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Tech Lake Sprint チームc 最終発表

Tech Lake Sprint チームc 最終発表

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  1. しがCO2ネットゼロムーブメント
    チームC
    今村、高橋、森島、藤井、仲野

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  2. ・賛同者数の集計、公表作業を効率化する(月1回)
    ・CO2ネットゼロムーブメントへの賛同者を増やし、
     ネットゼロ実現のための行動を促す
    賛同者数が伸び悩んでいる原因
     賛同書のわかりやすさ、配布方法の改善
     周知方法や賛同してもらうためのインセンティブの欠如
    課題

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  3. 仮説
    • 子どもにターゲットを絞れば周知がより広まるのではないか
     →なぜ子どもなのか?
      ・子どもに知ってもらうことで家庭内でまず話題にもなり周知の効率化
      ・子どもにターゲットを向けることでエコ活動を習慣化
      ↳将来的にCO2削減を継続できる見込み
       例)班員である森島さんは幼少期(小学校低学年)
        ECOについて知った際、節電や節水を心がけ、
        両親にもそれを呼び掛けた。今でもその習慣が続いている

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  4. しがCO2ネットゼロムーブメント
    についての子ども向けコンテンツの作成
    しがCO2ネットゼロムーブメントが何であるかを知ってもらう
     手段→ネットゼロムーブメントについてのクイズ作成
        なぜクイズか?
     ・長い説明よりもゲームを通して楽しく知るきっかけをつくるため
    ・興味がなくてもクイズだととりあえずやってみる可能性があるから

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  6. 仮説の検証 モデルとして採用したYahoo!きっずの
    「ちょぼっとの防災ランド」を小学生に実際に使ってもらった
    ゲームを
    はじめるまで
    • スマホ画面を見せて「クイズする?」と聞くとすぐに「やる」と返事。
    • クイズゲームへの食いつきは良かったが、どれから始めるか迷う。
    • ルールを知りたがる。ちゃんとは読まない
    (全体としてのルール、個人としてのルールが混在して分かりにくい。)
    ゲーム中
    • クイズは読めない(内容が分からない)と先に進めない。
    • 回答後の内容解説は読まない。
    ゲーム終了後
    • 自分の端末でもゲームをやろうとする。サイトの名称・検索ワードを知りたがる。
    • YouTubeは普段から見ているが、時間が長いためか離脱

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  8. 今後の展望
    1.コンテンツの改善
    2.クイズをしてもらうインセンティブづくり
      賛同してくれた子供たちには隊員証のようなカードの送付
      ⇒賛同書を隊員証に変更
      ただし「隊員証」を送付する場合、事務局の作業が増えてしまうので
      クイズ(ゲーム)をクリアした子供が「隊員証」をダウンロードできる仕組み
       その「隊員証」を持って、CO2ネットゼロに賛同する提携店舗・施設に行くと
       優待が受けられる、スタンプが集まる(電子マネーに交換できる)
     3.子どもをターゲットとしたコンテンツのためGIGAスクール構想により配布
       されている端末の活用も視野に入れて教育機関に紹介し、アプリorサイト導入

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