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OLM R&D祭2022 10/19 オープニング -祭の見所をご紹介-

OLM R&D祭2022 10/19 オープニング -祭の見所をご紹介-

オー・エル・エム・デジタル R&D部門はどういうところなのか?また各セッションの見所を紹介いたします。さらに。。深い話題、アニメ業界でのエンジニア創出はできるのか?そのためにはどうすればいいのか?についても触れたいと思います。

OLM Digital R&D
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October 20, 2022
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Transcript

  1. R&D祭 2022 オープニング
    -祭の見所をご紹介-
    オー・エル・エム・デジタル
    四倉 達夫
    © OLM Digital, Inc. 1

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  2. R&D 祭とは?
    © OLM Digital, Inc. 2

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  3. R&D祭 社内向け (2006~)
    技術をテーマとしたコミュニケーションの場
    © OLM Digital, Inc. 3

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  4. R&D祭 社外向け (2008~)
    [4年に1度開催] 情報交換・新テーマ発掘・共同開発・共同研究
    様々な可能性とアイデアを交換
    © OLM Digital, Inc. 4
    2012年 R&D祭の風景:フロア増床時のタイミングで開催

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  5. R&D祭 社外向け (2008~)
    [4年に1度開催] 情報交換・新テーマ発掘・共同開発・共同研究
    様々な可能性とアイデアを交換
    © OLM Digital, Inc. 5
    2016年 R&D祭の風景:三茶しゃれなあどホールで開催
    (この年 IMAGICA GROUPに)

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  6. R&D祭 2020 & 2022 オンライン
    • Zoom Webinar
    – 物理的な人数の制約が解除
    • 告知用Webサイト構築
    • 3日間 11プレゼンテーション
    • アーカイブ配信無し、スライドは
    公開予定
    • 残念ながら今年も懇親会は無し
    © OLM Digital, Inc. 6

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  7. OLM Digital R&D 紹介 & 祭 おしながき
    © OLM Digital, Inc. 7

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  8. OLM Digital 研究開発部門 (R&D)
    • 2チーム構成 20名 (2022年10月1日現在)
    – 統括 四倉
    – RD(研究開発)チーム 15名
    • シニアソフトウェアエンジニア 3名
    • 日本・フランス(4名)・インド・ドイツ
    • コンピュータサイエンス・数学系大学出身者
    • R&D内にテクニカルアーティスト1名 所属
    • 業務委託スタッフも(兼務)~ 働き方改革
    – SI(情シス)チーム 4名
    • うち1名はOLM Asiaに出向中
    • 作画スタッフ 80+名、実際は3名
    • 技術顧問 安生 健一 氏
    – OLM Digital R&D パイオニア (CG業界も)
    © OLM Digital, Inc. 8

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  9. OLM Digital R&D 22周年 地道に…
    研究開発部門設立
    • OLMD スタッフ 全体で約10名?
    • 安生さん 1人R&D, その後 文科省プロジェクト
    • SIGGRAPH等国際会議で論文発表
    2000-
    四倉入社時
    • OLMD スタッフ 約70名
    • R&Dスタッフ 約10名
    • アニメ・実写がメイン
    2009-
    OLMD初 FullCG映画制作
    • OLMD スタッフ 最大200名
    • R&Dスタッフ 約15名
    • Arnoldを使った毛・目シェーダー
    • フロア拡張!!
    2016-
    現在…
    • OLM 200名、OLMD 140名
    • R&D 20名
    • OLMD在宅勤務率 7割強
    • フロア縮小
    2022
    © OLM Digital, Inc. 9
    (C)2016「ルドルフとイッパイアッテナ」製作委員会
    サーバールーム地下室へ移設
    クレーンで12F室外機配置 (2016)
    2011.3.11 東日本大震災
    サーバーラック(最上階)が移動しぐちゃぐちゃ
    OLM ASIA (マレーシア) 設立 (2018)
    リモートワーク、フロア統合(2022)

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  10. FY2022 研究開発(RD) ミッション(1)
    1. 制作現場における高能率化の実現
    – 2D デジタル作画 作画ツール開発 ・支援ツール・パイプライン
    – 3D アニメ・フルCG・実写作品に必要な自社プラグイン、ワークフロー開発
    2. 世界の最先端を行く映像表現技術の研究開発
    – SIGGRAPH等 “State of the arts” クラスの研究
    • いわゆるとんがった研究
    – セルルック系のCG表現:質感・アニメーション・エフェクト
    © OLM Digital, Inc. 10
    SIGGRAPH2021 Asia Technical Communication
    NAIST, Chiba Univ. and
    OLM Digital, Inc./IMAGICA GROUP Inc.
    R&D Maejima

