オー・エル・エム・デジタル R&D部門はどういうところなのか?また各セッションの見所を紹介いたします。さらに。。深い話題、アニメ業界でのエンジニア創出はできるのか?そのためにはどうすればいいのか?についても触れたいと思います。
R&D祭 2022 オープニング-祭の見所をご紹介-オー・エル・エム・デジタル四倉 達夫© OLM Digital, Inc. 1
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R&D 祭とは?© OLM Digital, Inc. 2
R&D祭 社内向け (2006~)技術をテーマとしたコミュニケーションの場© OLM Digital, Inc. 3
R&D祭 社外向け (2008~)[4年に1度開催] 情報交換・新テーマ発掘・共同開発・共同研究様々な可能性とアイデアを交換© OLM Digital, Inc. 42012年 R&D祭の風景:フロア増床時のタイミングで開催
R&D祭 社外向け (2008~)[4年に1度開催] 情報交換・新テーマ発掘・共同開発・共同研究様々な可能性とアイデアを交換© OLM Digital, Inc. 52016年 R&D祭の風景:三茶しゃれなあどホールで開催(この年 IMAGICA GROUPに)
R&D祭 2020 & 2022 オンライン• Zoom Webinar– 物理的な人数の制約が解除• 告知用Webサイト構築• 3日間 11プレゼンテーション• アーカイブ配信無し、スライドは公開予定• 残念ながら今年も懇親会は無し© OLM Digital, Inc. 6
OLM Digital R&D 紹介 & 祭 おしながき© OLM Digital, Inc. 7
OLM Digital 研究開発部門 (R&D)• 2チーム構成 20名 (2022年10月1日現在)– 統括 四倉– RD(研究開発)チーム 15名• シニアソフトウェアエンジニア 3名• 日本・フランス(4名)・インド・ドイツ• コンピュータサイエンス・数学系大学出身者• R&D内にテクニカルアーティスト1名 所属• 業務委託スタッフも(兼務)~ 働き方改革– SI(情シス)チーム 4名• うち1名はOLM Asiaに出向中• 作画スタッフ 80+名、実際は3名• 技術顧問 安生 健一 氏– OLM Digital R&D パイオニア (CG業界も)© OLM Digital, Inc. 8
OLM Digital R&D 22周年 地道に…研究開発部門設立• OLMD スタッフ 全体で約10名?• 安生さん 1人R&D, その後 文科省プロジェクト• SIGGRAPH等国際会議で論文発表2000-四倉入社時• OLMD スタッフ 約70名• R&Dスタッフ 約10名• アニメ・実写がメイン2009-OLMD初 FullCG映画制作• OLMD スタッフ 最大200名• R&Dスタッフ 約15名• Arnoldを使った毛・目シェーダー• フロア拡張!!2016-現在…• OLM 200名、OLMD 140名• R&D 20名• OLMD在宅勤務率 7割強• フロア縮小2022© OLM Digital, Inc. 9(C)2016「ルドルフとイッパイアッテナ」製作委員会サーバールーム地下室へ移設クレーンで12F室外機配置 (2016)2011.3.11 東日本大震災サーバーラック(最上階)が移動しぐちゃぐちゃOLM ASIA (マレーシア) 設立 (2018)リモートワーク、フロア統合(2022)
