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UE4でOculus Go してみる / OculusGo-For-UE4-And-VTuber-Intro

UE4でOculus Go してみる / OculusGo-For-UE4-And-VTuber-Intro

札幌HoloLens ミートアップ vol.2 ~夏編~にて使用した資料です

shop_0761

July 21, 2018
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Transcript

  1. UE4で
    Oculus Goしてみる
    てんちょー :@shop_0761

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  2. 自己紹介
    てんちょー Twitter: shop_0761
    ● UE4 + VRがすきでUnityもする絵ンジニア(?)
    ● 2018/5/16に SHOWROOM Tech Labに就職
    ● 東雲めぐ、まぐろなちゃんあたりをよく見ます

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  3. はじめに

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  4. 注)HoloLensは出てきません

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  5. ついでに

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  6. 今回一応経費で来てるので

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  7. View Slide

  8. とりあえず貼りました

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  9. おかげさまで
    集まってきているようで、

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  11. あたりが手薄っぽいので、
    興味があれば~

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  12. こんなことはじめてやった
    (強制ではない)

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  13. Oculus Go 開発のはじめかた

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  14. を!丁寧にやろうかと思った!

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  15. View Slide

  16. もうあった

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  17. ので詳しくは
    alweiブログをみてください

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  18. 簡単な注意点だけ

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  19. 忘れがちな設定
    ● Minimum SDK Version: 19
    ● Target SDK Version: 19
    ● Enable Full Screen Immersive on KitKat above
    devices: True
    ● Configure the Android Manifest for deployment
    to Oculus Devices: True

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  20. 忘れがちな設定
    ● Minimum SDK Version: 19
    ● Target SDK Version: 19
    ● Enable Full Screen Immersive on KitKat above
    devices: True
    ● Configure the Android Manifest for deployment
    to Oculus Devices: True

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  21. この2つを忘れると
    HMDとして認識されないっぽい

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  22. 設定してない時に起こる症状
    ● Is Head Mounted Display Enabled == false
    ● Get HMD Device Name == null
    ● そもそもトラッキングされない
    ● そもそも描画がおかしい
    なんでや!!と思って 1人でハマっていた

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  23. 目で探すのはしんどいので、
    検索しましょう

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  24. https://developer.oculus.com/documentation/unreal/latest/concepts/unreal-quick-start-guide-go/

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  25. Oculus公式では
    Mobile HDRはOFFらしい

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  26. 毎回ビルドしなくても
    Launchすれば見れます
    Unreal Session Frontend では
    Deviceが見えずつらみ(あまり調べてない)

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  27. パフォーマンスを出す

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  28. こんなときに便利な!

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  30. PC → Android(S6Edge) → Goへ
    便利なベンチマーク PJになってきた

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  31. S6 Edgeでもりもり
    最適化したしいけるやろ…

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  32. 25-30fps
    計算的にはだいたい正しそう
    (Androidで50-60fps 2枚描画になったので 半分)

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  33. 参考値
    ● 60 FPS (minimum required by Oculus Store)
    , or 72 FPS
    ● 50-100 draw calls per frame
    ● 50,000-100,000 triangles or vertices per frame

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  34. 今の自分に
    ほとんどできること
    ないような…

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  35. https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan002/unite-tokyo-2018oculusvr-96453609

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  36. Go向け最適化処理
    があるのを思い出した

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  39. これUE4にもありました
    というかOculus 公式ドキュメントに
    割とアレコレ書いてたので紹介も兼ねて

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  40. Fixed Foveated Rendering (FFR)
    固定中心窩(ちゅうしんか)レンダリング
    Multires は Multi Resolution かな
    目が悪いのかHighにしても
    よくわからんので
    Highでもよさそう

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  41. Display Refresh Rate
    Get Available Display Frequenciesには
    Go/GearVR/Rift で使えるHzが入る
    Goの場合は
    Index: 0 に 60Hz
    Index: 1 に 72Hz
    eg.)Rift はIndex 0 に 90Hz

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  42. ほかにも

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  43. Mobile Multi-View / Direct (Multi-View自体はUE4.14~) ※要Shader Recompile
    Mobile 版の Instance Stereo Rendering みたいなもの
    Directも一緒に有効にすることが推奨されている
    console output(stat fpsなど) を見るには
    Debug Canvas Layer を enable に
    https://developer.oculus.com/documentation/unreal/latest/concepts/unreal-multi-view/

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  44. Mobile Multi-View / Direct (Multi-View自体はUE4.14~) ※要Shader Recompile
    ひょっとしたら真っ暗で見えないかも
    → Mobile HDR を切ると動くかもしれない
    https://forums.unrealengine.com/development-discussion/vr-ar-development/1483986-oculus-go-multiview-multiview-direct-not-working

