Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Katana Basic Manual

Katana Basic Manual

This is a basic usage manual for Katana, Foundry's software for Lighting & LookDev.
Foundry社製のLighting & LookDev専用ソフトウェア「Katana」の基本使用方法マニュアルです。

Oozeki.CG

July 17, 2020
Tweet

More Decks by Oozeki.CG

Other Decks in Research

Transcript

  1. @dosukoi_jinsei
 2
 Process
 - 手順
 ✓
 Katana's Node Description
 Katanaのノード解説


    ✕
 Katana's Structure
 Katanaの構造
 NEW
 Rendering
 レンダリング
 01
 02
 03

  2. Katana's Structure
 - Katanaの構造
 @dosukoi_jinsei
 3
 User Interface
 ユーザーインターフェース
 Scene

    Graph
 - シーングラフ
 An Outliner in Maya, which shows the hierarchy of objects etc.
 Mayaで言うOutliner。オブジェクト等の階層が表示されま す。
 Viewer
 - ビューワー
 3D Viewer, where 3D objects and other objects are displayed.
 3DViewer。3Dオブジェクト等が表示されます。 
 Node Graph
 - ノードグラフ
 This is where the nodes are located.
 ノードを配置する場所です。 
 Parameters
 - パラメーター
 Attribute Editor in Maya, where you can change the value of a node.
 Mayaで言うAttribute Editor。ノードの値を変更します。 

  3. Katana's Structure
 - Katanaの構造
 @dosukoi_jinsei
 4
 Minimum Nodes Required
 最低限必要なノード


    3D Object
 (Alembic)
 3Dオブジェクト
 Camera
 (Alembic)
 カメラ
 Materials
 マテリアル
 Material Assign
 マテリアル適用
 Light
 ライト
 Render Settings
 (Global)
 レンダリング設定
 (グローバル)
 Alembic_In
 Alembic_In
 NetworkMaterialCreate 
 MaterialAssign
 GafferThree
 RenderSettings
 Render Settings
 (Renderer)
 レンダリング設定
 (レンダラー)
 ex) VrayGlobalSettings 

  4. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 5
 Alembic_In
 name
 読み込まれる階層

    (値の変更は無し) 
 Import Hierarchy (No change in value)
 abcAsset
 Alembicファイルの指定。「Alembic_In」ノードを2つ作り、 
 3Dオブジェクトとカメラのファイルを指定。 
 Specifying an Alembic file. Create two Alembic_in nodes and specify the files of the 3D object and the camera.
 3Dオブジェクトやカメラのファイル(Alembic)を読み込むノードです。 
 Nodes for loading 3D objects and camera files (Alembic).

  5. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 6
 CameraCreate
 name
 カメラオブジェクトのパスが記載されています。

    
 It contains the path of the camera object.
 カメラを作成するノードです。今回はAlembicによってカメラを読み込んでいるので不要です。 
 This is the node for creating the camera. In this case, the camera is loaded by Alembic, so it is not necessary.
 Viewerでカメラ切り替える場合、左下のカメラ名のプルダウンから変更します。 
 To change the camera in the Viewer, click on the camera name in the pull-down menu at the bottom left.

  6. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 7
 Merge
 inputs
 Mergeする入力ノード数を設定出来ます。2つだけでは無く、入力を増やせば3つ以上も同時に可能です。

    
 You can set the number of input nodes to merge, not just two, but three or more if you increase the number of inputs. At the same time, it is possible.
 ノード同士を繋げるノードです。前述した3DオブジェクトとカメラをMergeすると1つのシーンに統合され、カメラからオブジェクトを見る事が可能になります。 
 The nodes that connect the nodes to each other. If you merge the aforementioned 3D objects and the camera, they will be merged into a single scene, and you can use the object.
 入力したいノードの出力の矢印を、Mergeノードの入力にドラッグアンドドロップします。 
 Drag and drop the output arrow of the node you want to input to the input of the Merge node.