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  11. FY2022 研究開発(RD) ミッション(2)
    3. CGを使った複合領域 研究開発
    – Unreal Engineを使った様々な取り組み
    – 他業種連携:New Business
    4. 業界・産学連携、研究開発人材の拡充・スキル向上
    – 他CGスタジオ・大学機関と連携、国内外発表 、OLM R&D祭 開催
    – コード・コンパイル環境・インターン採用・教育.
    • テクニカルアーティストスタートキット 改訂版 出版(2021)
    – IMAGICA GROUP ARG 連携
    © OLM Digital, Inc. 11

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  12. FY2022 研究開発(RD) ミッション & 発表
    1. 制作現場における高能率化の実現
    – 2D デジタル作画 作画ツール開発・支援ツール
    – アセットパイプライン
    – 撮影AEツール
    – 3D 脱Xgen! 髪&羽
    – Arnold Denoise!
    2. 世界の最先端を行く映像表現技術の研究開発
    – SIGGRAPH等 “State of the arts” クラスの研究
    • いわゆるとんがった研究
    – セルルック系のCG表現:シェーダー
    © OLM Digital, Inc. 12
    祭DAY1
    祭DAY1
    祭DAY2
    祭DAY2
    祭DAY2
    祭DAY3

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  13. FY2022 研究開発(RD) ミッション & 発表
    3. CGを使った複合領域 研究開発
    – Unreal Engineを使った様々な取り組み
    – 他業種連携:New Business
    4. 業界・産学連携、研究開発人材の拡充・スキル向上
    – 他CGスタジオ・大学機関と連携、国内外発表 、OLM R&D祭 開催
    – コード・コンパイル環境
    – インターン採用
    – IMAGICA GROUP ARG連携
    © OLM Digital, Inc. 13
    祭DAY3
    祭DAY3

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  14. 開発からリリースの流れ
    © OLM Digital, Inc. 14
    自社・国内外スタジオ
    CG国際会議、他分野
    要望・発想・テーマ
    シニア:採否評価
    研究・開発 開始!
    完成
    評価
    会議・論文発表
    プール
    社内リリース
    プロダクション用開発
    会議・論文発表
    研究開発システム(中長期開発のもの)
    協力会社へ提供OLM
    OpenTools化
    とても重要!!
    評価

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  15. 評価する方の重要さ、感謝!
    © OLM Digital, Inc. 15
    自社・国内外スタジオ
    CG国際会議、他分野
    要望・発想・テーマ
    シニア:採否評価
    研究・開発 開始!
    完成
    評価
    会議・論文発表
    プール
    社内リリース
    プロダクション用開発
    会議・論文発表
    研究開発システム(中長期開発のもの)
    協力会社へ提供OLM
    OpenTools化
    • 評価がない=正式版ならない
    • 商用 vs 自社ツール
    – 有料、しかし商用ツールはすぐ
    使える、安定
    – 自社開発(初期バージョンは)
    バグだらけ、不安定…
    • テストをしていただける社内
    スタッフの方々に感謝
    • エンジニアがいくら頑張っても実際
    使用する方のフィードバックが無い
    とダメ
    評価 なぜ重要?

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  16. 社内リリース後は?
    • 作ったものはどうする?
    1. 社内リリース
    2. 協力会社へ提供
    3. バグが少なくなって安定したら
    © OLM Digital, Inc. 16
    自社・国内外スタジオ
    CG国際会議、他分野
    要望・発想・テーマ
    シニア:採否評価
    研究・開発 開始!
    完成
    評価
    会議・論文発表
    プール
    社内リリース
    プロダクション用開発
    会議・論文発表
    研究開発システム(中長期開発のもの)
    協力会社へ提供OLM
    OpenTools化

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  17. OLM Open Tools:AE・Maya最新版サポート!…
    © OLM Digital, Inc. 17
    社外からの
    フィードバックをください!!

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  18. FY2022 情シス(SI)ビジョン
    • リモートワーク強化
    – Windows11対応のためのAzure AD導入
    – 無線LANアクセスポイント 新導入
    – OLM:フロア統合
    – ファイル転送サービス見直し
    – 情報セキュリティ強化 (Emotet等)EDR検討
    • バックオフィス(事務系)
    – ペーパーレス、電子化
    – ERPシステム(ZAC)導入:OLM Digitalへ
    • デジタル化推進プロジェクトサポート
    – SavePoint for Anime 導入 & アセット管理
    © OLM Digital, Inc. 18

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  19. MUGENUP SavePoint x OLM(次の機会にお話しします)
    © OLM Digital, Inc. 19

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  20. FY2022 情シス(SI)ビジョン
    • リモートワーク強化
    – Windows11対応のためのAzure AD導入
    – みかみビル無線LANアクセスポイント 新導入
    – OLM:フロア統合
    – ファイル転送サービス見直し
    – 情報セキュリティ強化 (Emotet等)EDR検討
    • バックオフィス(事務系)
    – ペーパーレス、電子化
    – ERPシステム(ZAC)導入:OLM Digitalへ
    • デジタル化推進プロジェクトサポート
    – SavePoint for Anime 導入 & アセット管理
    © OLM Digital, Inc. 20
    祭DAY1
    この後すぐ