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  45. Hybrid Monoscopic Rendering (UE4.15~) ※要Shader Recompile
    割と前からあるけどあんまり話題にならない気がする子
    transparent / additive なMaterial は挙動が怪しいので注意
    Mobile HDRを無効にして使う
    http://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/VR/MonoFarFieldRendering/

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  46. とりあえずちょろっと
    最適化してみた

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  47. ここまでのやつを検証するのに
    だいたい全部shader compileされる

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  48. 正直デバッグしんどい

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  50. 便利そう!!!
    ちなみにIntegrateされたEngineもある
    https://github.com/Oculus-VR/UnrealEngine/tree/4.20

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  51. こんなふうにみれます

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  54. 導入方法
    Unity UE4 関係なさそう

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  55. https://developer.oculus.com/downloads/package/oculus-remote-monitor-for-windows/
    Mac版もある
    いれる

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  56. 起動する&読む
    最初ライセンスファイルかとおもってしまって閉じた

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  57. ざっくり要約
    ● ビルド済みアプリをGoに入れとく
    ● USBでつなぐ && 開発者モードにする
    ● Set ADB Path を適切な位置に
    ● アプリ実行 → Start Capture

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  58. ざっくり要約
    ● ビルド済みアプリをGoに入れとく
    ● USBでつなぐ && 開発者モードにする
    ● Set ADB Path を適切な位置に
    ● アプリ実行 → Start Capture
    実質下2つだけで済みそう(済んだ

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  59. 一部機能制限がありつつも
    60fps出るようになった

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  60. そのバージョンを
    持ってきているので
    見たい人がいれば

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  61. ここでネタ切れです

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  62. なのでVTuberの話をします

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  63. VTuber どのくらい知ってますか

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  64. いくつか質問します
    適当に答えてください

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  65. よく見るVTuberがいる?

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  66. 今全体で何人くらいの
    VTuberがいる?

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  67. 逆にVTuber 全然興味ない人

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  68. VTuberデビューしたい人?

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  69. まわりには詳しい人がいる

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  70. だいたい何となくわかりました

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  71. VTuberに興味がない
    理由なんですか(きになる

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  72. 4000人もいれば
    何かしら琴線に引っかかる
    キャラがいるはず(自論)

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  73. ということで何人か
    おススメを紹介します

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  74. なるべくジャンル
    被らないようにします

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  75. いわゆる四天王については
    今回触れません

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  76. 東雲めぐ
    SHOWROOMで配信する高校1年生
    こどもたちから募集したイラストで
    人形劇をしたり、
    ファンアートの紹介も
    してくれる
    平日は7:30〜 日曜は19:00から

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  77. 鳩羽つぐ
    世界観を考察したくなるキャラ
    更新が止まった時、誘拐説が流れたほど
    西荻窪に住んでるらしい

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  78. 月ノ美兎(委員長)
    サブカルにとてもつよい高校2年生
    話の引き出し、エピソードがつよい
    初期は洗濯機の上から
    配信してせいか花王とコラボする
    https://www.ichikara.co.jp/official

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  79. 江西ゆかり/月島かおる
    最近配信を始めた男性2人組
    実質ヒモのかおる先輩の分まで
    バイトに行くゆかり
    意外とおもしろい

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  80. 割と入門的な人を紹介しました

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  81. 技術的な話

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  82. は 個別に聞いてください

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  83. ざっくり紹介
    2D: facerig が多い
    3D: Rift + touch / Vive + Vive Tracker
    Neuron / KiLA
    便利なやつ Final IK(Unity), Orion (Unity, UE4)

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  84. 配信先
    圧倒的にYouTubeが多い
    ほかにはSHOWROOM, Mirrativ, OPENREC.tv
    niconico生放送などなど
    Youtube以外の配信の場合、YouTubeにミラー
    配信することが多い

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  85. VTuber になることのメリット

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  86. 2D(Live2D) or 3Dのモデル
    が必要

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  87. 自由に使える
    2D(Live2D) or 3Dのモデル
    が必要

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  88. これがあると

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  89. 自分の技術デモが映える!!

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  90. いつも
    ◯◯ちゃん、◯◯マンを
    使ってる各位

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  91. デモ映えするよ!!!

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  92. 特に3D!!!

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  93. 仮にVtuberデビューしなくても

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  94. アニメーション、絵作り
    などの検証にも使える

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  95. Vtuber だいたい分かったはず

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  96. じゃあ今 何が流行ってるのか

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  97. ゲストの方に紹介して
    もらおうとおもいます

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