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クラスター株式会社紹介資料 / Company Deck
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Cluster, Inc.
November 13, 2020
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クラスター株式会社紹介資料 / Company Deck
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https://corp.cluster.mu
Cluster, Inc.
November 13, 2020
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Transcript
クラスター株式会社 Company Deck 2025年10月6日版
1. 会社概要 2. わたしたちの事業 3. わたしたちの組織 4. お仕事について 5. 社風・文化・働く環境
6. 採用候補者様へのメッセージ CONTENTS 目次
① 会社概要
人類の創造力を加速する MISSION 私たちクラスターは、「人類の創造力を加速させる」という ミッションのもと、テクノロジーの力によって、個人や企業の 「想像」と「創造」の垣根をなくしていきます
会社概要 社名 クラスター株式会社 英文名 Cluster Inc. 所在地 東京都品川区西五反田 8-9-5 FORECAST
五反田 WEST 5F 代表者 加藤直人 創業 2015年7月 事業 メタバースプラットフォーム 「cluster」の開発・運営 資本金 1億円 調達額 67.3億円(累計)
沿革 2015 2024 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022
2023 2025 2015年7月創業 2016年2月 clusterのα版を公開 ・2億円の資金調達を実施 ・IVS LaunchPadで優勝 2017年6月 正式版ローンチ 2018年8月 世界初の有料 VR音楽ライブ ・チケット・ギフト機能による収益化を開始 ・スタジオ付きの広いオフィスへ移転 VTuberブーム到来に合わせてビジネスを軌道修正 4億円の資金調達実施 全世界的に VR幻滅期に突入 2020年3月 大規模アップデート スマホアプリ /常設ワールド / アイテム機能 /ゲーム作成機能 バーチャル SNSへの転換期 8.3億円の資金調達を実施 法人向けイベント事業も立ち上がり、かつ急拡大に成功し黒字化 スマホ対応 &コロナ禍によるバーチャルイベント需要増加の 後押しを受けてユーザー数が急増 バーチャル経済圏の確立へ ・ワールドクラフト /クラフトストアリリース ・メタバース研究所 /クラスタークリエイタージョブズ株式会社設立 ワールドクラフト /クラフトストアリリース 東京ゲームショウ 2022出展 リアルブースとバーチャルの特設ワールドに合計約 4万人が来場 加藤直人著書「メタバース さよならアトムの時代」発売 東京ゲームショウ 2023出展 エデュケーションサイトオープン 52億円の資金調達を実施 5,000万円の資金調達を実施 VRイベントプラットフォームスタート バーチャルコミュニケーションプラットフォームへ クリエイターが稼げるように インダストリアルメタバース 事業好調のため、新組織を設立 設立10周年 謎解きラリーを開催 「熱量ドリブン ファンマーケティング新戦略」発売
② わたしたちの事業
clusterとは スマートフォンや PC(ウェブ/アプリ)、VR機器など様々な環境からバーチャル空間に集まってイベン トに参加したり、友達とコンテンツを楽しめるバーチャルサービス 法人イベント No.1 国内最大級の ユーザー数 マルチプラットフォーム
新機能・ユーザーコミュニティ 事業・戦略 BtoB事業 マーケットにマッチしたソリューションを 提供して売上のトップラインをあげていく CtoC事業 ユーザーが経済的にも精神的にも 豊かになれるバーチャル経済圏をつくる 稼いで 開発
投資
事業と研究、クリエイターの連携による成長サイクル BtoB事業 クラスター クリエイタージョブズ 案件を依頼 個人クリエイター ならではの強みを提供 クリエイターへ 還元 法人ニーズを
研究活用 機能開発 新技術の 提供 法人 メタバース 研究所 CtoC 事業 クリエイター 投資 新技術の 企画提案 ユーザーの 行動データを提供 クリエイターを 輩出
