」と定義• 現在のLight Rayの計算– underColor: 元の画像の色– overColor: パラメータから取得したライトのRGBA• Boostの計算 ← ここを変更𝑜𝑣𝑒𝑟𝐶𝑜𝑙𝑜𝑟. 𝑟𝑔𝑏 ∗= exp(0.15 ∗ 𝐵𝑜𝑜𝑠𝑡𝐿𝑖𝑔ℎ𝑡)𝑜𝑣𝑒𝑟𝐶𝑜𝑙𝑜𝑟. 𝑎 = 1.0– outputColor = underColorとoverColorを合成 ※Blend Modeによる© OLM Digital, Inc. 33
方法: Boost Lightの調整• Boost Lightの不透明度– RGBに合わせて不透明度を調整𝑜𝑣𝑒𝑟𝐶𝑜𝑙𝑜𝑟. 𝑎 ∗= exp(0.15 ∗ 𝐵𝑜𝑜𝑠𝑡𝐿𝑖𝑔ℎ𝑡)• Boost Lightの色– 不透明度を下げた分、全体が暗くなる𝑜𝑢𝑡𝑝𝑢𝑡𝐶𝑜𝑙𝑜𝑟. 𝑟𝑔𝑏 ∗ 𝑜𝑢𝑡𝑝𝑢𝑡𝐶𝑜𝑙𝑜𝑟. 𝑎 = 元の色 としたい– 最終出力を調整𝑜𝑢𝑡𝑝𝑢𝑡𝐶𝑜𝑙𝑜𝑟. 𝑟𝑔𝑏 /= 𝑜𝑢𝑡𝑝𝑢𝑡𝐶𝑜𝑙𝑜𝑟. 𝑎© OLM Digital, Inc. 34
結果© OLM Digital, Inc. 35従来 最新バージョン
まとめ• メリット– Boost Light実行時も背景の透明度を保つ– Boost Lightの合成が簡単に• ステータス– プロダクションで使用© OLM Digital, Inc. 36©LEVEL-5/ムサシプロジェクト
OLM Particles© OLM Digital, Inc. 37
概要• パーティクルを生成・描画するエフェクト– 2017年~ カスタム可能な自社開発パーティクルとしてスタート• 特徴– エミッターのカスタマイズ• Emitter の 形状、Transform/Rotate/Scale• パーティクル発生速度– 多様なパーティクルの種類• Particle Type• パーティクルのLife, Size, Opacity, Colorなど– 物理演算• 空気抵抗• 障害物との衝突– サブパーティクル など© OLM Digital, Inc. 38©LEVEL-5/映画「妖怪ウォッチ」プロジェクト2017著作権の関係で画像を掲載しておりません
概要: デモ© OLM Digital, Inc. 39
概要: 様々なパーティクル© OLM Digital, Inc. 40
使用例© OLM Digital, Inc. 41©LEVEL-5/映画「妖怪ウォッチ」プロジェクト2017著作権の関係で画像を掲載しておりません
課題• Particle Typeによる制限– Particleの見た目は、Particle Typeから選ぶ• Particle Type追加のコストがかかる– Normal Rendering– Toon Rendering– 円・球へのテクスチャマッピング– Glow (Sphere以外)• 表現の自由度を高めたい© OLM Digital, Inc. 42Square Sphere CloudletBubble Glow Sphere StarSprite SpriteColorizeSprite FillTexturedPolygonTextured PolygonColorizeTexture PolygonFill
方法: Particle Typeの見直し• 汎用的なタイプを残し、残りは他のパラメータと併用して再現– Square, Sphere, Star のみ• オプション効果 Rotate, Glow, Cloudlet, Bubble, Normal…• テクスチャマッピング– UV座標を持たせる• 例– Sprite: Square +テクスチャマッピングあり+ rotateYのみ– Polygon: Square +テクスチャマッピングあり+ rotateXYZ– Glow Sphere: Sphere+ Glow効果あり© OLM Digital, Inc. 43Sprite Polygon GlowSphere
結果© OLM Digital, Inc. 44例) Sphere + Normal Rendering
技術詳細: データフローの見直し• 3つのプロセス1. パラメータ取得2. アトリビュート計算: 各パーティクルの位置、サイズ、など3. レンダリング: パーティクルごとに各ピクセルの色を計算• 全タイプ共通のものは共有© OLM Digital, Inc. 45パラメータ取得アトリビュート計算 レンダリングアトリビュート計算 レンダリングアトリビュート計算 レンダリングパラメータ取得 アトリビュート計算タイプ固有のアトリビュート全タイプ共通アトリビュートレンダリングタイプ固有の計算SphereSquareBubble全タイプ共通の計算. . .変更前 変更後