  7. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 8
 NetworkMaterialCreate
 マテリアルを作成するノードです。Katanaではマテリアルを作成する方法はいくつかありますが、今回は最新の方法で作成します。 


    A node for creating a material; Katana provides several ways to create a material but this time we will use the latest method.
 ノードの矢印アイコンを選択するとノード内を展開します。グループノードのようなイメージです。 
 Selecting the arrow icon of a node expands it in the node. It is an image like a group node.
 Shading Node
 (Material)
 Shading Node
 (Bitmap File)
 Shading Node
 (UVWGenMayaPlace2dTexture) 
 NetworkMaterialCreate
 Material
 File
 Place2DTexture
 Shading Group
 「NetworkMaterialCreate」は、シェーディングネットワークをまとめるノードになります。 
 展開すると「NetworkMaterial」があり、Mayaで言うShading Groupにあたります。 
 ノード内に各レンダラー毎の"Shading Node"を作り、"Node Type"を変更し"Material"や"Bitmap"等の必要なノードを作成し ます。
 NetworkMaterialCreate" brings together a shading network A node. If you expand it, you will find "NetworkMaterial", which is the Shading Group. Create a "Shading Node" for each renderer in a node and change the "Node Type". and create the necessary nodes such as "Material" and "Bitmap".
 NetworkMaterial

  8. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 9
 NetworkMaterialCreate
 VrayShadingNode
 (VRayMtl)


    VrayShadingNode
 (VRayBitmap)
 VrayShadingNode
 (UVWGenMayaPlace2dTexture)
 01
 Create a “NetworkMaterialCreate” node in Node Graph.
 Node Graphにて「NetworkMaterialCreate」ノードを作成。 
 03
 “Shift + Tab” to select the renderer.
 「Shift + Tab」でレンダラーを選択。 
 02
 View inside “NetworkMaterialCreate”.
 「NetworkMaterialCreate」の中を表示。 
 04
 Created a “VrayShadingNode”. (The rest of this section is for “Vray”)
 “VrayShadingNode”を作成。(以降は「Vray」の場合で解説) 
 05
 Set the “nodeType” to “VRayMtl”
 「nodeType」を「VRayMtl」に指定。 

  9. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 10
 NetworkMaterialCreate
 06
 Connect

    the "out" of VRayMtl to the "vraySurface" on the far right.
 VRayMtlの「out」と、右端にある「vraySurface」を接続。 
 07
 When you use the texture, create a VrayShadingNode in the same way and select "VrayBitmap" for "nodeType".
 You specify the texture image in "filename" of Parameters.
 
 
 テクスチャを使用する場合は同様にVrayShadingNodeを作成し「nodeType」を 「VrayBitmap」を選択します。 
 「Parameters」の「filename」にテクスチャ画像を指定します。 
 08
 Create a VrayShadingNode in the same way and select "UVWGenMayaPlace2dTexture" for "nodeType".
 Specify the number of repetitions to "repeat_u" and "repeat_v" in "Parameters".
 
同様にVrayShadingNodeを作成し「nodeType」を、 
 「UVWGenMayaPlace2dTexture」を選択します。 
 Parametersの「repeat_u」や「repeat_v」にリピート回数を指定します。 
 

  10. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 11
 NetworkMaterialCreate
 09
 Connect

    the "out" of the VrayBitmap to any location in VRayMtl (diffuse_color in the image).
 VrayBitmapの「out」とVRayMtlの任意の場所(画像ではdiffuse_color)に 
 接続します。
 10
 Similarly connect to the UVWGenMayaPlace2dTexture "out" and the VRayBitmap "uvwgen".
 同様にUVWGenMayaPlace2dTextureの「out」とVRayBitmapの「uvwgen」に接続します。 

  11. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 12
 NetworkMaterialCreate
 There are

    some things to keep in mind when moving from Maya (Vray) to Katana (Vray).
 There are some parameters that are enabled by default in Maya but not in Katana, so we will explain them here.
 
