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TsukinoEngine 技育展2026
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山﨑愛
October 20, 2026
Research
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TsukinoEngine 技育展2026
TsukinoEngineの思想、使用技術、アピールなどに関する資料です
山﨑愛
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Transcript
技育展 2026 TsukinoEngine AI時代にマッチさせた 野⼼的なゲームエンジン C++20 / DirectX 11‧個⼈開発 author
つきの。 / ⼭﨑愛
デモ このゲーム達、すべてTsukinoEngineでの開発です 描画‧物理‧アニメーション‧UI ── 映っているものは、すべて⾃作エンジンで動いています
課題1 ブラックボックスの上では、作りたいものを作れなかった これまで(Unity) 私のエンジニアリング哲学 ‧エンジンの中核は、中が⾒えない ⾃分と他⼈、両⽅のアイデアを ブラックボックス ‧私⾃⾝、エンジン内部の仕組みを 理解できていなかった ‧思いついた表現も、
下のレイヤーで⽌まってしまう → だから、エンジンを⼀から⾃分で作った 形にできるエンジニアになる そのためには、下のレイヤーまで ⾃由に触れる⼒が要る
課題2 ⼤⼿エンジンは、AIが⽣まれる前に設計された ① 作業の中⼼がエディタ ② データが読めない シーンも設定も画⾯で作る前提。AI は MCP など
Unreal はアセットも Blueprint もバイナリ。 で、外からエディタを操作するしかない Unity は GUID と .meta でつながり、1ファイルで 完結しない ③ API が何層にも重なる ④ 試すまでが遅く、出⼒が多い 歴史が⻑く、新旧の書き⽅が混在。AI は古い API コンパイルと再読み込みを待ち、⼤量のログを読 を混ぜて書きがち む。AI には待ち時間と読む量がそのままコスト
ビジョン 最初から AI と噛み合うエンジン ゲーム作りが、⼈と AI の共同作業になる時代の⼟台へ AIより前に設計されたエンジン TsukinoEngine ‧エディタの画⾯で操作する
‧全部テキストで読み書きできる ‧どこに何があるかは経験で覚える ‧地図を⾒れば、すぐ場所が分かる ‧⻑いログを⽬で追う ‧結果だけを短く返す AI に最適化。AI に読みやすいものは、⼈にも読みやすい
答え 4つの問題に、4つの仕組みで答える ① エディタ中⼼ → ② 読めないデータ → ③ 重なった
API → ④ 遅い試⾏ → ファイルで完結 名前で書く 地図を⾃動⽣成 すぐ試せる オブジェクトも設定も キーはフィールド名そ ⼀貫した API。案内と 調整値は保存した瞬間 表も、全部 JSON。エ のまま。書ける項⽬‧ 索引はコードから⽣成 に反映。ビルドは成功 ディタ無しで作れて、 型‧既定値は機械が読 するので、古い情報が なら何も出さず、外部 保存すれば動く める⼀覧に 混ざらない ライブラリ(約4,600 ファイル)は AI の検索 対象外
データ ⼈が読める名前だけで書く ⼀般的なエンジン(Unity の書き⽅の例) --- !u!114 &8926484042661614 TsukinoEngine(実際のファイル) { MonoBehaviour:
"HealthComponent": { m_GameObject: {fileID: 512834} "maxHealth": 100.0, m_Script: {fileID: 11500000, "currentHealth": 100.0 guid: 5f2c…(32桁)} maxHealth: 100 何を指すかは、別のファイルを探さないと分からない } } GUID もバイナリも無い。 AI も⼈もエディタ無しで読み書きできる
速さ 保存したら、もう反映されている Web で⾔えば Vite の HMR。武器‧スキル‧敵‧ボスの技まで、表を書き換えるだけで調整できる ホットリロードは開発⽤(Debug)ビルドで有効。対象は調整⽤の表(Assets/Tables)
難しさ 普通は⽔⾯下を既製品で済ませる。全部作った ⾒えているもの 遊べるゲーム 描画(光‧影‧空‧霧‧ブルーム) 物理シミュレーション(Jolt Physics の組み込み) アニメーション‧⾻格‧揺れ物 モデル‧⾳‧エフェクトの読み込みとキャッシュ
データ構造(ECS)‧イベント‧シーン JSON の Prefab‧ホットリロード ビルド‧CI‧ドキュメントの⾃動⽣成
制約の厳しさ 1フレーム 16.6ms の世界 Web API の応答(よくある⽬安) 実測:敵 200 体‧約
1,556 万ポリゴン 100〜200ms 10.2ms ゲームの1フレーム(60fps) 敵の数 16.6ms を、毎秒60回 1フレーム 0体 2.5ms 100 体 6.6ms 200 体 10.2ms 500 体 20.6ms この中で、⼊⼒‧敵の AI‧物理‧アニメーション‧描画を 全部終わらせる 計測:Release ビルド‧VSync オフ‧Ryzen 7 5700X / GeForce RTX 5060‧各段階5秒の平均。通常のプレイで同時に出る敵は最⼤60体
Web で⾔えば React で作ったのではなく、ブラウザから作った TsukinoEngine で作ったもの Web で⾔えば 描画エンジン ブラウザの描画部分(Chrome
のレンダリング) ECS(データ構造) 状態管理とメモリ上のデータベース ホットリロード Vite の HMR JSON の Prefab Infrastructure as Code 機械が読める部品⼀覧 OpenAPI のスキーマ アセットのキャッシュ ビルドツールとキャッシュ CI‧ヘッダの単独検査 CI と型チェック
中⾝ 中⾝まで、妥協しない 描画 動き 設計 品質の運⽤ ディファードレンダリング アニメーションの補間 8モジュール 全体レビューで
PBR‧IBL ルートモーション 依存は⼀⽅向 致命的な⽋陥 6件 カスケードシャドウ ボーンへのアセットの装着 描画はパスごとに分割 重⼤なバグ 13件 ⼤気散乱の空‧霧 (武器など) 外部ライブラリの型を を洗い出して修正 ブルーム‧トーンマップ 揺れ物(SpringBone)の 外に出さない CI(Debug / Release) モーションブラー ボーン物理 イベント寿命の⾃動管理 公開ヘッダの単独検査 ⽇本語の動的フォント Jolt Physics の組み込み FBX を独⾃形式へ v1.0.0(semver) など、どれも最先端のゲーム キャラクターの移動制御 キャッシュ エンジンで採⽤されている技 術を実装
1⼈ 8か⽉ 4万⾏ 1,070 設計から実装まで 2026年2⽉〜 コード⾏数の概算 エンジンへのコミット これからの展望 Vulkan
対応 オンライン 広める DirectX 11 に加えて Vulkan で描 オンラインゲーム向けの通信 API 知ってもらい、AI が API を学習す き、スマホや Mac でも動かす を作る れば、地図を読む量(トークン) すら要らなくなる AI時代にマッチしたゲームエンジンへ。 github.com/tsukinokun/TsukinoEngine ‧ qiita.com/tsukino_