Tempo ideal para pesquisa • Design do "mundo ideal" • Etapas em paralelo • Informações incompletas • Pressão por entrega O TERRITÓRIO = MERCADO O MAPA = ACADEMIA No mercado, UX é uma prática situada. Decisões são tomadas para mitigar riscos, não para atingir a perfeição teórica.
é sustentado pela interação humano-computador. Entender esses eixos evita projetar interfaces que exigem mais do que o cérebro humano pode processar. COGNIÇÃO Como processamos informações. MEMÓRIA Limitações de curto vs. longo prazo. ATENÇÃO O filtro que decide o que ignorar. TOMADA DE DECISÕES Como agimos sobre pressão.
o affordance, tornando a interface intuitiva e reduzindo a carga cognitiva. AFFORDANCE O que é possível? O formato sugere que é clicável. SIGNIFICADOS A dica visual comunica a ação de apertar.
deve refletir o modelo mental do usuário, não o organograma da empresa. Solução: Informações graduais. Etapas digeríveis. Erro: Sobrecarga ↓ Ansiedade ↓ Abandono
Consistência interna: os botões de “salvar” faz a mesma coisa em todas as telas? Padrões criam previsibilidade. • Feedback imediato: o sistema respondeu? Se o usuário clica e nada acontece, ele clica de novo e duplica o erro: • Hierarquia visual: Guiar o olho para o que importa. Se tudo é destaque nada é destaque.
mediação cognitiva. 1. CARGA COGNITIVA: O esforço mental exigido para usar sua interface. 2. AFFORDANCE: o elemento para que faz o que deve fazer? 3. SIGNIFICADOS: As pistas visuais são claras?
Considerar a situação 3. Ser consciente 4. Dar controle 5. Oferecer escolha 6. Priorizar conteúdo 7. Adicionar valor Mais informações: designinclusivo.com
facilita ou bloqueia o acesso a algo. O Design é político. Ética é uma responsabilidade contínua, não um checkbox. Quando o negócio pressiona por números a qualquer custo, o designer defende a ética. Saber quando ceder (escopo) e quando insistir (acessibilidade) Impacto social Exclusão por design (ex. exigir mouse) nega direitos. O design define quem participa e quem fica de fora.
lentidão e se sentem confusos ao usar sistema. Cenário: Time técnico ocupado. Orçamento erro para refazer. Objetivo: Reduzir os chamados com maior impacto e menos esforço.
supera a realidade do contexto. ESTÉTICA SERVE A FUNÇÃO. UI bonita que não resolve o problema é inútil. DECISÃO > FERRAMENTA. O software muda. A capacidade de justificar decisões fica.
o "território" (prática) 2. Documentação de "produtos ideais" vs. Sistemas reais 3. Foco na estética em detrimento da decisão] 4. Gestão da "dívida de usabilidade“ 5. Artefatos de síntese inúteis (personas ficcionais) 6. Escassez de tempo para pesquisa ideal 7. Falta de linguagem de negócio