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『サイバーポリスゲーム』を 活用したセキュリティ人材育成ワークショップ

Kyoko HANADA
October 29, 2024
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『サイバーポリスゲーム』を 活用したセキュリティ人材育成ワークショップ

2024.10.29 12:20-13:50 Security Days Fall 2024 NAGOYA
ISACA名古屋支部の提供によるワークショップの際に用いた資料

Kyoko HANADA

October 29, 2024
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Transcript

  1. ITリテラシの能力区分(総務省:2024) 能力領域 内容 a:取得管理 データや情報、デジタルコンテンツを検索、評価、 管理する能力 b:安全確保 デジタル空間において安全を確保する能力 c:他者・社会 とのコラボ

    デジタル技術を通じて他者や社会と関わる能力 d:作成編集 デジタルコンテンツの作成・編集に関する能力 e:活用 デジタル技術の利用にあたっての課題解決やデジタ ルツールを用いた課題解決に関する能力
  2. b-1 商業目的で個人情報が利用されうることおよびそ のリスクを理解した上で、デバイス、デジタルコ ンテンツ、個人情報、プライバシーを保護する b-2 インターネット上の違法・有害情報や偽・誤情報 のリスクを理解し対処する b-3 インターネット上での不適切な振る舞いのリスク を理解し対処する

    b-4 身体的及び精神的な健康を保つ b-5 デジタル技術とその利用が自然環境に与える影響 について理解する 総務省2024のITリテラシのb:安全確保 対象者の生命と 財産が脅かされる リスクを 情報セキュリティ リスクとして設定 実被害が出ているため 早く能力向上に結び つけるために分割 ITリテラシと情報セキュリティリスクリテラシの関係性
  3. 問題発生カードとクイズカードの役割とは • 自身の行動における情報セ キュリティリスクを理解させ る • どのような行動をすればリス ク回避・低減が可能かを理解 させる ①ロールプレイングに

    よるリスク疑似体験 ②クイズによる リテラシの向上 目的 • 自分自身が利用しているICT に対する相対的な知識量を向 上させる • ICTへの恐怖感や不安を低減 させる 目的 問題発生カードの役割 クイズカードの役割