Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

Как мы попробовали на практике новый совет от Д...

SECR 2019
November 14, 2019

Как мы попробовали на практике новый совет от Джефа Сазерленда по увеличению скорости разработки в 4 раза

Анатолий Иванов
Директор по разработке, PropellerAds
SECR 2019

Джеф Сазерленд (создатель методологии Scrum и один из авторов Agile манифеста) предложил в этом году новый подход в реализации задач – делать всей командой только одну, самую приоритетную задачу. И только после этого переходить к следующей. Он обещает, что скорость разработки вырастет в 4 раза! В данном докладе о том, как мы попробовали этот совет в реальности, какие инженерные практики применили для совместной работы команды над одной задачей, и что из этого вышло.

SECR 2019

November 14, 2019
Tweet

More Decks by SECR 2019

Other Decks in Programming

Transcript

  1. Как мы попробовали на практике новый совет от Джефа Сазерленда

    по увеличению скорости разработки в 4 раза Анатолий Иванов PropellerAds Software Engineering Conference Russia November 14-15, 2019. Saint-Petersburg final release
  2. 2 Анатолий Иванов Директор по разработке ИТ-компании PropellerAds Сооснователь и

    ведущий подкаста ITBizRadio Сооснователь инвестиционного фонда SMA Capital Fund
  3. 3

  4. Цель минимизировать прерывания • Как только вы начали работать над

    самой важной задачей, работа над любой другой задачей – это прерывание 9
  5. - реальные результаты - ценность для бизнеса Занятость vs. Эффективность

    - пропускная способность команды - фокус на потраченное время 10
  6. Формулы для расчета t периода – t простоя ______________________ t

    периода 11 • Занятость • Эффективность t периода – t прерывания ______________________ t периода
  7. Команда 1 & Команда 2 Команда 2 Задача 1 Задача

    2 Команда 1 Задача 3 Задача 4 Задача 5 13 Приоритет
  8. Расчет для команд 1 и 2 14 Занятость Эффектив- ность

    Команда 1 100% 100%* Команда 2 100% 20%* * Данные показывают, что Команда 2 завершит в спринт менее половины задач, при этом количество дефектов будет больше на 40%
  9. Результаты эксперимента 1. Разработка перешла на новый процесс работы, особенно

    понравилась практика mob programming’а 2. Процесс тестирования остался не привязанным на самую важную текущую задачу и фокусировка на ней 3. Метод был презентован другим командам, которые начинают применять его в экспериментальном формате 4. Особое внимание теперь уделяется главному эпику, который и формируем цель спринта 32