FY2022 研究開発(RD) ミッション(1)1. 制作現場における高能率化の実現– 2D デジタル作画 作画ツール開発 ・支援ツール・パイプライン– 3D アニメ・フルCG・実写作品に必要な自社プラグイン、ワークフロー開発2. 世界の最先端を行く映像表現技術の研究開発– SIGGRAPH等 “State of the arts” クラスの研究• いわゆるとんがった研究– セルルック系のCG表現:質感・アニメーション・エフェクト© OLM Digital, Inc. 10SIGGRAPH2021 Asia Technical CommunicationNAIST, Chiba Univ. andOLM Digital, Inc./IMAGICA GROUP Inc.R&D Maejima
FY2022 研究開発(RD) ミッション(2)3. CGを使った複合領域 研究開発– Unreal Engineを使った様々な取り組み– 他業種連携:New Business4. 業界・産学連携、研究開発人材の拡充・スキル向上– 他CGスタジオ・大学機関と連携、国内外発表 、OLM R&D祭 開催– コード・コンパイル環境・インターン採用・教育.• テクニカルアーティストスタートキット 改訂版 出版(2021)– IMAGICA GROUP ARG 連携© OLM Digital, Inc. 11
FY2022 研究開発(RD) ミッション & 発表1. 制作現場における高能率化の実現– 2D デジタル作画 作画ツール開発・支援ツール– アセットパイプライン– 撮影AEツール– 3D 脱Xgen! 髪&羽– Arnold Denoise!2. 世界の最先端を行く映像表現技術の研究開発– SIGGRAPH等 “State of the arts” クラスの研究• いわゆるとんがった研究– セルルック系のCG表現:シェーダー© OLM Digital, Inc. 12祭DAY1祭DAY1祭DAY2祭DAY2祭DAY2祭DAY3
FY2022 研究開発(RD) ミッション & 発表3. CGを使った複合領域 研究開発– Unreal Engineを使った様々な取り組み– 他業種連携:New Business4. 業界・産学連携、研究開発人材の拡充・スキル向上– 他CGスタジオ・大学機関と連携、国内外発表 、OLM R&D祭 開催– コード・コンパイル環境– インターン採用– IMAGICA GROUP ARG連携© OLM Digital, Inc. 13祭DAY3祭DAY3
開発からリリースの流れ© OLM Digital, Inc. 14自社・国内外スタジオCG国際会議、他分野要望・発想・テーマシニア:採否評価研究・開発 開始!完成評価会議・論文発表プール社内リリースプロダクション用開発会議・論文発表研究開発システム(中長期開発のもの)協力会社へ提供OLMOpenTools化とても重要!!評価
評価する方の重要さ、感謝!© OLM Digital, Inc. 15自社・国内外スタジオCG国際会議、他分野要望・発想・テーマシニア:採否評価研究・開発 開始!完成評価会議・論文発表プール社内リリースプロダクション用開発会議・論文発表研究開発システム(中長期開発のもの)協力会社へ提供OLMOpenTools化• 評価がない=正式版ならない• 商用 vs 自社ツール– 有料、しかし商用ツールはすぐ使える、安定– 自社開発(初期バージョンは)バグだらけ、不安定…• テストをしていただける社内スタッフの方々に感謝• エンジニアがいくら頑張っても実際使用する方のフィードバックが無いとダメ評価 なぜ重要?
社内リリース後は?• 作ったものはどうする?1. 社内リリース2. 協力会社へ提供3. バグが少なくなって安定したら© OLM Digital, Inc. 16自社・国内外スタジオCG国際会議、他分野要望・発想・テーマシニア:採否評価研究・開発 開始!完成評価会議・論文発表プール社内リリースプロダクション用開発会議・論文発表研究開発システム(中長期開発のもの)協力会社へ提供OLMOpenTools化
OLM Open Tools:AE・Maya最新版サポート!…© OLM Digital, Inc. 17社外からのフィードバックをください!!