・メタバースの法人利用実績 世界No.1※当社調べ ・高エンゲージメントを創出する身体性 ×没入感のある体験型ソリューションを提供 ・企画制作・ CG制作・イベントディレクションのサービス提供をワンストップで行う BtoB事業 法人様の課題にミートしたバーチャル×体験型のソリューションを提供
実績 国内No.1 バーチャルソリューションカンパニー 年間法人取り組み数 250件 イベント数 No.1 総動員数 No.1 売上
No.1
法人ニーズにあったソリューションを cluster上で制作/提供 新規顧客の獲得チャネルが頭打ち 体験提供のハードルが高く、サービス の魅力が伝わりづらい 既存イメージや固定観念が 障壁となり、 PRが届かない 固定観念を打ち破る体験型 PRで、
事業や技術の理解を促進 バーチャル空間を活用し、 全く新しい顧客接点を創出 現実では困難な没入型体験を、 気軽かつ効果的に提供 課 題 解 決 熱量の高いユーザーはいるが、 コミュニティ形成が難しい ファンが自然に集まる場を設計し、コ ミュニティを強化 BIM/CADなどの活用方法が限定的で BIM を使えない人に見せるのも大変・・・ バーチャル空間を生成し、 内覧用、広告用に展開
実績 (街づくり・地方創生 ) 実在する街や建物を再現してプロモーションやビジネスに活用 近鉄不動産株式会社様 「バーチャルあべのハルカス」 JR西日本グループ様 「バーチャル広島駅」
実績 (ブランディング /プロモーション ) 既存イメージの払拭や偏見を壊しつつ、新規接点の開拓や事業や技術の に活用 株式会社ニチレイ様 「ニチレイ COLD ワールド」
ハウス食品株式会社様 「ひみつのカレー島」 PR
実績 (行政と取り組む社会課題解決 ) 匿名性と安全性を両立しながら心理的ハードルを下げ、安全に語れる場を提供 豊田市様 ブラウザ入室可能な常設ハブ「メタバースとよた」 大阪労働局様 「バーチャルわかものハローワーク」
実績 (エデュケーション ) 株式会社ベネッセコーポレーション様 「進研模試」 ワークショップ 教育現場でバーチャル空間を活用し、教育機会の提供やデジタル人材の育成に貢献
実績 (産業・防災 ) 鹿島建設様 リアルデータをバーチャル空間に送り、状況を可視化 /モニタリング 自治体住民に向けた防災と災害体験会 PLATEAUのデータとシミュレーションデータをかけ合わせ、避難訓練等へ応用 BIM/CAD/点群/PLATEAUデータを活用し、デザインや行動・視点データを可視化
実績 (エンターテイメント ) 実在する番組やおもちゃをモチーフにし、実際に遊べる空間でエンタメを提供 株式会社テレビ朝日様 「この夏、強制ログイン!史上最大のバーチャル文化祭『メタメタ大作戦』」 株式会社タカラトミー様 「メタバース黒ひげ危機一髪」
実績 (ファンコミュニケーション ) 株式会社ドズル様 「ドズバース」 ファンが集まり、夢中になれる空間でファンコミュニティや への愛をより強固に ポケモン様 「ポケモンバーチャルフェスト」 IP
取り組み実績 東京都・大阪府・自衛隊・官公庁・自治体からの案件受注も
取引先企業例 ※アルファベット順
オウンドメディアで事例を公開中 https://metaversebiznews.cluster.mu/ メタバースビズニュース
・地理的な制約に縛られず身体性を伴うコミュニケーションが可能 ・初心者でも扱えるワールド制作機能、クリエイター活動を後押しする習熟者向けのツールやノウハウの提供 ・個人の営利活動(ワールド内課金・投げ銭・ UGCアイテムストアでの販売)機能が充実 Cluster Creator Kit CtoC事業 誰でもどんなものでも作って遊べるメタバースプラットフォーム
公開ワールド数 公開イベント数 公開クラフトアイテム数 68,000 UGCコンテンツの実績 (2025.4時点) 100,000 39,000
専門知識がなくても クリエイター活動ができる イベント開催 アバターカスタム アバターメイカーで、目や髪 型、 衣装等をカスタムして、自分だけ のアバターを作成することができ ます。 ワールド作成
ワールドクラフトで、プリセットや 販売アイテムを利用して簡単に ワールドを作れます。 誰でも簡 単にイベントが開 催で き、音楽ライブや交流会を通じて ギフトを 受 け 取 ったりすることも できます。
マネタイズが可能
メタバース上に独自の巨大コミュニティを築いている バーで飲む人たち 麻雀で遊ぶ人たち ハロウィンの仮装を楽しむ人たち DJイベントを楽しむ人たち バーチャルデートする人たち ゲームで遊ぶ人たち
クラスタークリエイタージョブズと メタバース研究所について
クラスタークリエイタージョブズ Cluster Creator jobsは、メタバースでイベントや企画を行いたい 企業と、cluster上で活躍するクリエイターを弊社のコンサルタントがつ なげるサービスです。 登録・面談 案件紹介 案件依頼 CCjC
