札幌HoloLens ミートアップ vol.2 ~夏編~にて使用した資料です
UE4でOculus Goしてみるてんちょー :@shop_0761
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自己紹介てんちょー Twitter: shop_0761● UE4 + VRがすきでUnityもする絵ンジニア(?)● 2018/5/16に SHOWROOM Tech Labに就職● 東雲めぐ、まぐろなちゃんあたりをよく見ます
はじめに
注)HoloLensは出てきません
ついでに
今回一応経費で来てるので
とりあえず貼りました
おかげさまで集まってきているようで、
あたりが手薄っぽいので、興味があれば~
こんなことはじめてやった(強制ではない)
Oculus Go 開発のはじめかた
を!丁寧にやろうかと思った!
もうあった
ので詳しくはalweiブログをみてください
簡単な注意点だけ
忘れがちな設定● Minimum SDK Version: 19● Target SDK Version: 19● Enable Full Screen Immersive on KitKat abovedevices: True● Configure the Android Manifest for deploymentto Oculus Devices: True
この2つを忘れるとHMDとして認識されないっぽい
設定してない時に起こる症状● Is Head Mounted Display Enabled == false● Get HMD Device Name == null● そもそもトラッキングされない● そもそも描画がおかしいなんでや!!と思って 1人でハマっていた
目で探すのはしんどいので、検索しましょう
https://developer.oculus.com/documentation/unreal/latest/concepts/unreal-quick-start-guide-go/
Oculus公式ではMobile HDRはOFFらしい
毎回ビルドしなくてもLaunchすれば見れますUnreal Session Frontend ではDeviceが見えずつらみ(あまり調べてない)
パフォーマンスを出す
こんなときに便利な!
PC → Android(S6Edge) → Goへ便利なベンチマーク PJになってきた
S6 Edgeでもりもり最適化したしいけるやろ…
25-30fps計算的にはだいたい正しそう(Androidで50-60fps 2枚描画になったので 半分)
参考値● 60 FPS (minimum required by Oculus Store), or 72 FPS● 50-100 draw calls per frame● 50,000-100,000 triangles or vertices per frame
今の自分にほとんどできることないような…
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan002/unite-tokyo-2018oculusvr-96453609
Go向け最適化処理があるのを思い出した
これUE4にもありましたというかOculus 公式ドキュメントに割とアレコレ書いてたので紹介も兼ねて
Fixed Foveated Rendering (FFR)固定中心窩(ちゅうしんか)レンダリングMultires は Multi Resolution かな目が悪いのかHighにしてもよくわからんのでHighでもよさそう
Display Refresh RateGet Available Display FrequenciesにはGo/GearVR/Rift で使えるHzが入るGoの場合はIndex: 0 に 60HzIndex: 1 に 72Hzeg.)Rift はIndex 0 に 90Hz
ほかにも
Mobile Multi-View / Direct (Multi-View自体はUE4.14~) ※要Shader RecompileMobile 版の Instance Stereo Rendering みたいなものDirectも一緒に有効にすることが推奨されているconsole output(stat fpsなど) を見るにはDebug Canvas Layer を enable にhttps://developer.oculus.com/documentation/unreal/latest/concepts/unreal-multi-view/
Mobile Multi-View / Direct (Multi-View自体はUE4.14~) ※要Shader Recompileひょっとしたら真っ暗で見えないかも→ Mobile HDR を切ると動くかもしれないhttps://forums.unrealengine.com/development-discussion/vr-ar-development/1483986-oculus-go-multiview-multiview-direct-not-working
Hybrid Monoscopic Rendering (UE4.15~) ※要Shader Recompile割と前からあるけどあんまり話題にならない気がする子transparent / additive なMaterial は挙動が怪しいので注意Mobile HDRを無効にして使うhttp://api.unrealengine.com/JPN/Platforms/VR/MonoFarFieldRendering/
とりあえずちょろっと最適化してみた
ここまでのやつを検証するのにだいたい全部shader compileされる
正直デバッグしんどい
便利そう!!!ちなみにIntegrateされたEngineもあるhttps://github.com/Oculus-VR/UnrealEngine/tree/4.20
こんなふうにみれます
導入方法Unity UE4 関係なさそう
https://developer.oculus.com/downloads/package/oculus-remote-monitor-for-windows/Mac版もあるいれる
起動する&読む最初ライセンスファイルかとおもってしまって閉じた
ざっくり要約● ビルド済みアプリをGoに入れとく● USBでつなぐ && 開発者モードにする● Set ADB Path を適切な位置に● アプリ実行 → Start Capture
ざっくり要約● ビルド済みアプリをGoに入れとく● USBでつなぐ && 開発者モードにする● Set ADB Path を適切な位置に● アプリ実行 → Start Capture実質下2つだけで済みそう(済んだ
一部機能制限がありつつも60fps出るようになった
そのバージョンを持ってきているので見たい人がいれば
ここでネタ切れです
なのでVTuberの話をします
VTuber どのくらい知ってますか
いくつか質問します適当に答えてください
よく見るVTuberがいる?
今全体で何人くらいのVTuberがいる?
逆にVTuber 全然興味ない人
VTuberデビューしたい人?
まわりには詳しい人がいる
だいたい何となくわかりました
VTuberに興味がない理由なんですか(きになる
4000人もいれば何かしら琴線に引っかかるキャラがいるはず(自論)
ということで何人かおススメを紹介します
なるべくジャンル被らないようにします
いわゆる四天王については今回触れません
東雲めぐSHOWROOMで配信する高校1年生こどもたちから募集したイラストで人形劇をしたり、ファンアートの紹介もしてくれる平日は7:30〜 日曜は19:00から
鳩羽つぐ世界観を考察したくなるキャラ更新が止まった時、誘拐説が流れたほど西荻窪に住んでるらしい
月ノ美兎(委員長)サブカルにとてもつよい高校2年生話の引き出し、エピソードがつよい初期は洗濯機の上から配信してせいか花王とコラボするhttps://www.ichikara.co.jp/official
江西ゆかり/月島かおる最近配信を始めた男性2人組実質ヒモのかおる先輩の分までバイトに行くゆかり意外とおもしろい
割と入門的な人を紹介しました
技術的な話
は 個別に聞いてください
ざっくり紹介2D: facerig が多い3D: Rift + touch / Vive + Vive TrackerNeuron / KiLA便利なやつ Final IK(Unity), Orion (Unity, UE4)
配信先圧倒的にYouTubeが多いほかにはSHOWROOM, Mirrativ, OPENREC.tvniconico生放送などなどYoutube以外の配信の場合、YouTubeにミラー配信することが多い
VTuber になることのメリット
2D(Live2D) or 3Dのモデルが必要
自由に使える2D(Live2D) or 3Dのモデルが必要
これがあると
自分の技術デモが映える!!
いつも◯◯ちゃん、◯◯マンを使ってる各位
デモ映えするよ!!!
特に3D!!!
仮にVtuberデビューしなくても
アニメーション、絵作りなどの検証にも使える
Vtuber だいたい分かったはず
じゃあ今 何が流行ってるのか
ゲストの方に紹介してもらおうとおもいます