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  21. OLMD R&D て役に立っている?
    • 直接的な効果 ~ 空気のような存在
    – パイプライン整備による作業効率化
    – 安定したハードウェア・ソフトウェア環境
    • 間接的な効果
    – 発表による交流
    • SIGGRAPH等 国際会議をはじめとする国内外の学会
    • 業界のイベント
    ‐ CG World Creative Conference、ACTF等
    • オープンラボ:R&D祭 2022
    – スキルアップ
    – 新しいビジネスの可能性・・・
    – 是非皆様とコラボレーションしましょう!!
    © OLM Digital, Inc. 21

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  22. R&D て役に立っている?: アニメエンジニアて……
    • 直接的な効果 ~ 空気のような存在
    – パイプライン整備による作業効率化
    – 安定したハードウェア・ソフトウェア環境
    • 間接的な効果
    – 発表による交流
    • SIGGRAPH等 国際会議をはじめとする国内外の学会
    • 業界のイベント
    ‐ CG World Creative Conference、ACTF等
    • オープンラボ:R&D祭 2022
    – スキルアップ
    – 新しいビジネスの可能性・・・
    – 是非皆様とコラボレーションしましょう?
    © OLM Digital, Inc. 22
    アニメ業界
    ・どうやって…
    ・エンジニアいない

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  23. “アニメR&Dちょっと深い話“のスペシャルゲスト
    東映アニメーション
    今村 幸也様
    製作本部 製作部長代理 兼 テクノロジー開発推進室長 兼 研究開発課課長
    © OLM Digital, Inc. 23

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  24. ちょっと深い話:正直 1社単独のR&Dだと限界…
    • アニメR&Dで、もやもや考えていること…
    – 日本のアニメ制作のデジタル化は加速
    – デジタルアニメ制作の効率化・表現力の向上のため
    • ツール群・パイプラインの整備が必要:1社単独では無理
    – アニメスタジオでエンジニアは希少種
    • エンジニアを引っ張るマネージャーやシニアはさらにいない
    • どうにかするには!
    – アニメ業界横断、R&Dエンジニアを集結することは?
    – アニメ業界に必要なツールをオープンに開発する場を作り始めたい!
    – 世界中の人々を巻き込んでアニメの研究開発を促進させたい!!
    © OLM Digital, Inc. 24

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  25. でっかい目標 ~ アニメ業界にこんな場所があるといいな
    • 様々な技術情報を共有する”中立的”なコミュニティを提供
    • 開発環境の共有・合理化
    • 広く利用してもらえる優れたライセンス管理
    • アニメエンジニア人材の創出
    © OLM Digital, Inc. 25
    絵に描いた餅にならんように…具体的な動きは?

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  26. まずは成果をだそう!
    • 第一弾!作画ツール SAKUGADO
    – 2021年1月よりコラボレーション開始
    – 経緯、ロードマップは?いつ使えるの??お金とるの?
    © OLM Digital, Inc. 26

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  27. まずは成果をだそう!
    • 第一弾!作画ツール SAKUGADO
    – 2021年1月よりコラボレーション開始
    – 経緯、ロードマップは?いつ使えるの??お金とるの?
    © OLM Digital, Inc. 27
    技術については
    この後お楽しみに!

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  28. 勉強会の開催を計画中(後日案内します)
    • 作画ツール開発
    – ベータ版の試用&フィードバック
    – 仕上げツール → 原画・動画へ
    • デジタルアニメワークフロー事例
    – UE5/Unity/Blender・インハウス
    – プロジェクト・アセットマネージメント
    • アニメ x AI開発 + データセット
    – AIをつかったアニメ制作支援技術
    – データセットの重要性・集め方?
    © OLM Digital, Inc. 28
    他にも…

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  29. 勉強会の開催を計画中(後日案内します)
    • 作画ツール開発
    – ベータ版の試用&フィードバック
    – 仕上げツール → 原画・動画へ
    • デジタルアニメワークフロー事例
    – UE5/Unity/Blender・インハウス
    – プロジェクト・アセットマネージメント
    • アニメ x AI開発 + データセット
    – AIをつかったアニメ制作支援技術
    – データセットの重要性・集め方?
    © OLM Digital, Inc. 29
    是非皆様のお力を!
    - 技術者を提供いただける企業
    - 技術責任者 様
    - 技術者を雇用できる資金サポート頂ける
    - 企業経営者 様
    - 技術のフィードバックを頂ける
    - プロデューサー様
    - ディレクター様
    - リードクリエーター様
    - 現在アニメ研究を行っている
    - 研究機関・研究者様
    他にも…
    賛同いただける方はアンケートで!

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  30. ご協力をお願いいたします
    © OLM Digital, Inc. 30

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