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Unityで3Dツールを作って開発を加速する
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ueshita
September 03, 2017
Programming
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Unityで3Dツールを作って開発を加速する
Unity LT大会 2017 で発表
ueshita
September 03, 2017
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Transcript
Unityで3Dツールを作って 開発を加速する Unity LT大会 2017 うえした (@ueshita)
同人ゲームを作っています こんな感じのSRPG
このゲーム Unity製ではないです。 OpenGLを直叩き!オレオレエンジン!俺がねねっちだ!
SRPGにはマップエディタが必要 うちは極小規模サークルのため、 マップの地形を3Dモデリングで作るとか、デザイナーパワーで殴ることができない 前作はExcelでマップを作成(つらい) デザイン&企画の人「今作は立体交差とかできるといいよね^^」
3Dのグラフィカルなツールを作る サクッとUnityで作ろう! 誰でも3Dマップが作れるようにする Unityが無くてもいいようにビルドする。
作ったマップエディタ マインクラフト風に ブロックを積み上げ るマップエディタ コピペ、アンドゥ機能 OBJ形式でエクス ポート可能
Unityが3Dツール開発に向いている理由 プログラム言語がC# ・ 実行速度はあまり気にせずガンガン書ける 3D機能がバリバリ使い放題 ・ シェーダ書けるし、アニメーションも付けられる マルチプラットフォーム ・ WinでもMacでも動くツール!
ツール開発で絶対に必要なもの アンドゥ、リドゥ機能 コピー&ペースト ファイルを開く、保存ダイアログ
アンドゥ、リドゥ機能 絶対必要。 でも作るのは結構大変。 開発初期からアンドゥ、リドゥを前提に作る必要がある。
アンドゥ機能を作る class Command { public delegate void Method(); public Method
Do {get; private set;} public Method Undo {get; private set;} public Command(Method doMethod, Method undoMethod) { this.Do = doMethod; this.Undo = undoMethod; } } 全ての操作をコマンド化 操作するたびにCommandをnewして ListにAddする。 実行するときは Do(); 元に戻す(アンドゥ)ときは Undo(); やり直す(リドゥ)するときは Do();
コマンド実装例①:ブロックを追加する public void AddBlock(Vector3 position, BlockDirection dir) { EditLayer layer
= this.CurrentLayer; Block block = new Block(position, dir); this.AddCommand(new Command( () => { // Do layer.AddBlock(block); }, () => { // Undo layer.RemoveBlock(block); })); } 現在のレイヤーに ブロックを作成して追加する 操作コマンドを作成 ・最初の引数がDo() ・次の引数がUndo() “実行”と”戻す”ときに必要な 変数はラムダ式にキャプチャされる
コマンド実装例②:ブロックを移動する public void MoveBlock(Block block, Vector3 moveOffset) { EditLayer layer
= this.CurrentLayer; Block removedBlock; this.AddCommand(new Command( () => { // Do layer.RemoveBlock(block); // レイヤーから一旦削除 block.position += moveOffset; // ブロックの位置を移動する removedBlock = layer.AddBlock(block); // 移動したブロックを追加。上書きしたブロックを保持しておく }, () => { // Undo layer.RemoveBlock(block); // レイヤーから一旦削除 block.position -= moveOffset; // ブロックの位置を戻す layer.AddBlock(block); // ブロックを戻す layer.AddBlock(removedBlock); // 上書きしたブロックを戻す })); }
C#のラムダ式は超便利 操作コマンドごとにクラスを作る必要がない 保持するべきデータはローカル変数に保存 ラムダ式で参照すると勝手にキャプチャされる データが不要になったらGCが解放してくれる
コピー&ペースト機能を作る EditorGUtility.systemCopyBufferを使う? → × UnityEditor名前空間なので、実行時に使えない! Windows.FormsのClipboardを使う? → Unityからは”通常”使えない System.Windows.Forms.dll を
Plugins/ に置けば使える!\(^o^)/ 場所: C:\Program Files\Unity\Editor\Data\MonoBleedingEdge\lib\mono\4.5-api\
ファイルを開くダイアログを呼び出す System.Windows.Forms.dll を置いておくと、 各種コモンダイアログも使えるようになる。 - ファイルを開く: OpenFIleDialog - 名前を付けて保存: SaveFileDialog
ツールでは必須の機能
ダイアログのデザインがちがくね? System.Windows.Forms.dllが Windowsネイティブ実装ではなく、Mono実装なのが原因。 Windowsユーザー的にはデザインが違うので、ちょっと使いにくいかも?
Windowsネイティブなダイアログを呼び出す Win32APIを C# から 叩く [DllImport("Comdlg32.dll", SetLastError = true, ThrowOnUnmappableChar
= true, CharSet = CharSet.Auto)] public static extern bool GetOpenFileName([In, Out] OpenFileName ofn); Windowsネイティブな ダイアログが使えるように →
ツールを作った結果 自分以外の人でもマップが作れるようになった! Githubに置いてあります。 https://github.com/ueshita/TsumikiEditor