FY2022 情シス(SI)ビジョン• リモートワーク強化– Windows11対応のためのAzure AD導入– 無線LANアクセスポイント 新導入– OLM:フロア統合– ファイル転送サービス見直し– 情報セキュリティ強化 (Emotet等)EDR検討• バックオフィス(事務系)– ペーパーレス、電子化– ERPシステム(ZAC)導入:OLM Digitalへ• デジタル化推進プロジェクトサポート– SavePoint for Anime 導入 & アセット管理© OLM Digital, Inc. 18
MUGENUP SavePoint x OLM(次の機会にお話しします)© OLM Digital, Inc. 19
FY2022 情シス(SI)ビジョン• リモートワーク強化– Windows11対応のためのAzure AD導入– みかみビル無線LANアクセスポイント 新導入– OLM:フロア統合– ファイル転送サービス見直し– 情報セキュリティ強化 (Emotet等)EDR検討• バックオフィス(事務系)– ペーパーレス、電子化– ERPシステム(ZAC)導入:OLM Digitalへ• デジタル化推進プロジェクトサポート– SavePoint for Anime 導入 & アセット管理© OLM Digital, Inc. 20祭DAY1この後すぐ
OLMD R&D て役に立っている?• 直接的な効果 ~ 空気のような存在– パイプライン整備による作業効率化– 安定したハードウェア・ソフトウェア環境• 間接的な効果– 発表による交流• SIGGRAPH等 国際会議をはじめとする国内外の学会• 業界のイベント‐ CG World Creative Conference、ACTF等• オープンラボ:R&D祭 2022– スキルアップ– 新しいビジネスの可能性・・・– 是非皆様とコラボレーションしましょう!!© OLM Digital, Inc. 21
R&D て役に立っている?: アニメエンジニアて……• 直接的な効果 ~ 空気のような存在– パイプライン整備による作業効率化– 安定したハードウェア・ソフトウェア環境• 間接的な効果– 発表による交流• SIGGRAPH等 国際会議をはじめとする国内外の学会• 業界のイベント‐ CG World Creative Conference、ACTF等• オープンラボ:R&D祭 2022– スキルアップ– 新しいビジネスの可能性・・・– 是非皆様とコラボレーションしましょう?© OLM Digital, Inc. 22アニメ業界・どうやって…・エンジニアいない
“アニメR&Dちょっと深い話“のスペシャルゲスト東映アニメーション今村 幸也様製作本部 製作部長代理 兼 テクノロジー開発推進室長 兼 研究開発課課長© OLM Digital, Inc. 23
ちょっと深い話:正直 1社単独のR&Dだと限界…• アニメR&Dで、もやもや考えていること…– 日本のアニメ制作のデジタル化は加速– デジタルアニメ制作の効率化・表現力の向上のため• ツール群・パイプラインの整備が必要:1社単独では無理– アニメスタジオでエンジニアは希少種• エンジニアを引っ張るマネージャーやシニアはさらにいない• どうにかするには!– アニメ業界横断、R&Dエンジニアを集結することは?– アニメ業界に必要なツールをオープンに開発する場を作り始めたい!– 世界中の人々を巻き込んでアニメの研究開発を促進させたい!!© OLM Digital, Inc. 24
でっかい目標 ~ アニメ業界にこんな場所があるといいな• 様々な技術情報を共有する”中立的”なコミュニティを提供• 開発環境の共有・合理化• 広く利用してもらえる優れたライセンス管理• アニメエンジニア人材の創出© OLM Digital, Inc. 25絵に描いた餅にならんように…具体的な動きは?
まずは成果をだそう!• 第一弾!作画ツール SAKUGADO– 2021年1月よりコラボレーション開始– 経緯、ロードマップは?いつ使えるの??お金とるの?© OLM Digital, Inc. 26
まずは成果をだそう!• 第一弾!作画ツール SAKUGADO– 2021年1月よりコラボレーション開始– 経緯、ロードマップは?いつ使えるの??お金とるの?© OLM Digital, Inc. 27技術についてはこの後お楽しみに!
勉強会の開催を計画中(後日案内します)• 作画ツール開発– ベータ版の試用&フィードバック– 仕上げツール → 原画・動画へ• デジタルアニメワークフロー事例– UE5/Unity/Blender・インハウス– プロジェクト・アセットマネージメント• アニメ x AI開発 + データセット– AIをつかったアニメ制作支援技術– データセットの重要性・集め方?© OLM Digital, Inc. 28他にも…
勉強会の開催を計画中(後日案内します)• 作画ツール開発– ベータ版の試用&フィードバック– 仕上げツール → 原画・動画へ• デジタルアニメワークフロー事例– UE5/Unity/Blender・インハウス– プロジェクト・アセットマネージメント• アニメ x AI開発 + データセット– AIをつかったアニメ制作支援技術– データセットの重要性・集め方?© OLM Digital, Inc. 29是非皆様のお力を!- 技術者を提供いただける企業- 技術責任者 様- 技術者を雇用できる資金サポート頂ける- 企業経営者 様- 技術のフィードバックを頂ける- プロデューサー様- ディレクター様- リードクリエーター様- 現在アニメ研究を行っている- 研究機関・研究者様他にも…賛同いただける方はアンケートで!
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