技術詳細: スタイル追加1. パラメータ追加2. 必要なアトリビュートの計算3. レンダリングの計算© OLM Digital, Inc. 46パラメータ取得アトリビュート計算 レンダリングアトリビュート計算 レンダリングアトリビュート計算 レンダリングSphereSquareBubbleアトリビュート計算 レンダリングアトリビュート計算 レンダリングパラメータ取得 アトリビュート計算タイプ固有のアトリビュート全タイプ共通アトリビュートレンダリングタイプ固有の計算全タイプ共通の計算法線計算Normal(XYZ) → RGBNormalSphereNormalSquare変更前 変更後パーティクルタイプ追加Normal Sphere, Normal Square...Normal Rendering on/offrotate, size など例) Normal Rendering
技術詳細: データの整理• Render Data: レンダリングに必要なデータ– 全パーティクル共通– Emitter情報, Normal, Glowなど• Particle Data: 個々のパーティクルのデータ– 従来は、タイプ別に構造体を作成• Sphere_Data, Cloudred_Data, Glow_Data …– タイプ固有データと全タイプ共通データを分離• ID、速度、座標、トランスフォームなどは全タイプ共通– 全タイプ共通データをParticle_Dataとして保持© OLM Digital, Inc. 47Particle_Datau32 idv3 posv2 screen_posv3 vf32 lifeFrame_Time emission_framef32 zv2 sizev3 rotatev4 rgbaf32 opBounds bf32 featherf32 radiusv3 x_cameraf32 r_cameraParticle_Class particle_classi32 dof_radiusBounds dof_bounds
技術詳細:高速化• レンダリング領域を先に計算– パーティクルのBounding Boxを組み合わせ• 共有できる計算は先に行う– 例) Square: Scale, Rotate変換前のUVは同じ• マルチスレッディング• SIMD– 複数データをまとめて計算– rgba_f32x4 に4pixel分の色データを格納– レイヤーの1/4のサイズのrgba_f32x4バッファで計算© OLM Digital, Inc. 48R G B Argba_f32x4→ 4pixel
まとめ• メリット– コードが整理され管理しやすくなった– 新規スタイルが追加しやすくなった• ステータス– フィードバックを元に改良中• 今後の課題– AEでライティング– Toon FX: 手描きのようなエフェクト• トゥーンレンダリング• Blob, メタボール© OLM Digital, Inc. 49メタボール
OLM Cellular Noise AE© OLM Digital, Inc. 50
概要• Cellular Noiseを描画するエフェクト– 2018年~ After Effectsでは表現できないノイズ追加– Cellular Noise• 自然界に存在• アニメでも多用• 特徴– 輝度・明度を調整– パラメータによる乱雑さ調整• Grid Parameters: ノイズの密度設定(全体)• Split Probability: ノイズの密度を調整• Complexity: ノイズの複雑さ© OLM Digital, Inc. 51
課題• AEの「セルパターン」は密度が一様– AEのセルパターン: バブルの結果• 密度をカスタマイズできるCellular Noiseが欲しい– MayaではOLM Cellularノードを実装している → AEでも実装© OLM Digital, Inc. 52分散 = 0.0 分散 = 1.0 分散 = 1.5 (最大)
方法: Regular Grid Cellular Noise• Cellular Noiseの実装1. サンプル点を配置2. 近傍サンプル点への距離でピクセル色を決定• 例) 一番近い点への距離サンプル点付近は暗く、離れるほど明るく• 高速化のためGridで分割– 近傍セルの点だけを見ればよい– 分割するほど細かい© OLM Digital, Inc. 53
