antigo O Design adaptava os produtos às limitações das máquinas para otimizar a prodição em massa. Hoje: Foco no Ser Humano O paradigma atual (Human-Centered Design) O Foco deixou de ser o produto e passou a ser as pessoas e os problemas reais que elas precisam resolver Definição prática Uma abordagem iterativa, colaborativa e multidisciplinar focada em soluções inovadora para contextos complexos
definidos Características: requisitos claros, soluções conhecidas, parâmetros previsíveis. Exemplos: construir um aplicativo padrão de teste de múltiplas escolhas. Abordagem: engenha de software tradicional. Características: sem soluções única, necessidades indefinidas, multidimensionais. Exemplos: inventar um novo paradigma digital para a educação a distância. Abordagem: Design Thinking.
combinam o rigor analítico da ciência com a agilidade Mentalidade: Foco no problema. Ação: analisar sistematicamente todas as combinações para encontrar a regra fundamental. Busca: a solução ótima e perfeita. Mentalidade: foco na solução. Ação: gerar várias combinações satisfatórias rapidamente e testá-las. Busca: a solução satisfatória.
(Exploração) Prototipação (Tangibilização) Teste (Validação) Interar O design thinking não é algoritmo linear. A exploração precoce permite falhar rápido, barato e de forma controlada, interando continuamente.
Conclusão Ferramentas e técnicas Processo não linear Observa o usuário em seu ambiente real. Questionários não bastam; as pessoas não sabem o que querem até vocês mostrar a elas. Usuários extremos Entrevistar as bordas dos públicos (melhores e piores alunos, adorantes iniciais) para descobrir as necessidades não articuladas. Início da jornada Frustação Ponto de dor
Mudar o ângulo do problema original. Ex: uma editora mudou de “como vender mais livros” para “como educar pessoas”, criando cursos online. Matriz CSD Framework para organizar dados em Certezas, Suposições e Dúvidas. Mapa de empatia Documentar a jornada completa, incluído atividades offline, frustações reais.
não produtos finais. O objetivo é responder perguntas críticas com o menor custo possível. Baixa fidelidade Wireframes em papel, storyboards de serviços e maquetes físicas.
para a Apple. Em 1980, a Apple pediu à IDEO que desenvolvesse um mouse para seu novo computador, o Lisa. Tentativas anteriores de design de mouses, por Douglas Englebart e Xerox PARC, produziram resultados que eram caros e difíceis demais de produzir. O mouse da Apple precisava ser mais confiável e custar menos de 10% do custo das versões anteriores. https://www.ideo.com/case-study/creating-the-first-usable-mouse
Acessibilidade Inserir tecnologias assistivas, como leitores de tela, desde o primeiro dia. Teste de usabilidade Aplicar a solução em escola reduzida e observar interação sem interferir. Teste não é uma linha de chegada. Descobrir que uma ideia não funciona é um sucesso metodológico, economizando meses de código equivocado.
de construir a coisa errada Mitiga o risco de construir de forma errada ou lenta. Product Backlog Delivery Agile Discovery Design Thinking Foca em arquitetura, código e entrega incrementais. Explora necessidades e valida hipóteses, Tática para Sprints: use o backlog para registrar hipóteses de valor e não apenas features de código.
negócio, mas falha em performance ou segurança Solução Não ignore a Engenharia. QA e Devs devem participar das sessões para garantir testes de carga. Sintoma DT vira teatro de inovação com post-its, sem resultados reais. Solução Rigor nos testes. Exija a validação das hipóteses com usuários reais antes de escrever código. Sintoma Solução genérica e enviesada. Solução Abrace a Diversidade. Equipes homogêneas limitam o repositório. Inclua diferentes contextos sociais.
formação da equipe para quebrar vieses. Apaixone-se pelo problema, não pela sua primeira ideia de solução. Prototipe rápido e barato para falhar de forma controlada. Trate a acessibilidade digitação como fundação legal e tática, não como acessório. Integre a descoberta (DT) com a entrega (Agile) em um loop contínuo.