企業 クリエイター 制作・進行 案件の流れ
事例 株式会社テレビ朝日様 「あのちゃんねる Presents 井口の歯おそうじ大作戦」 登録クリエイターがタレントのアイデアを元にゲームワー ルドを制作。 大阪の児童・生徒を対象に実施したコンテスト「 # 大阪を創ろう
~Go to EXPO 2025~」にて入賞し た未来の大阪のアイデアを、大阪出身のクリエイ ターがワールドとして再現。 あのちゃんねる動画 制作過程記事 未来大阪プロジェクト様 「#大阪を創ろう ~Go to EXPO 2025~」
メタバース研究所 (概要) 社内にメタバース研究所を保有 最先端研究の知見や横断する分野の研究開発を進めるメンバーが所属 共同研究 実証実験 などのサポート相談が可能です
メタバース研究所 (在籍研究者 ) 2019年、東京大学大学院情報理工学系研究科電子情報学専攻博士課程修了。同年、大阪大学大学院基礎工学研究科シ ステム創成専攻にて日本学術振興会特別研究員 (PD)、Microsoft Research Asia 客員研究員を経て、 2021年、筑波大
学図書館情報メディア系助教。 2023年、クラスター株式会社メタバース研究所シニアリサーチサイエンティスト(クロスアポイ ントメントにより筑波大学助教も併任)、現在に至る。拡張現実感、複合現実感、触覚インタフェース、ソフトロボティクスなど の研究に従事。博士(情報理工学)。 Senior Research Scientist 筑波大学 図書館情報メディア系 助教 平木 剛史 2017年慶應義塾大学情報理工学院修士課程修了後、同年 NTTサービスエボリューション研究所入社。退職後、 2019年、東京 工業大学情報理工学院博士課程に進学し、 2022年、博士(工学)取得。同年、東京大学大学院情報学環にて日本学術振興会 特別研究員 (PD)を経て、2023年より現職。並行して、東京大学大学院情報学環暦本研究室客員研究員。複合現実感、ヘッド マウントディスプレイ光学系、視覚計測、視覚拡張などの研究に従事。 Senior Research Scientist 廣井 裕一 Research Engineer 柳川 光理 2012年 HAL名古屋 3DCGクリエイター専攻修了後、有限会社来栖川電算へ入社、自動運転関連技術の研究に従事。退職 後、2018年、株式会社 EmbodyMeへ入社しリードエンジニアとしてリアルタイムディープフェーク技術の研究開発に従事。 2022年、株式会社 SYMMETRYへ入社しリサーチマネージャーとして橋梁維持点検の自動化に係る研究を主導。 2024年 より現職。 VR空間内での強化学習、 NeRFなどの研究開発に従事。
PFを抱える企業で研究する利点 ワールドログ出力・解析が可能 cluster ロビーワールドにおける ユーザー滞留時間のヒートマップ 大規模VR実験フレームワークが 利用可能 複数人の行動データ・質問紙回答・ タスクパフォーマンス等の取得が可能 オンラインで実験が完結する
“VR版MTurk” プロテウス効果や 3D版フィッツの法則などの実験が オンラインで実装可能であることを確認 clusterのプラットフォームに保存された ログデータを 出力・解析 して利用可能
実績紹介 AI Agent Flex ユーザーからの自然な疑問に対して AIエージェントが声や文字で即座に情報提供し、 案内まで行うという新しいチュートリアル体験 LUIDA 研究者が効率よく実験を実施することができる 大規模VR実験フレームワーク
参加者募集からデータ記録までを自動で行え、 従来よりも短期間での大人数のデータ収集は可能に 従来は難しかった大規模な実験や多様な人々を 対象とした調査が容易に ※東京大学・筑波大学と共同開発 ユーザーの探索行動は 最大500%に増加、滞在時間は最大 170%に増加
実績紹介 MagicItem メタバースプラットフォームにおける スクリプトを LLMを用いて 日本語入力から自動生成する AIアシスタント MagicCraft 自然言語入力から メタバースプラットフォーム向けの
機能的な3Dオブジェクトを生成する システム テキストから画像生成、 3Dモデル化、挙動予測、 スクリプト割り当てまでを生成 AIで自動化 日本語入力の指示によって オブジェクトに様々な機能を付与
実績紹介 PanoTree ワールド内フォトスポット自動探索 Agent APIモジュール 外部サーバと接続可能な Agent API モジュール 蓄積された大量の写真撮影座標データを用いて
フォトスポットを推測 実験ではOpenAI GPT-3.5と接続してアバターの 自動操作を実現
