Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
OLM R&D祭2022 10/20 アニメのためのシェーダー
Search
OLM Digital R&D
PRO
October 25, 2022
Technology
0
960
OLM R&D祭2022 10/20 アニメのためのシェーダー
3DCGでも日本のアニメスタイルを活かせるようにR&Dではインハウスシェーダーを作っています。輪郭線、アニメ風の目の表現・質感のために開発した最新技術を発表します。
OLM Digital R&D
PRO
October 25, 2022
Tweet
Share
More Decks by OLM Digital R&D
See All by OLM Digital R&D
OLM R&D祭2022 10/20 アニメのためのAEプラグイン
olmdrd
PRO
0
1.5k
OLM R&D祭2022 10/20 脱Xgen:Maya上で髪の毛と羽のプロシージャ化
olmdrd
PRO
0
630
OLM R&D祭2022 10/21 Arnold Denoising(ノイズ除去)パイプライン
olmdrd
PRO
0
960
OLM R&D祭2022 10/21 "MANIAC" CODE:ソースコードからツール化まで
olmdrd
PRO
0
330
OLM R&D祭2022 10/21 R&Dインターン受け入れマニュアル
olmdrd
PRO
0
400
OLM R&D祭2022 10/21 クロージング・アフタートーク
olmdrd
PRO
0
180
OLM R&D祭2022 10/19 オープニング -祭の見所をご紹介-
olmdrd
PRO
0
470
OLM R&D祭 2022 10/19 社内ITインフラや工夫を紹介2022
olmdrd
PRO
0
1k
OLM R&D祭 2022 10/19 タップ穴補正・作画トレースツール紹介 +”作画ツール”共同開発中!
olmdrd
PRO
0
2.3k
Other Decks in Technology
See All in Technology
Terraform Stacks入門 #HashiTalks
msato
0
350
TanStack Routerに移行するのかい しないのかい、どっちなんだい! / Are you going to migrate to TanStack Router or not? Which one is it?
kaminashi
0
570
OCI Security サービス 概要
oracle4engineer
PRO
0
6.5k
AGIについてChatGPTに聞いてみた
blueb
0
130
【若手エンジニア応援LT会】ソフトウェアを学んできた私がインフラエンジニアを目指した理由
kazushi_ohata
0
150
BLADE: An Attempt to Automate Penetration Testing Using Autonomous AI Agents
bbrbbq
0
290
The Rise of LLMOps
asei
5
1.2k
Lambda10周年!Lambdaは何をもたらしたか
smt7174
2
110
Amplify Gen2 Deep Dive / バックエンドの型をいかにしてフロントエンドへ伝えるか #TSKaigi #TSKaigiKansai #AWSAmplifyJP
tacck
PRO
0
370
iOS/Androidで同じUI体験をネ イティブで作成する際に気をつ けたい落とし穴
fumiyasac0921
1
110
SSMRunbook作成の勘所_20241120
koichiotomo
1
110
New Relicを活用したSREの最初のステップ / NRUG OKINAWA VOL.3
isaoshimizu
2
570
Featured
See All Featured
Writing Fast Ruby
sferik
627
61k
The Success of Rails: Ensuring Growth for the Next 100 Years
eileencodes
44
6.8k
Gamification - CAS2011
davidbonilla
80
5k
How to Think Like a Performance Engineer
csswizardry
20
1.1k
How STYLIGHT went responsive
nonsquared
95
5.2k
The World Runs on Bad Software
bkeepers
PRO
65
11k
Evolution of real-time – Irina Nazarova, EuRuKo, 2024
irinanazarova
4
370
Statistics for Hackers
jakevdp
796
220k
Building Applications with DynamoDB
mza
90
6.1k
Helping Users Find Their Own Way: Creating Modern Search Experiences