方法: Multi-level Grid• セルを多段階で分割する仕組み– 4分木で分割– 高レベルから再帰的に分割• 不均一なノイズを生成© OLM Digital, Inc. 541 2 3 41, 1 1,2 1, 3 1, 4 4, 1 4,2 4, 3 4, 44,1,1 4,1,2 4,1,3 4,1,4分割数: 小 ↔ 分割数: 大4分割4分割4分割
方法: Multi-level Grid• パラメータで調整• Grid Parameters:– Min/Max Num Cell: 1つのセルに複数の点– Min Multi Level: ベースとなる分割数– Depth: 何段階分割するか• Split Probability: 分割の起こりやすさを調整– 一部だけ分割数を増やす– レイヤーで指定可能© OLM Digital, Inc. 55Min/Max Num CellMin Multi LevelDepth
結果: Grid Parameters© OLM Digital, Inc. 56Min Num Cell:1Min Multi Level:1depth:1Min Num Cell: 3 Min Multi Level : 3 depth: 3• Min/Max Num Cell: 1つのセルに複数の点• Min Multi Level: ベースとなる分割数• Depth: 何段階 分割するか
結果: Split Probability© OLM Digital, Inc. 57Split Probability Layer 出力結果
技術詳細: セル走査• 近傍セルから近傍サンプル点を探索• 効率的な走査順がある• ピクセルの位置に応じて、走査順番を決定• Multi-level Gridに拡張– セルが分割されていれば再帰的に走査© OLM Digital, Inc. 5810 8 915 4 0 2 1214 3 1 1116 7 5 6 1319 17 180 23 17654
技術詳細: 論文• Procedural Non Uniform Cellular NoiseTheo Jonchier, Marc Salvati and Alexandre Derouet-Jourdan– Symposium MEIS2016で発表– Multi-level Gridの提案– 最適な近傍セルの走査順を提案• Implementation of Fast and Adaptive Procedural Cellular NoiseThéo Jonchier, Alexandre Derouet-Jourdan, Marc Salvati– Journal of Computer Graphics Techniques (JCGT)掲載 vol. 8, no. 1, 35-44, 2019– Multi-level Gridの最適な走査を高次元に一般化– 3Dノイズで15~20%高速化• Worleyのアルゴリズムと比較© OLM Digital, Inc. 59
まとめ• メリット– 不均一なCellular Noiseを生成できる• ステータス– プロダクションで使用– ノイズ生成部をライブラリ化• OLM Noise Library• 各DCCのプラグインと共有• 他ノイズも多数 (現在ver2.0)‐ Gabor Noise, Billow Noise, Perlin Noise, White Noise, Voronoi noise• 今後の課題– 新規ノイズの追加© OLM Digital, Inc. 60
OLM Toon AE© OLM Digital, Inc. 61
概要• AEでトゥーン表現を行うエフェクト– 2022年~ トゥーン表現の自由度を高めるため新規開発– 特に、輪郭の調整をAEで行う– 開発中• 特徴– Mayaのトゥーンレンダリング結果をAEで調整– 輪郭の見え方を調整• Contour Width: 輪郭の太さ• Override Contour: 輪郭の色• Width Modifier Layer: 輪郭の太さをレイヤーで指定© OLM Digital, Inc. 62Mayaの OLMToonレンダリング結果OLM Toon AE で太さ・色を修正