論文採択・研究発表 ISMAR 2025 複合現実感分野のトップ国際会議 CEDEC2025 コンピュータエンターテインメント 開発者向け国内最大のカンファレンス ISEMV 2025 バーチャルリアリティおよび
メタバース分野の国際会議 トップ国際会議での論文採択や国内最大級カンファレンスでの研究発表を実施
③ わたしたちの組織・カルチャー
経営者 加藤 直人 代表取締役 CEO 京都大学理学部で、宇宙論と量子コンピュータを研究。 同大学院を中退後、約 3年間のひきこもり生活を過ごす。 2015年にVR技 術を駆
使したスタートアップ「クラスター」を 起業。2017年、大規模バーチャルイベントを開催することの できるVRプラットフォーム「 cluster」を 公開。現在はイベントだけでなく、好きなアバターで 友達としゃべったりオンラインゲームを投稿して遊ぶことので きるメタバースプラットフォームと進化している。 経済誌『ForbesJAPAN』の「世界を変える 30歳未満30人 の日 本 人」に選 出。著 書に「メタバースさよならアトムの時 代」(集英社 /2022年)
組織図 People&Culture 本部 経営管理本部 事業共創本部 3DCGグループ 広報グループ Global Business Group
HRBPグループ Peopleグループ Cultureグループ メタバース研究所 Cluster 事業本部 ビジネス開発 グループ プランニング グループ プロダクト開発 グループ ディレクション グループ 経理グループ 法務グループ インダストリアル グループ
アイデア発案からプロトタイプ作成、フィードバック 後リリースの流れを採用し、効率的な 開発を行っています。 プロダクト開発グループ clusterプラットフォームの開発を担当 Cluster事業本部 カスタマー サポートチーム Designチーム エンジニアリング
チーム プロダクト開発 グループ
クラスターカルチャー
私たちをひとつの船団に束ねるためのカルチャー 私たちはそれぞれ、違っている。 歩いてきた道も、選ばなかった道も。 得意なことも苦手なことも、大事にしていることも無関心なことも。 みんな違っていても、それぞれ熱い想いを胸に抱いている。 私たちは全員が “ひとつの船 ”に乗っているわけじゃない。 それぞれが “別々の船”に乗り、それぞれが舵を握って、同じ目的地に向かって航海している
“船団”なんだ。 クラスターカルチャーは、そんなバラバラな私たちが、同じ方向に進むための “羅針盤”だ。 一人ひとりの想いが、「人類の創造力を加速する」ミッションのもとに集まり、船団のごとく一体となって進むため に、“プロフェッショナル ”と“チーム”のふたつの側面から言葉をまとめた。 この羅針盤を頼りに、一人ひとりの、チームの、そして人類の可能性を信じた仕事をしよう。
プロフェッショナルカルチャーとチームカルチャー チーム それぞれの違いを活かして 「ひとりでは届かない場所」へ行くための 関係性の土台です プロフェッショナル 専門性や能力を自分に閉じず 価値として発揮するための 行動の土台です
プロフェッショナルカルチャーとチームカルチャー プロフェッショナルカルチャー チームカルチャー 5. 一人ひとりの違いに気づき、最大限に活かそう 6. とことん議論をしたら、全員でやり抜こう 7. チームでしか成し遂げられない大きな一手を放ち、世界を驚かせよう 1.
勇気を持って一歩を踏み出し加速しよう 2. 顧客の人生を想像し、心から感動させるような魂のこもった仕事をしよう 3. 全力で仕事を楽しみ、しっかり稼いで幸せになろう 4. 邪悪なものには手を出さないようにしよう
プロフェッショナルカルチャー 専門性や能力を自分に閉じず、価値として発揮するための行動の土台
カルチャー #1 勇気を持って一歩を踏み出し加速しよう 止まる理由を探すより、動くことで変化を起こしましょう。 一歩を踏み出す勇気が、圧倒的な加速の始まりになります。 • 「まずやってみる精神」でプロトタイプや草案を作成 • 関係者と早めに共有 •
ユーザーの課題や声を起点にアイデアを形にして動き出す • 完璧に詰めてからでないと動かない • 自分の都合を優先し、行動を先延ばしに
カルチャー #2 顧客の人生を想像し、心から感動させるような 魂のこもった仕事をしよう 目の前にはいなくても、仕事の先にはひとりの人間と、 その人の人生があります。その人の心に届けるために、 想像力を研ぎ澄ませて、魂を込めた創造的な仕事をしましょう。 • 数字だけでなく “その人”の存在を想像して仕事を設計する
• 仕様通りだからと惰性で作っていないか常に問い続ける • 「目指す結果」を見据えた工夫を加える • 上司や顧客に忖度して、明らかにやるべきでない施策を進める • 顧客に不利益があるとわかっていても、数字のためにやる