danielanewman
29
2.3k
Unsuck your backbone
ammeep
668
57k
Optimising Largest Contentful Paint
csswizardry
33
2.9k
Transcript
アニメのためのシェーダー - Lit Sphere, Smooth Voronoi, Eye, Toon - 市川
翔大 Alexandre Derouet-Jourdan Marc Salvati 1
目次 © OLM Digital, Inc. 2 OLM Toon OLM Eye
OLM Lit Sphere Smooth Voronoi ©TOMY/ZW製作委員会・テレビ東京 ©Nintendo·Creatures·GAME FREAK·TV Tokyo·Shoro·JR Kikaku ©Pokémon ©2019 PIKACHU PROJECT 著作権の関係により 画像を掲載しておりません 著作権の関係により 画像を掲載しておりません
OLM Lit Sphere © OLM Digital, Inc. 3
OLM Lit Sphere © OLM Digital, Inc. 4 Always Look
At Camera パラメータ OFF / ON 車体 金属 ガラス ウィンカー タイヤ シート 内装 • 追加パラメーター – Always Look At Camera: カメラのパースを無視 U V N N
OLM Lit Sphere - Always Look At Camera - ©
OLM Digital, Inc. 5 メッシュ カメラ Z NV 通常のLitSphere: Lit Sphere は通常、カメラの位置ではなく行列 (方向)を使用 カメラスペースでのシェーディングポイント の法線により、テクスチャ のUVが決まる Z: カメラのZ軸 NV: カメラスペースの シェーディングポイントの法線 : シェーディングポイント Z NV カメラ メッシュ テクスチャの 評価点 メッシュ カメラ CM NV* Always Look At Camera: Always Look At Camera がONの場合、カメラ位置 と オブジェクト (Bounding Box) の中心 との方向を使用 シェーディングポイント のカメラスペースの法線が、カメラの位置によりシ フトする NV* = NV + CM * (-(NV • CM)) CM カメラ メッシュ テクスチャの 評価点 NV* CM: カメラからメッシュへの方向 NV*: シフトされた「カメラスペースの シェーディングポイントの法線」 : シェーディングポイント
OLM Lights Lit Sphere • OLM Lights Lit Sphere: カメラだけでなくライト情報も使用
– 移動/スケール/回転 によるシェーディングの制御 – メッシュ上で一貫性のあるレンダリング – 効果: リム、ストローク、など © OLM Digital, Inc. 6 Lights Lit Sphere の様々な例 (リム、ハッチング) Hideki Todo, Ken Anjyo, Shun'ichi Yokoyama. Lit-Sphere extension for artistic rendering. The Visual Computer, Volume 29, Issue 6, pp. 473-480 (2013)
• Lights Lit Sphere: メッシュの法線を使い、各ライトからテクスチャを投影 • DiffuseとSpecularライティングをサポート OLM Lights Lit
Sphere - 技術 - © OLM Digital, Inc. 7 Hideki Todo, Ken Anjyo, Shun'ichi Yokoyama. Lit-Sphere extension for artistic rendering. The Visual Computer, Volume 29, Issue 6, pp. 473-480 (2013) 左: Diffuseのライティングテクスチャ 中 / 右: 異なるカメラからの描画結果 (ライト: 正面から)
OLM Lights Lit Sphere の機能 © OLM Digital, Inc. 8
移動/スケール/回転 ハッチングテクスチャ ハッチング (シェーディングされたストローク) リムライト (ポジティブ / ネガティブ) ライトを使用した結果 と カメラを使用した結果
OLM Lights Lit Sphere 描画結果 © OLM Digital, Inc. 9
Diffuseのライティング テクスチャ ハッチング テクスチャ
参考文献 • 参考文献 – Lit Sphere • Sloan, Peter-pike &
