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Como decisões de design impacto produto, time e...

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Como decisões de design impacto produto, time e negócio

Apresentação feita para o 3º período de Analise e Desenvolvimento de Sistema da Unifafire.

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Wagner Beethoven

March 30, 2026
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Transcript

  1. Descontruindo o sonho acadêmico e encarando a realidade de produtos

    digitais. Wagner Beethoven linktr.ee/wagnerbeethoven Como decisões de design impacto produto, time e negócio
  2. Wagner Beethoven Designer e entusiasta da acessibilidade com 15 anos

    desenvolvendo produtos digitais. design a11y usabilidade café
  3. O ABISMO ENTRE TEORIA E PRÁTICA • Processos lineares •

    Tempo ideal para pesquisa • Design do "mundo ideal" • Etapas em paralelo • Informações incompletas • Pressão por entrega O TERRITÓRIO = MERCADO O MAPA = ACADEMIA No mercado, UX é uma prática situada. Decisões são tomadas para mitigar riscos, não para atingir a perfeição teórica.
  4. A pergunta não é “qual a melhor solução”, mas “qual

    a melhor solução possível agora?” PRIORIZAÇÃO SOBRE RESTRIÇÃO
  5. O PAPEL DO DESIGNER NO TIME O Designer influencia, argumenta

    e antecipa riscos, mas não decide sozinho, ou seja, traduzir impacto para outras áreas e defender o usuário respeitando a viabilidade.
  6. IHC: A BASE CIENTÍFICA DO DESIGN UX não é subjetivo;

    é sustentado pela interação humano-computador. Entender esses eixos evita projetar interfaces que exigem mais do que o cérebro humano pode processar. COGNIÇÃO Como processamos informações. MEMÓRIA Limitações de curto vs. longo prazo. ATENÇÃO O filtro que decide o que ignorar. TOMADA DE DECISÕES Como agimos sobre pressão.
  7. AFFORDANCE & SIGNIFICADOS A interface autoexplicativa Significados bem projetados reforçam

    o affordance, tornando a interface intuitiva e reduzindo a carga cognitiva. AFFORDANCE O que é possível? O formato sugere que é clicável. SIGNIFICADOS A dica visual comunica a ação de apertar.
  8. O PROBLEMA DO UNDERDESIGN Fonte: LinkedIn Interfaces “limpas demais” removem

    os significados (ex. links sem cores diferentes), forçando o usuário a adivinhar. A ausência de pistas visuais aumentam o erro.
  9. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO O fluxo antes da tela. A estrutura

    deve refletir o modelo mental do usuário, não o organograma da empresa. Solução: Informações graduais. Etapas digeríveis. Erro: Sobrecarga ↓ Ansiedade ↓ Abandono
  10. UI COMO SISTEMA LÓGICO Consistência reduzir necessidade de aprendizado. •

    Consistência interna: os botões de “salvar” faz a mesma coisa em todas as telas? Padrões criam previsibilidade. • Feedback imediato: o sistema respondeu? Se o usuário clica e nada acontece, ele clica de novo e duplica o erro: • Hierarquia visual: Guiar o olho para o que importa. Se tudo é destaque nada é destaque.
  11. UI NÃO É DECORAÇÃO. É MEDIAÇÃO Interface é camada de

    mediação cognitiva. 1. CARGA COGNITIVA: O esforço mental exigido para usar sua interface. 2. AFFORDANCE: o elemento para que faz o que deve fazer? 3. SIGNIFICADOS: As pistas visuais são claras?
  12. PRINCÍPIOS DO DESIGN INCLUSIVO 1. Proporcionar uma experiência equivalente 2.

    Considerar a situação 3. Ser consciente 4. Dar controle 5. Oferecer escolha 6. Priorizar conteúdo 7. Adicionar valor Mais informações: designinclusivo.com
  13. O INIMIGO INVISÍVEL Cenário real: você raramente começa do zero.

    Sua rotina é reduzir fricção enquanto paga dívidas do passado. DÍVIDA DE USABILIDADE E LEGADO
  14. COMO MANTER O PLACAR (MÉTRICAS) CHURN TAREFAS CONCLUÍDAS TICKETS DE

    SUPORTE RISCO LEGAL Cliente saindo por frustação. Usuário consegue terminar? Design ruim custa dinheiro de suporte Acessibilidade ignorada
  15. ÉTICA E RESPONSABILIDADE Neutralidade não existe. Toda decisão de design

    facilita ou bloqueia o acesso a algo. O Design é político. Ética é uma responsabilidade contínua, não um checkbox. Quando o negócio pressiona por números a qualquer custo, o designer defende a ética. Saber quando ceder (escopo) e quando insistir (acessibilidade) Impacto social Exclusão por design (ex. exigir mouse) nega direitos. O design define quem participa e quem fica de fora.
  16. SISTEMA LEGAL – ESTUDO DE CASO Problema: usuários reclamam de

    lentidão e se sentem confusos ao usar sistema. Cenário: Time técnico ocupado. Orçamento erro para refazer. Objetivo: Reduzir os chamados com maior impacto e menos esforço.
  17. REGRA DO JOGO PROIBIDO REFAZER DO ZERO. Melhore o que

    existe. 1. PRAZO CURTO. Soluções complexas serão descartadas. 2. FOCO NA FRICÇÃO. O que mais atrapalha o usuário hoje? 3.
  18. STAKEHOLDER REVIEW Defenda sua decisão. Por que isso é prioridade

    agora? O que você decidiu deixar de fora (trade- off)? Qual o risco técnico dessa mudança? Isso funciona para todos os perfis de usuários?
  19. ARMADILHAS COMUNS Defenda sua decisão. FUNCIONALIDADES BIZARRAS Adicionar funcionalidades sem

    resolver a base. DARK PATTERNS Manipular o usuário para métricas de curto prazo. OVERDESIGN Valorizar visual em detrimento da função.
  20. ACESSIBILIDADE É QUALIDADE No mercado, acessibilidade concorre com prazo e

    custo, mas a realidade é uma só: UM PRODUTO INACESSÍVEL É UM PRODUTO QUEBRADO. Não é “Nice-to-have”. É critério de aceite e redução de risco legal.
  21. O QUE LEVAR PARA A CARREIRA CONTEXTO MANDA. Nenhuma ferramenta

    supera a realidade do contexto. ESTÉTICA SERVE A FUNÇÃO. UI bonita que não resolve o problema é inútil. DECISÃO > FERRAMENTA. O software muda. A capacidade de justificar decisões fica.
  22. PROBLEMAS COMUNS 1. O abismo entre o "mapa" (teoria) e

    o "território" (prática) 2. Documentação de "produtos ideais" vs. Sistemas reais 3. Foco na estética em detrimento da decisão] 4. Gestão da "dívida de usabilidade“ 5. Artefatos de síntese inúteis (personas ficcionais) 6. Escassez de tempo para pesquisa ideal 7. Falta de linguagem de negócio
  23. RELATOS PESSOAS CARGA COGNITIVA. Sistema com múltiplas informações concorrendo atenção.

    REALIDADE DO PRODUTO. Sistema legado, sem possibilidade de refatoração completa. IMPACTO NO NEGÓCIO. Impacto direto em suporte / eficiência.