アーキタイプの強さが偏重すると、ゲームが単調になる 発生した事例 Aが一強であることで、 ほとんどのユーザーがAに流れて しまい対戦環境が固定化する 改善アクション1〜対戦環境のバランス平均化 60 A D A B C F E D F E B C 理想 アーキタイプ同士の 相性が拮抗していることで、 選択肢が多様な状態
• アーキタイプの強さが偏重すると、ゲームが単調になる 61 A D A B C F E D F E B C 理想 アーキタイプ同士の 相性が拮抗していることで、 選択肢が多様な状態 発生した事例 Aが一強であることで、 ほとんどのユーザーがAに流れて しまい対戦環境が固定化する 同じ相手とばかり 当たる = 飽き 中長期継続率に悪影響 プレイヤー
A0.9 竜H1.1 A0.9 ラニトップと貫通速攻と魔バランス OLDツール ユニークなデッキ数分布(グラフ) クラス:* 月:2019/03 補正:神H1.1 A0.9 竜H1.1 A0.9 ラニトップと貫通速攻と魔バランス A B C Aに相性の良いBを選出 Bに相性の良いCを選出 A B C A A C B C B 対戦成績の比較 アーキタイプ使用率の比較
プランニングプロセス OLDツール アーキタイプ間の勝率%(対戦表) クラス:* 月:2019/03 補正:神H1.1 A0.9 竜H1.1 A0.9 ラニトップと貫通速攻と魔バランス A A C B C B OLDツール ユニークなデッキ数分布(グラフ) クラス:* 月:2019/03 補正:神H1.1 A0.9 竜H1.1 A0.9 ラニトップと貫通速攻と魔バランス A B C 改善アクション1〜対戦環境のバランス平均化 64 対戦成績の比較 アーキタイプ使用率の比較 A B C Aに相性の良いBを選出 Bに相性の良いCを選出 強化 使用率が低い アーキタイプに 駒追加 全ての勝率が 拮抗する属性補正
運用上の課題:アーキタイプ間の優劣が固定化 • 対戦環境の放置は、ゲームの「単調さ」につながる A B C D A B C F E D F E 理想 アーキタイプ同士の 相性が拮抗していることで、 選択肢が多様な状態 発生した事例 A、B、Cの関係が徐々に突出し て、選択肢が少なくなる状態 選択肢が少ない = 飽き 中長期継続率に悪影響 プレイヤー
実際に、アーキタイプ分析ツールでアーキタイプ間の優劣 が固定化していることを確認した 改善アクション2〜勝てるアーキタイプの選択肢を増やす 69 OLDツール 各アーキタイプ勝率グラフ クラス:* 月:2018/12 補正:all 1.0 OLDツール 各アーキタイプ勝率グラフ クラス:ダイマス 月:2019/03 補正:all 1.0 3ヶ月後 上位の序列に大きな 変化がない A B C A B C D E F F D E
クラス:* 月:2019/02 補正:all HP1.1 アクション:分析を用いた強化対象アーキタイプ掘り起こしと適切な追加 • プランニングプロセス 改善アクション2〜勝てるアーキタイプの選択肢を増やす 70 OLDツール 代表駒と使用率 アーキタイプ:代償 クラス:* 月:2019/02 補正:all 1.1 使用率の比較 E A B C 勝率は悪くないが、 使用率の低いEを選出 E E 勝率(対戦成績)の比較