Martin, William & Gooch, Amy & Gooch, Bruce. The Lit Sphere: A Model for Capturing NPR Shading from Art. In: Proceedings of Graphics Interface 2001, pp. 143-150 (2001) – Lights Lit Sphere • Hideki Todo, Ken Anjyo, Shun'ichi Yokoyama. Lit-Sphere extension for artistic rendering. The Visual Computer, Volume 29, Issue 6, pp. 473- 480 (2013) • 謝辞 – Cow Mesh: https://github.com/ics-creative/160914_aframe/tree/master/assets – Car Mesh: https://sketchfab.com/3d-models/ac-cobra-red-51249171d0ec4af38765a8eb118358b7 © OLM Digital, Inc. 10
Smooth Voronoi © OLM Digital, Inc. 11
Smooth Voronoi • OLM Cellular Noise の Output Type に
Polynomial Smooth Distance を追加 • Smooth Voronoi : ボロノイの境界をフェードする © OLM Digital, Inc. 12 Distance から Polynomial Smooth Distance を引き算 しきい値 (0.6以下なら白) Smooth Voronoi のアニメーション結果 Cellular Noise (Distance), Cellular Noise (Polynomial Smooth Distance), Smooth Voronoi
• 両モードの共通点: – シェーディングポイントから最も近い母点 (ボロノイの中心) までの距離を計算 • Distanceモード (通常): –
min() 関数を使用し不連続性をもたらす最小距離を計算 • Polynomial Smooth Distanceモード: – polynomial smooth minimum() 関数を使用 Polynomial Smooth Distance © OLM Digital, Inc. 13 Distance と Polynomial Smooth Distance の比較 (黒いほど母点に近い)
Polynomial Smooth Minimum 関数 © OLM Digital, Inc. 14 For
more details, see the article about polynomial smooth minimum by Inigo Quilez: https://iquilezles.org/articles/smin/ 𝑓 𝑥 = 1 と 𝑔 𝑥 = 𝑥 − 1 の2つの関数 𝑚𝑖𝑛(𝑓 𝑥 , 𝑔 𝑥 ) 関数 ◻ の近くで不連続な見た目になる 欲しい結果: - min() 関数の挙動を維持 - 不連続な部分を滑らかにする Polynomial smooth minimum 関数
Polynomial Smooth Minimum 関数 © OLM Digital, Inc. 15 For
more details, see the article about polynomial smooth minimum by Inigo Quilez: https://iquilezles.org/articles/smin/ これらの不連続点に補正 𝑤(𝑘) を適用する範囲 −𝑘, 𝑘 を定義: 𝑠𝑚𝑖𝑛 𝑓 𝑥 , 𝑔 𝑥 , 𝑘 = 𝑔 𝑥 , 𝑔 𝑥 − 𝑓 𝑥 ≤ −𝑘 𝑓 𝑥 , 𝑔 𝑥 − 𝑓 𝑥 ≥ 𝑘 𝑚𝑖𝑛 𝑓 𝑥 , 𝑔 𝑥 − 𝑤 𝑘 , −𝑘 < 𝑔 𝑥 − 𝑓 𝑥 < 𝑘 Polynomial smooth minimum 関数 𝑤 𝑘 を次の多項式円弧として定義: 𝑤 𝑘 = 0, 𝑔 𝑥 − 𝑓 𝑥 ≤ −𝑘 0, 𝑔 𝑥 − 𝑓 𝑥 ≥ 𝑘 𝑠 ∙ ℎn 𝑥 , −𝑘 < 𝑔 𝑥 − 𝑓 𝑥 < 𝑘 Where: - 𝑠 は 𝑤 𝑘 によって定義された多項式円弧の最大値 - ℎ 𝑥 は [0, 1] の範囲の角度 𝑛 の出力曲線: ℎ 𝑥 = 1 ± 𝑔 𝑥 − 𝑓 𝑥 /𝑘
Polynomial Smooth Minimum 関数 © OLM Digital, Inc. 16 For
more details, see the article about polynomial smooth minimum by Inigo Quilez: https://iquilezles.org/articles/smin/ polynomial smooth minimum (𝑘パラメータのアニメーション) Polynomial Smooth Distance モード (polynomial smooth minimum関数を使用) Distance モード (min() 関数を使用)
Cellular Noise – Smooth Voronoi の結果 © OLM Digital, Inc.
