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UX Mobile por Richard Renato

Douglas Ferreira
November 30, 2014

UX Mobile por Richard Renato

Apresentação feita por Richard Renato De Jesus (@richardrx).

Apresentada no 3º Encontro do CocoaHeads Campinas
http://www.meetup.com/CocoaHeadsCPS/events/218787276/

Douglas Ferreira

November 30, 2014
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Transcript

  1. I

  2. UI

  3. UX

  4. ref: Usability Professionals’ Association - Gilb, 1988 1:100 É a

    razão de consertar um problema no wireframe ou consertá-la depois de lançado.
  5. SUPERFÍCIE DESIGN VISUAL ESQUELETO WIREFRAMES ESTRUTURA SITEMAP / FLUXOGRAMA ESCOPO

    REQUERIMENTOS / CONTEÚDO ESTRATÉGIA CONCEITO / PESQUISA O ICEBERG DE UX
  6. 400 800 1200 1600 2000 2007 2015 PROJEÇÃO DE USO

    MOBILE VS DESKTOP, 2007-2015 ref: Morgan Stanley Resarch USUÁRIOS DE INTERNET (MILHÕES)
  7. 19% COMPRAS EM 2014 NO VAREJO NOS EUA, JÁ VEM

    DE DISPOSITIVOS MÓVEIS ref: US Retail MCommerce, 2012-2018 eMarketer
  8. REPRESENTANDO HOJE USD57 BI EM VENDAS, E IRÁ ULTRAPASSAR USD100

    BILHÕES ATÉ 2017 ref: US Retail MCommerce, 2012-2018 eMarketer
  9. Continua no PC 60% Continua no tablet 4% 58% 5%

    4% 61% Começa no Smartphone 65% 63% 65% O dispositivo mais comum de início para várias atividades ref: Google: The New Multi-Screen World - August 2012
  10. Sistema operacional limitado Tamanho de tela Processador limitado Conectividade reduzida

    Aquilo que chamamos de mobile compreende mais que apenas celulares e smartphones, mas também tablets, jogos portáteis. MOBILE
  11. Navegação por tamanho de tela (Maio 2013 - Maio 2014)

    ≤ 4 polegadas > 4 polegadas 65% 15% Telefones com telas maiores estão gerando mais tráfego do que nunca antes TELAS CADA VEZ MAIORES ref: Adobe Digital Index 2014: US Mobile Benchmark Report
  12. Botões Acessíveis A localização dos elementos deve ser levada em

    conta na criação de soluções onde o uso mobile seja foco da ação. FÁCIL DIFÍCIL
  13. Movimentos Fáceis Interfaces que utilizam gestos para desencadear ações devem

    levar em conta a usabilidade para o público em dispositivos conhecidos. FÁCIL DIFÍCIL
  14. do tempo de carregamento de página reduz A cada 100

    milissegundos das vendas no Amazon 1% Kohavi and Longbotham 2007
  15. Share to FOLLOWERS DIRECT SHARE Write a caption… Tag People

    Add to Photo Map Name This Location FILTERS NEXT NORMAL AMARO MAYFAIR RISE Instagram User O upload começa aqui A maioria começa aqui Operando em segundo plano O rápido carregamento do Instagram
  16. 85% dos problemas de UX podem ser resolvidas com 5

    usuários. ref: Why You Only Need to Test with 5 Users - Jakob Nielsen
  17. David Karp, CEO, Tumblr For every new feature we add,

    we take an old one out. A lot of big sites don’t do that, and it’s a problem.
  18. Protótipo em papel Rápidos e simples Feedback rápido Inclusivos Pouco

    estéticos Difíceis de compartilhar Não são auto-explicativos Wireframe navegável Wireframes em Motion Protótipo HTML
  19. Protótipo em papel Detalhados Define conteúdo Explica comportamentos Difíceis para

    testes reais Exigem cultura digital Não é reaproveitado Wireframe navegável Wireframes em Motion Protótipo HTML
  20. Protótipo em papel Emocionais Feedback de qualidade Comportamento dinâmico Tempo

    de produção Conhecimento em software Necessita estágio avançado Wireframe navegável Wireframes em Motion Protótipo HTML
  21. Protótipo em papel Testa interação Perfeito para fluxos Experiência quase

    real Conhecimento específico Tempo de desenvolvimento Limita o processo de design Wireframe navegável Wireframes em Motion Protótipo HTML