 Maya(Vray)からKatana(Vray)に移行する際に注意点があります。 
 Mayaではデフォルトで有効になっていてKatanaでは有効になっていないパラメーター等がありますので、ここではそれを解説していきます。 
 Maya and Katana Compatibility (Vray)
 - MayaとKatanaの互換性(Vray) 
 Material - Refraction
  Affect Shadows
 "Affect Shadows" accurately renders the shadows cast by transparent objects.
 It is not enabled by default in Katana, so it is recommended that you enable it.
 
 "Affect Shadows"は透明なオブジェクトが落とす影を正確に描画します。 
 Katanaではデフォルトで有効化されていないので、必ず有効化するのを推奨しま す。

  12. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 13
 NetworkMaterialCreate
 Maya and

    Katana Compatibility (Vray)
 - MayaとKatanaの互換性(Vray) 
 VrayBitmap
  color_space
 For "Color Space", select "sRGB" or "Linear" depending on the texture type.
 It is not set automatically like Maya, so you must set it in Katana.
 「Color Space」はテクスチャの種類により 
 「sRGB」や「Linear」を選択します。 
 Mayaのように自動で設定されませんので、Katanaで は必ず設定します。

  13. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 14
 NetworkMaterialCreate
 Maya and

    Katana Compatibility (Vray)
 - MayaとKatanaの互換性(Vray) 
 Place2D
  uvw_channel
 If you are not using more than one "UV Channel" in Maya ("map1"), you can use In Katana, "uvw channel" is set to "1" by default, so you can change it to "0". You have to set it up.
 
 Mayaで"UV Channel"を複数使用していない場合("map1"の場合)は、Katanaで は"uvw channel"がデフォルトでは「1」になっているので「0」に設定しなくてはいけ ません。

  14. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 15
 MaterialAssign
 CEL
 CELはKatanaでオブジェクトパス等を登録する機能です。Scene

    Graphから任意のオブジェクトをド ラッグアンドドロップする事でオブジェクトパスを登録出来ます。CELの詳細は使用方法は後述しま す。
 CEL is a function that registers object paths and other information from the Scene Graph. You can register an object path by dragging and dropping an object. How to use CEL is described in detail later.
 指定されたオブジェクトに対して、適用するマテリアルを指定するノードです。 
 A node that specifies the material to be applied to the specified object.
 "MaterialAssign"ノードには必ず"Alembic_In"のようにオブジェクトノードが接続されている必要 があります。
 The "MaterialAssign" node always has a value like "Alembic_In". The object nodes must be connected.
 materialAssign
 Specify the path of the material you want to apply to the object.
 オブジェクトに適用したいマテリアルのパスを指定します。 

  15. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 16
 CEL
 任意のオプションを選択すると項目が表示されます。 


    "CEL" is a function to register object paths, etc.
 When you pull down "Add Statements", there are three options.
 When you select any option, the item will be displayed.
 "CEL"はオブジェクトパス等を登録する機能です。 
 "Add Statements"のプルダウンすると、3つのオプションが存在します。 
 Paths
 You can specify an arbitrary path.
 任意のパスを指定出来ます。 
 Collections
 You can specify a collection node name for object paths that are registered together in a collection node.
 Collectionノードでまとめて登録されているオブジェクトパスのCollection ノード名を指定出来ます。 
 Custom
 You can specify it as a lower level of any path, or as a string of object names.
 任意のパスの下位階層やオブジェクト名の文字列等で指定出来ます。 

  16. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 17
 CEL
 "Paths"は、任意のオブジェクトパスをドラッグアンドドロップで登録出来ます。 


    オブジェクト個別に指定も可能ですが、グループを指定した場合は下層のオブジェクト全てに適用します。 
 "Paths" allows you to register an arbitrary object path by dragging and dropping it.
 You can specify an individual object, but if you specify a group, it will be applied to all the underlying objects.
 Paths

  17. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 18
 CEL
 "Collections"は、Collectionノードで登録した登録名を指定します。Collectionノードでは複数のオブジェクトパスを、 