17 Smooth Voronoi Smooth Voronoi を使い水面の白波を表現
OLM Eye アニメからリアルまで幅広いスタイルの目の表現 © OLM Digital, Inc. 18
目の構造 https://dictionary.goo.ne.jp/word/medical/目のしくみ © OLM Digital, Inc. 19 瞳孔 虹彩 強膜
角膜 眼球を上から見た断面図 眼球のイメージ図
眼球ジオメトリ © OLM Digital, Inc. 20 瞳孔 虹彩 強膜 眼球のイメージ図
ジオメトリで作成した眼球 角膜
要件 • 眼球モデルの形状 – 楕円体 – 特殊な形状 • 猫、爬虫類の目 •
共通のリグで扱いたい • 物理現象の再現 – 角膜の中の屈折 – キャッチライト、コースティクス • コンポジット時に調整 • リアル、トゥーン © OLM Digital, Inc. ©Nintendo·Creatures·GAME FREAK·TV Tokyo·ShoPro·JR Kikaku ©Pokémon ©2019 PIKACHU PROJECT 21 著作権の関係により 画像を掲載しておりません
基本的な機能 © OLM Digital, Inc. 22
シェーダーで眼球を作成 • 様々な形の眼球に対応するために…… シェーダーで目を作成 • 眼球オブジェクトにUVを投影 • 視線移動 = 投影方向を変える
© OLM Digital, Inc. 23 UV Beauty
ルック • レンダリング時 – 瞳孔・虹彩・強膜 – 虹彩の模様 – 虹彩や瞳孔のエッジ •
グラデーション可能 – 猫目 – 角膜内の屈折 – キャッチライト、コースティクス • コンポジット時 – キャッチライトテクスチャを貼り付け – 各成分のAOVを使用 コースティクス キャッチライト 猫目 / 瞳孔エッジ 角膜内の屈折 © OLM Digital, Inc. 24 デフォルト
虹彩・強膜 (白目) のテクスチャ 虹彩を横方向につぶした状態 猫目 レンダリング結果 強膜テクスチャ © OLM Digital,
Inc. 25 虹彩テクスチャ UV
強膜 (白目) のテクスチャのデフォーム © OLM Digital, Inc. 26
キャッチライト © OLM Digital, Inc. 27 コンポ時の入力 レンダリング コンポジット キャッチライト
テクスチャ 投影されたUV AOV Beauty 調整 ・移動 ・回転 ・スケール UVで貼り付け +
コースティクス • 極座標上の楕円として作成 • 大きさ・明るさ (パラメータ) – 強さ – サイズ
• 位置 – 角度 (θ) はキーライト方向 – 中心からの距離 (r) はパラメータ r θ © OLM Digital, Inc. 28 コースティクスのAOV (RGBとアルファ)
Viewport (GPU) プレビューの機能 • 虹彩テクスチャのマッピング • 角膜内の疑似屈折 • キャッチライト (擬似)
Viewportプレビュー © OLM Digital, Inc. 29
リアルなルックの目 © OLM Digital, Inc. 30
角膜のふくらみ • 映り込んだ光の形などが変わる – 擬似的に再現 • シェーダーで法線を計算 – レイと角膜の疑似楕円体の交差判定 –
交差点上の楕円体の法線を使用 R 角膜の疑似楕円体 眼球 H N P © OLM Digital, Inc. 31 バンプなし バンプあり R: レイ (視線) N: 法線 H: 角膜の高さ P: 評価点
コンポジット時の動的なキャッチライト © OLM Digital, Inc. ©Nintendo·Creatures·GAME FREAK·TV Tokyo·ShoPro·JR Kikaku ©Pokémon
©2019 PIKACHU PROJECT 32 静的なキャッチライト 動的なキャッチライト 著作権の関係により 画像を掲載しておりません 著作権の関係により 画像を掲載しておりません
コンポジット時の動的なキャッチライト • レンダリング時に以下を出力 – キーライトの方向 – カメラの行列 – 法線のAOV •
コンポジットで作成 © OLM Digital, Inc. ©Nintendo·Creatures·GAME FREAK·TV Tokyo·ShoPro·JR Kikaku ©Pokémon ©2019 PIKACHU PROJECT 33 法線のAOV テクスチャの位置の調整 Lit Sphere スクリーンスペースに投影 された法線をUVに 自動調整 スクリーンスペースに投影 されたキーライト方向 手動 位置調整 + + UV = 著作権の関係により 画像を掲載しており ません