カルチャー #3 全力で仕事を楽しみ、しっかり稼いで幸せになろう 持続可能な挑戦のために、仕事に楽しさを見出し、 適切な利益を生み出していきましょう。 • 自分が「前向きになれる」タスク配分やチームの工夫を、能動的に 提案する • 売上・コスト意識を持ち、数字に責任を持つ姿勢を見せる
• 苦しさや不満を前提とした「労働」になってしまっている • コストや価格を無視して「良いものを作ればいい」と言ってしまう
カルチャー #4 邪悪なものには手を出さないようにしよう 恐れや欲に流されず、高潔さを灯りに判断しましょう。 迷いや弱さに出会ったときこそ、自分の良心を信じましょう。 • 短期的に得をするかに見える提案に対しても、倫理や正義感で一度立ち 止まる • 社会的・個人的な損得より「これは誇れるか?」を判断基準にする
• 顧客に不利益があるとわかっていても、数字のために無理に売る • 想像力を持たずに、明らかに危なそうな話に飛びつく
チームカルチャー 違いを活かして「ひとりでは届かない場所」へ向かうための関係性の土台
カルチャー #5 一人ひとりの違いに気づき、最大限に活かそう 違いを尊重するだけでは十分ではありません。 目的に向かって違いを活かせる方法を共に模索しましょう。 • 意見が異なる人に話しかけ、相手の視点を理解しようとする。 • メンバーの得意・不得意をふまえて役割分担を調整する •
「あの人とは合わない」と最初から距離を取り続ける • 自分のやり方や ”正しさ”を押し付け、異なるアプローチを否定する
カルチャー #6 とことん議論をしたら、全員でやり抜こう 決定までのプロセスは自身に誠実に意見を出しましょう。 その決定には、立場を越えて向き合い続けましょう • 会議では遠慮せずにどんどん意見を出す • 決定後は自分の意見に反していても全力で動く •
役割外のタスクでも、必要であれば手を動かす • 議論の場では沈黙し、決定後に文句を言う • 意見が通らなかったときに、「自分は関係ない」と関与を避ける
カルチャー #7 チームでしか成し遂げられない大きな一手を放ち、世界を驚かせよう 高く、遠く、簡単には届かない一手を目指しましょう。 チームの可能性を信じて、たやすいゴールで満足せず、 世界に「Wow(驚き)」を届けましょう。 • 「いまの延長で実現できる?」「 Wowを生み出せる?」と、大胆な問いを チームに投げかける
• 手間がかかっても、より本質的な課題に踏み込むアプローチを取る • 安全な成果ばかり狙い、インパクトがある提案を避ける • 「いまの自分たちには無理」と挑戦の芽を摘むような発言をする
働く環境
働く環境(全社共通) リモートワーク エンジニア /デザイナー /CG/TA:月1出社 プランナー /ディレクター /スタジオ:週 3出社 他職種:週
1出社 フレックスタイム制度 年2回の査定(昇給 /昇格)あり 入社日に3日間のウェルカム休暇(有給)付与 リモートワーク手当 交通費実費支給 水曜ランチは会社が用意 月1.5万円支給 フリードリンク
記事でみる働く環境 子育て中の社員の 1日をタイムライン形式で紹介しています リモート環境とオフィスの社員のデスクを紹介しています
働く環境(ツール) CG TA 開発 全体 Frontend Tools/DevOps Unity Backend コミュニケーション
その他 全体と特に使用ツールの多い職種をピックアップ
選考フロー(中途) 詳しくは選考前に見る記事 をご参照ください ご応募お待ちしております ※ポジションや雇用形態により異なる場合があります 役員または マネジャークラスによる面談 現場メンバーまたは 人事による面談 代表による面談
適性検査(社員のみ) 二次~三次面接 一次面接 最終面接 書類選考 1 2 3 4
採用候補者様へのメッセージ MESSAGE 通信技術と端末の進化によってインターネット上で扱える情報は年々リッチになっていき、近年は「インター ネット×動画」の領域が市場を牽引してきました。そしてこれからは「インターネット×3D」の時代が訪れると 確信しています。一般の高校生がSNSに投稿した動画が多くのアクセスを集めるように、一般人が作った 3D空間で人々が遊び、楽しむ未来が来るに違いありません。また製品や建築物の形や質感、大きさなど、 技術の制約によって今まで2Dに落とし込まれていた情報は、全て3Dで表されるようになるでしょう。 この変革を担うメタバース分野は、これからの生活や企業活動のスタイルを大きく変える中心地になると信 じています。そして、今がその未来に挑戦する絶好のタイミングです。共に「人類の創造力を加速する」こと を目指すことができる意欲的な仲間をお待ちしています。