    任意の名称で登録出来ます。 
 多くのオブジェクトを"登録名"という簡易情報で登録する時に便利です。 
 Collectionノードは後述で解説します。 
 "Collections" specifies the name of the registration registered in the Collection node. In the Collection node, multiple object paths can be registered with arbitrary names.
 This is useful when you register many objects with simple information called "registration name".
 The Collection node is described later.
 Collections

  18. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 19
 CEL
 "Custom"は任意のオブジェクトパスを登録出来ますが、「ワイルドカード」を使用出来て、指定階層以下の任意の文字列が記載されて いるオブジェクトをまとめて指定なども可能です。

    
 "Custom" allows you to register any object path, but you can use "wildcards" and the You can also specify a group of objects that contain arbitrary strings below a specified hierarchy.
 Custom
 /root/world/geo/asset/LookDev_Kit//*Object*
 上記の記載にすると、「/root/world/geo/asset/LookDev_Kit/」以下の階層から、オブジェクト名に「Object」という文字列が含ま れるもの全てが対象になります。 
 If you describe it above, everything from the hierarchy under "/root/world/geo/asset/LookDev_Kit/" that contains the string "Object" in the object name will be targeted.

  19. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 20
 CEL
 "CEL"は複数追加する事が出来ます。 


    2個目以降は、1個目に対してどのような挙動をするか指定出来ます。 
 挙動は以下の3種類あります。 
 "CEL" can be added more than one.
 After the second one, you can specify how it will behave with respect to the first one.
 There are three types of behavior.
 Union
 It is processed by "Union" with the first “CEL”.
 1つ目のCELと「合体」して処理します。 
 Difference
 The first to second “CEL” is "Difference" from the first.
 1つ目から2つ目のCELを「差し引いて」処理します。 
 Intersect
 Process the first and second "CEL" by "crossing" them.
 1つ目と2つ目のCELを「交差」して処理します。 

  20. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 21
 CollectionCreate
 CEL
 前述で解説した「CEL」と同様です。

    
 The same as "CEL" explained above.
 複数のオブジェクトを任意の名称(コレクション名)でまとめる事が出来るノードです。主に「CEL」 に使用します。
 A node that can group multiple objects with an arbitrary name (collection name). It is mainly used for “CEL”.
 "CollectionCreate"ノードも必ず"Alembic_In"のようにオブジェクトノードが接続されている必要 があります。
 "CollectionCreate" node must also be set to "Alembic_In", as in The object nodes must be connected.
 name
 Name the collection of your choice.
 任意のコレクション名を記載します。 

  21. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 22
 Prune
 任意のオブジェクトを非表示(Scene Graphから削除)する事が出来るノードです。

    
 This node can hide any object (delete it from the Scene Graph).
 CEL
 前述で解説した「CEL」と同様です。 
 The same as "CEL" explained above.
 「Prune」と「CEL」を上手く組み合わせる事で、任意のオブジェクト(コレクション)を表示・非表示する事 が可能です。
 主な使用方法は次ページにて解説します。 
 The combination of "Prune" and "CEL" can be used to create an arbitrary object (collection) It is possible to show or hide
 The main usage is explained in the next page.

  22. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 24
 Prune
 Unionの場合は、1つ目のCELで全てのオブジェクトが非表示され、2つ目のCELが「足される」処理がされます。 


    ここでは2つ目のオブジェクトはすでに1つ目に含まれているので、 全てのオブジェクトが非表示された結果 になります。
 In the case of Union, the first CEL hides all objects and the second CEL says It will be "added" to the Here the second object is already included in the first, so all objects are added to a non- This is the result displayed.
 CEL1
 +
 (Union)
 =
 Sphere / Cube / Torus
 CEL2
 Sphere
 Result
 Sphere / Cube / Torus

  23. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 25
 Prune
 Differenceの場合は、1つ目のCELで全てのオブジェクトが非表示され、2つ目のCELが「引かれる」処理がされます。 