セルルックの目 © OLM Digital, Inc. 34
まぶたの影 • まぶたの影を常に落とす – ライト関係なし – オクルージョンを使用 © OLM Digital,
Inc. 35 判定方向による 影の幅の変化 判定範囲による グラデーション幅の変化 判定方向のアニメーション
トゥーンのキャッチライトとコースティクス • 複数のキャッチライト • キャッチライトの位置調整 • コースティクスの位置調整 • アニメのようにデザインされた虹彩 –
テクスチャで表現 © OLM Digital, Inc. ©Nintendo·Creatures·GAME FREAK·TV Tokyo·ShoPro·JR Kikaku ©Pokémon ©2019 PIKACHU PROJECT 36 著作権の関係により 画像を掲載しておりません
実写合成の目 © OLM Digital, Inc. 37
虹彩/強膜のバンプマップ © OLM Digital, Inc. 38 バンプマップ: ON
虹彩/強膜のバンプマップ © OLM Digital, Inc. 39 バンプマップ: OFF
実写に対応 • キャッチライト、コースティクスのシェーディング機能 © OLM Digital, Inc. 40 対応前 対応後
実写に対応 • Directional Light以外のキーライトに対応 • キーライトのテクスチャをキャッチライトのテクスチャとして使用 © OLM Digital, Inc.
41 IBL画像 エリアライトとキャッチライトテクスチャ
今後の課題 • プロシージャルにジオメトリを作成 – シェーダーは利点があるが、リアリティ向上には限界がある • パラメータ調整だけで作れる利点を保つ © OLM Digital,
Inc. 42 ジオメトリで眼球を作成した例 OLM Eye と ジオメトリの眼球 との比較
まとめ • 効率化 – シェーダーで作成 – UVを投影 – コンポジットで調整 •
表現力 – テクスチャの使用 – リアルな表現 – トゥーンの表現 – 実写のための改良 © OLM Digital, Inc. ©Nintendo·Creatures·GAME FREAK·TV Tokyo·ShoPro·JR Kikaku ©Pokémon ©2019 PIKACHU PROJECT 43 リアル トゥーン 著作権の関係により 画像を掲載しておりません 著作権の関係により 画像を掲載しておりません
OLM Toon アニメのための輪郭線とセルシェーダー © OLM Digital, Inc. ©TOMY/ZW製作委員会・テレビ東京 44
トゥーンシェーダーの役割 • 作画のアニメに合わせる • セルルックのフルCG – 作画・イラスト調 © OLM Digital,
Inc. 45 ©TOMY/ZW製作委員会・テレビ東京 ©Nintendo·Creatures·GAME FREAK·TV Tokyo·Shoro·JR Kikaku ©Pokémon ©2019 PIKACHU PROJECT 著作権の関係により 画像を掲載しておりません 著作権の関係により 画像を掲載しておりません
トゥーンシェーダーの実装 • OLM Toon for mental ray – Arnoldが標準レンダラーになったため使えない •
ラインの描画方法 – フィルターで描画 – シェーディング時に描画 © OLM Digital, Inc. 46 レイ スクリーン シーン フィルターサイズ
トゥーンシェーダーの実装 • OLM Toon for mental ray – Arnoldが標準レンダラーになったため使えない •
ラインの描画方法 – フィルターで描画 – シェーディング時に描画 © OLM Digital, Inc. 47 レイ スクリーン シーン フィルターサイズ
トゥーンシェーダーの実装 • OLM Toon for mental ray – Arnoldが標準レンダラーになったため使えない •
ラインの描画方法 – フィルターで描画 – シェーディング時に描画 © OLM Digital, Inc. 48 レイ スクリーン シーン フィルターサイズ
トゥーンシェーダーの実装 • OLM Toon for mental ray – Arnoldが標準レンダラーになったため使えない •
ラインの描画方法 – フィルターで描画 – シェーディング時に描画 © OLM Digital, Inc. 49 レイ スクリーン シーン フィルターサイズ
Arnold aiToon • シェーダー + 輪郭線フィルター • 太い輪郭線の場合は遅い • 輪郭線の太さの微調整が難しい