課題• 輪郭の見え方は、Maya のOLM Toonシェーダで調整→ コンポジット段階で調整をしたい• 輪郭の調整– 輪郭の太さ• 均一・不均一– 輪郭の色• 重なりに対応– オブジェクトによる遮蔽– オブジェクトの透明度– 輪郭の透明度– 重なりで色が変わる© OLM Digital, Inc. 63OLM Toon シェーダでのレンダリング結果
方法: 描画に必要なデータ• Mayaのレンダリング結果の輪郭の情報– OLM Toon Contour Shaderで設定– 輪郭の太さ, 色, 透明度, depth, 所属オブジェクト,輪郭タイプ など• Mayaのレンダリング結果のグローバル情報– オブジェクトの重なり, オブジェクトの透明度,輪郭幅の上限• ユーザーが後から変更するパラメータ– 輪郭の太さ, 色© OLM Digital, Inc. 64レンダリング時にMayaからエクスポートAEで設定エフェクトのパラメータ
方法: 透明オブジェクトへの対応© OLM Digital, Inc. 65Information Color(RGB) Transparency(A)Layer123• 重なりでレイヤを分ける• AOVとして出力Information AOV• R: オブジェクト• G: オブジェクトグループID• B: Depth通常レンダリング結果
方法: 実行手順1. Mayaからデータエクスポート– AOV: オブジェクトID, depth, レイヤなどPixelベースのデータ– Contour Dataファイル: 輪郭情報、レイヤ情報など2. データをAEにインポート– AOVとContour Dataを読み込み3. レンダリング結果を再合成– レイヤ毎に輪郭とオブジェクトをレンダリング ←ここで輪郭の太さや色を調整– 手前からレイヤを重ね合わせる• 不透明度に応じてアルファブレンド© OLM Digital, Inc. 66Layer1 Layer2 Layer3
結果: 輪郭の調整© OLM Digital, Inc. 67OLM Toon AEの出力結果入力
結果: 透明オブジェクトの重なり© OLM Digital, Inc. 68OLM Toon AEの出力結果入力
技術詳細: データ• MayaからExport– AOV• マルチチャンネル OpenEXRでエクスポート• 自作のシェーダ OLM Toon ContourなどのAOVを使用– Contour Data• バイナリファイルでエクスポート compressedz.contour• AEへのImport– AOV• EXtractoR エフェクトで各チャンネルを分離– Contour Data• パラメータでファイル指定 → キャッシュに保存© OLM Digital, Inc. 69
技術詳細: Sub Pixelの扱い• AOVにはSub Pixelが存在– 輪郭など情報量多い箇所では、1pixelに複数のサンプル– 輪郭のレンダリングではSub Pixel情報も必要• Sub Pixel情報をContour Dataに格納– [初期の手法] 全ピクセルについて、サンプル数・輪郭情報を保存• 全ピクセルを走査し、輪郭であればSub Pixelを取得• 実際、ほとんどのピクセルの情報は不要– [高速化] 輪郭のSub Pixelのみを保存• 効率的に輪郭のみ描画可能© OLM Digital, Inc. 70
まとめ• メリット– AEでのトゥーン表現の可能性– Mayaでの作業をAEに• ステータス– 開発中• 今後の課題– 高速化– 調整の自由度を高める– プロダクションでの実用化© OLM Digital, Inc. 71
まとめ© OLM Digital, Inc. 72
まとめ• ツール開発の流れ– 動機はプロダクションでの課題解決– アーティストとのコミュニケーションが重要• 自社開発のメリット– 現場の声をすぐに反映– カスタマイズ• 今後もツールを改善– MFR対応中© OLM Digital, Inc. 73課題分析 設計 実装 テスト リリース
OLM Open Tools• OLM Digital R&Dのサイトからダウンロード– https://olm.co.jp/rd/technology/tools/• 今回ご紹介できなかったツールも– OLM Blurs– OLM Smoother– OLM KiraKira– OLM Color Key– Distance Gradation– Color Keep, Auto Color Keep 他• 更新情報– HP: olm.co.jp/rd/ Twitter: @OLMDRD© OLM Digital, Inc. 74