    計算結果から、2つ目のCELに記載されているオブジェクトのみが表示 された結果になります。
 In the case of Difference, the first CEL hides all objects and the second A CEL is "pulled". The result of the calculation is that only the object listed in the second CEL is displayed. 
 CEL1
 -
 (Difference)
 =
 Sphere / Cube / Torus
 CEL2
 Sphere
 Result
 Cube / Torus

  24. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 26
 Prune
 Intersectの場合は、1つ目のCELで全てのオブジェクトが非表示され、2つ目のCELが「累乗」処理がされます。 


    計算結果から、2つ目のCELに記載されているオブジェクトのみが非表示され、 1つ目のCELに記載されているオブジェクトが表示された結果 になります。
 In the case of Intersect, the first CEL hides all objects and the second The CEL is subjected to a "power-up" process. From the calculation results, only the objects listed in the second CEL are hidden and the first The result is a display of the objects listed in the CEL.
 CEL1
 ^
 (Intersect)
 =
 Sphere / Cube / Torus
 CEL2
 Sphere
 Result
 Sphere

  25. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 27
 AttributeSet
 Attributeの属性を変更出来るノードです。ここではサブディビジョンサーフェスの設定に使用します。 


    A node that allows you to change the attributes of an Attribute. Here it is used to configure a subdivision surface.
 複数のパラメータがありますが、ここではサブディビジョンサーフェスを設定する値のみ解説します。 
 Although there are several parameters, only the values that set the subdivision surface are discussed here.

  26. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 28
 AttributeSet
 Target Subdivision

    Surface
 Not for Subdivision Surface
 Target Subdivision Surface
 Not for Subdivision Surface
 サブディビジョンサーフェス対象
 サブディビジョンサーフェス非対象
 サブディビジョンサーフェス対象
 サブディビジョンサーフェス非対象
 1つ目で「LookDev_Kit」以下の階層の「Shape」が含まれるオブジェクトを全対象として設定。 
 2つ目で床のオブジェクトパスを指定し非対象に設定。 
 
 In the first, all objects below the "LookDev_Kit" hierarchy that contain "shapes" are set as targets. In the second, the floor object path is set as untargeted.
 
 
 CEL

  27. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 29
 AttributeSet
 attributeName
  type


    attributeType
  string
 stringValue
  subdmesh
 対象オブジェクトの「Type」が「subdmesh」に変更されています。 
 対象外オブジェクトは「polymesh」のままです。 
 The 'Type' of the target object has been changed to 'subdmesh'.
 Excluded objects are still 'polymesh'.

  28. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 30
 GafferThree
 ライトを作成、まとめて管理するノードです。 


    A node that creates and manages lights together.
 リスト部分で右クリックする事でライトを追加出来ます。 
 ライトの種類は多いので、ここでは今回使用した「VrayLightDome」を解説します。 
 You can add a light by right-clicking on the list.
 Since there are many types of lights, I will explain the "VrayLightDome" I used here.

  29. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 31
 GafferThree
 VrayLightDomeはHDRIを使用してライティングするライトで す。「Object」タブはHDRIの回転を制御します。Mayaの値に対

    して、Katanaでは「Rotate Y」にMayaと同じ値を記載しますが、 「- (マイナス)」を付ける事に注意して下さい。 
 VrayLightDome is a light that uses HDRI for lighting. The "Object" tab controls the rotation of the HDRI. Note that for the Maya values, Katana uses the same value for Rotate Y as Maya, but with a "- (minus)".

  30. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 32
 GafferThree
 「Material」タブではHDRIを使用したライティングの設定が可能です。 


    Mayaのデフォルト設定と同じにするには、以下のパラメータを有効化します。 
 - dome_spherical
 - dome_adaptive
 - use_dome_tex
 - filename (HDRI Texture Path) 
 - color_space (Linear)
 In the Material tab, you can configure lighting using HDRI.
 To use the same settings as the Maya default, enable the following parameter
 - dome_spherical
 - dome_adaptive
 - use_dome_tex
 - filename (HDRI Texture Path)
 - color_space (Linear)