• 他のフィルターと組み合わせることができない • 機能不足 • 拡張不可能 © OLM Digital, Inc. 50 フィルターサイズ
トゥーンシェーダーの自社開発 • 当時代替ツールがなかった • 自社開発の利点 – デザイナーの要望対応 – ほかのArnoldシェーダーとの併用 ©
OLM Digital, Inc. ©Nintendo·Creatures·GAME FREAK·TV Tokyo·Shoro·JR Kikaku ©Pokémon ©2019 PIKACHU PROJECT 51 ほかのArnoldシェーダー 著作権の関係により 画像を掲載しており ません
OLM Toon の機能の概要 • セルシェーダー – ベース、シャドー、ハイライト – トランジション •
ハード • ソフト • 輪郭線 – オブジェクトの間 – 法線・デプスなどの差 • Mayaでのプレビューと Arnoldでのレンダリング © OLM Digital, Inc. 52
セルシェーダー © OLM Digital, Inc. ©TOMY/ZW製作委員会・テレビ東京 53
セルシェーダーの基本機能 • 基本は3色 – ノーマル、影色、ハイライト – 輝度を三色にマップ – トランジションの制御が可能 •
ハード • ソフト • 影とハイライトの追加 (2号影) • テクスチャ © OLM Digital, Inc. 54 H1 NM S1 H2 S2
リムライト • ランプのオフセット • 後ろからのライトを疑似的に表現 – カメラの方向と法線の角度で範囲が決まる 55 リムなし リムあり
リム幅: 大 リム アルファ調整 リム グラデーション リム 色変更 © OLM Digital, Inc.
Maya上でのセルシェーダー • ビューポートプレビュー • UI (アトリビュートエディター) – ランプUI © OLM
Digital, Inc. 56 セルシェーダーのアトリビュートエディター MayaでのGPUプレビュー
輪郭線シェーダー © OLM Digital, Inc. ©TOMY/ZW製作委員会・テレビ東京 57
輪郭線の基本機能 • 線の種類 – オブジェクト、UV、シェーダー、デプス、法線、色 – ソフトしきい値 • 種類ごとに設定 –
色 – 太さ • 透過、レイヤー 58 © OLM Digital, Inc. ©TOMY/ZW製作委員会・テレビ東京 セルシェーダー 輪郭線 セルシェーダー + 輪郭線 著作権の関係により 画像を掲載しておりま せん 著作権の関係により 画像を掲載しておりま せん 著作権の関係により 画像を掲載しておりま せん
輪郭線の種類 59 © OLM Digital, Inc. オブジェクト同士の 交差による輪郭線 背景との輪郭線 オブジェクト同士の
輪郭線 シェーダー 輪郭線 法線 輪郭線 Wireframe 輪郭線 デプス 輪郭線
輪郭線の見た目 • 色 – 単色、テクスチャ • 太さ – 一定の値、シェーダーごと指定も可能 –
テクスチャで指定可能 • 手書きの表現 • 線の削除にも利用可能 60 © OLM Digital, Inc. ©Nintendo·Creatures·GAME FREAK·TV Tokyo·ShoPro·JR Kikaku ©Pokémon ©2019 PIKACHU PROJECT 著作権の関係により 画像を掲載しておりません
コントラスト色の輪郭線 • 色の差がある部分に線を描画 • パーツごとに異なる色を設定 – パーツ間に線を描画 • タイル状に並べ、タイルごと異なる色に 61
Contrast ColorとUV © OLM Digital, Inc. ©TOMY/ZW製作委員会・テレビ東京 著作権の関係により 画像を掲載しておりません 著作権の関係により 画像を掲載しておりません
ソフトしきい値 • デプスや法線などによる線のフェードイン・アウト © OLM Digital, Inc. 62 ソフトしきい値なし ソフトしきい値あり
デプスによる輪郭線
輪郭線の透明度 • 半透明なオブジェクトの向こうに輪郭線を描く • 眼鏡、窓、コックピットなど © OLM Digital, Inc. 63
©L5/YWP·TX 著作権の関係により 画像を掲載しておりません
奥のオブジェクトを手前に描画 • まゆ毛 を 髪の毛 の手前に描画 • 虹彩 を まぶたの影
の手前に描画 © OLM Digital, Inc. 64
奥のオブジェクトを手前に描画 (半透明) • 前髪がかかっている目やまゆ毛を半透明に透過 © OLM Digital, Inc. 65
プロダクションにおけるOLM Toonの活用 • 様々な作品で利用 • ロボット系 • 動物、人間 66 ©
OLM Digital, Inc.