  31. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 33
 RenderSettings
 ライトを作成、まとめて管理するノードです。 


    A node that creates and manages lights together.
 カメラオブジェクトのパスを指定します。 
 Specify the path of the camera object.
 cameraName
 レンダラーを選択します。 dl = 3Delight , vray = Vray 
 Select the renderer. dl = 3Delight , vray = Vray
 renderer
 解像度を指定します。
 Specifies the resolution.
 resolution
 カメラの画角に対して、解像度の縦や横のどちらに合わせるかを指定します。Mayaから読み込んだカメラに合 わせるには「Adjust height to match resolution」を選択します。 
 Specifies whether the resolution should be aligned with the angle of view of the camera, vertically or horizontally. Select "Adjust height to match resolution" to match the camera loaded from Maya.
 adjustScreenWindow

  32. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 34
 RenderSettings (Renderer)
 レンダラー専用の「Render

    Settings」のノードです。 
 前述の「RenderSettings」と組み合わせて使用します。 
 This is a dedicated "Render Settings" node for the renderer.
 This node is used in combination with the aforementioned "RenderSettings".
 レンダラー毎に設定項目は違います。 
 ここでは個別のパラメータに関しては解説しませんので、各レンダラーのマニュアル等を参照して下さい。 
 The setting items are different for each renderer.
 Since individual parameters are not explained here, please refer to the manual of each renderer.

  33. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 35
 VrayGlobalSettings
 Maya and

    Katana Compatibility (Vray)
 - MayaとKatanaの互換性(Vray) 
 raytracing
  clamp_max_ray_intensity
 clamp_max_ray_intensity" sets the high dynamic range to Clamp This is the setting for This setting reduces the white pixel noise in the rendered image. In Maya's Vray, it is clamped at "20" by default, so Katana uses the same value.
 
 「clamp_max_ray_intensity」はハイダイナミックレンジをClampする設定です。この設定によりレ ンダリング画像にホワイトピクセルのノイズを軽減出来ます。MayaのVrayではデフォルトで 「20」の値でClampされる設定なのでKatanaもそれに合わせます。 

  34. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 36
 VrayGlobalSettings
 Maya and

    Katana Compatibility (Vray)
 - MayaとKatanaの互換性(Vray) 
 image_sampler
  sampler_type
 Vray requires the use of a "bucket" to output some of the Render Elements. We use Bucket in Maya by default, so in Katana we select Adaptive.
 Vrayでは一部のRender Elementsを出力するのに「Bucket」を使用する必要があります。Maya でBucketを標準使用していますので、Katanaでは「Adaptive」を選択します。 

  35. Katana's Node Description
 - Katanaのノード解説
 @dosukoi_jinsei
 37
 VrayGlobalSettings
 Maya and

    Katana Compatibility (Vray)
 - MayaとKatanaの互換性(Vray) 
 color_mapping
  type
 In recent versions of Maya's Vray, the Color Mapping algorithm is called "Reinhard I will change to the same setting in Katana.
 最近のMayaのVrayではColor Mappingのアルゴリズムが「Reinhard」に変更されました。Katana でも同じ設定に変更します。 

  36. Rendering
 - レンダリング
 @dosukoi_jinsei
 38
 Render
 最後に「Render」ノードを使ってレンダリングを行います。3Delightの場合は、「DlSettings」で指定した出力先に 従って、自動的に「Render」ノードに反映されます。Vrayの場合は「VrayGlobalSettings」に出力先の設定がな いため、「Render」ノードのデフォルトの出力先に出力されます。「comp」ノードで任意の出力先を指定できるこ とを確認しましたが、なぜかできませんでした。

    
 Finally, the rendering is done using the "Render" node, which in the case of 3Delight is It is automatically reflected in the "Render" node according to the output destination specified in "DlSettings". In case of Vray, there is no output destination setting in "VrayGlobalSettings". So the output will be to the default output destination of the "Render" node. We checked that you can specify an arbitrary output destination for the "comp" node, but for some reason this was not possible. It was.