技術面 © OLM Digital, Inc. 67
サンプルデータの評価 • サブピクセルごとにサンプルデータ作成 • サンプルデータを比較 → ライン描画をマーク © OLM Digital,
Inc. 68 …輪郭線のソース サブピクセル 輪郭線のソース …評価中のサブピクセル オブジェクト …評価点 線を描くエッジをマーク
輪郭線の描画 • エッジへの距離に応じて線のアルファ決定 © OLM Digital, Inc. 69 …輪郭線 …輪郭線
(半透明) 線を描くエッジ 線の幅
サンプルデータのキャッシュ • サンプルデータをキャッシュする – 近傍点のデータも必要 © OLM Digital, Inc. 70
現在のサブピクセル と近傍サブピクセル https://docs.arnoldrenderer.com/display/a5af3dsug/system バケット 線の幅
サンプリング • Arnoldは中心にレイキャストしない • サブピクセルの中心に自分でレイキャスト © OLM Digital, Inc. 71
Arnoldのサンプリング例 OLMToonのサンプリング
レイヤー (透過) • 透過先のサンプルデータも保存 • レイヤーごとに管理 • 手順 – サンプリング
(サンプルデータを保存) – レイをそのまま通す – 次のレイヤーの計算 • 透過するレイヤー分のメモリが必要 – 上限設定 © OLM Digital, Inc. 72
OLM Toon VS aiToon • OLM Toonはフィルターを使わない – 通常のフィルター(ガウシアンなど)を利用できる →
描画結果がきれい © OLM Digital, Inc. 73 線の太さ レンダリング時間 メモリ使用量 カメラレイの数 OLM Toon aiToon OLM Toon (サンプルデータ) aiToon (AOV) OLM Toon aiToon 1 00:03 00:02 94 MB 273 MB 12,523,233 4,817,475 2 00:04 00:02 96 MB 273 MB 12,549,051 4,971,780 4 00:05 00:04 102 MB 290 MB 13,673,467 5,287,680 10 00:17 00:22 120 MB 346 MB 17,861,315 6,293,700 20 01:02 02:25 153 MB 449 MB 21,450,627 8,164,800 線が太くても高速 メモリ消費少ない 中心への再レイキャストにより レイが増える
まとめ • Arnoldで輪郭線シェーダー実装 – 自社開発 → カスタマイズ可能 • いくつかの技術的な問題を解決 –
レンダリング時の後処理 – グローバルキャッシュ – バケットごとのキャッシュ • 今後 – アニメレンダラーの自社開発? © OLM Digital, Inc. 74
まとめ © OLM Digital, Inc. 75 OLM Toon OLM Eye
OLM Lit Sphere Smooth Voronoi ©TOMY/ZW製作委員会・テレビ東京 ©Nintendo·Creatures·GAME FREAK·TV Tokyo·Shoro·JR Kikaku ©Pokémon ©2019 PIKACHU PROJECT 著作権の関係により 画像を掲載しておりません 著作権の関係により 画像を掲載しておりません