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ウマ娘 プリティーダービーのコンテ制作事例 ~コンテ制作専任チームの誕生とキャラクターを輝かせるコンテ術~
2021/11/14 Cygames Tech Conference
Cygames, Inc. PRO
February 09, 2022
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127 slides
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はじめまして。サイゲームスのインタラクションデザイナーチームに所属しておりま す鈴木と熊本と申します。 インタラクションデザイナーチームは、ゲームにまつわるアニメーションやUIなど、 「ユーザーの視覚、触覚を直接的に刺激する」 デザインを制作する部署になりま す。 私たちはその中のコンテ制作をメインとしたセクション「コンテ班」に所属し、ウマ娘 の開発に携わっております。 本公演では、ウマ娘開発で実際に使われたコンテと、そこに込めた演出意図を解 説しながら、
どのような成り立ちで「コンテ班」という新しいセクションが開発内で生まれたのか、 その経緯を紹介します。 この講演が、ゲーム開発者の皆様、そしてゲームの演出の成り立ちに興味のある 皆様の参考になれば幸いです。 1 -
鈴木は、プレイステーション2やニンテンドーDS時代からゲーム開発に携わり、 デザイナー、プランナー、シナリオライティング業務に携わって参りました。 サイゲームスに所属して以降は2Dのキャラクターアニメーションやカットインアニ メーションの開発に携わり、 「ウマ娘 プリティダービー」のコンテ班の立ち上げに参画し、各種コンテを制作し ました。 現在はコンテ班のアドバイザーとメインストーリー会話パートのカメラ監修を兼任し ながら 複数のタイトルでアニメーション監修や映像制作を担当しています。
熊本は、ウマ娘の開発においては「コンテ班」として2019年より参画しています。 ゲーム制作やアニメ制作で作画や演出に関わってまいりました。 近年では3Dを利用したゲームの演出に多く携わっており、その経験から サイゲームスへの合流に至りました。 2 -
コンテ班では、コンテ段階から映像の見応えを上げる要素をしっかり設計し 演出 のクオリティを上げることが、 同時にゲームの価値を上げることにも つながってゆくと考えています。 では、その「映像の満足度」を上げるために、コンテ段階でどういった演出を盛り込 んでいったのか、コンテ班が手掛けた アプリのOP映像のコンテを例に解説します。 OP映像のアイデアは、シナリオチームと3DCGアーティストチームの協力を得なが ら、
全体の展開や それぞれのシチュエーションについては アートディレクターとコン テ班が共同で考案しています。 25 -
中盤のスペシャルウィークとサイレンススズカが 草原に佇むシチュエーションでは、 学園生活の描写から離れて、幻想的なイメージでまとめています。 98年の天皇賞(秋)に、サイレンススズカで勝利できなかった武豊騎手が、 翌年99年の同じレースでスペシャルウィークに騎乗し勝利した際に、 その時のコメントで「最後はサイレンススズカが背中を押してくれた」 と語ったとい うエピソードがあります。 同じ騎手を通じて産まれた競走馬のドラマを、キャラクター同士の特別な関係性と して捉え、広大な草原や、海のイメージを重ね合わせて、どこか切ない雰囲気も併
せ持つシーンとして制作しました。 余談ですが、ゲーム内の育成における「継承」演出は、このOPからイメージを膨ら ませてコンテ班がコンテを制作しています。 32 -
青写真を描く、つまり設計図を作る重要性について、 キャラクターのカットイン演出を例にとって説明します。 ウマ娘というゲームに置いて、カットインは、関わる人数が非常に多いコンテンツで す。 まずはプランナーによる要件固め、シナリオライターによる キャラクター設定の観 点からの 監修、 そして3Dも モデリング、モーション、エフェクト、
背景、カットシーンとで それぞれ 担当が分かれ、 更には、背景画や小物(こもの)の設定画などが必要な場合はイラストレーターも 参加しますし、 表現として、新しい 機能開発 が必要であれば エンジニアも加わります。 別々のセクションをまたいだ多くのスタッフが 一つの映像を手掛ける時には 全員で 共通認識 を最初に持つことが 制作上 非常に重要になってきます。 49 -
これは実際のカットイン製作に使われたコンテになります。 このコンテの中には、キャラクターの動き、カメラワークに加えて、 個々の動作の長さ、必要な背景、そしてエフェクトなど、 「実際に映像を作るにあたって 必要になる要素」が入った状態になっています。 コンテが最初にあることで、 文字コンテの内容についての 解釈の齟齬がないか確認することができますし、イ メージ再現のために、エンジニア側で機能拡張対応の必要があれば、その相談を 早い段階から進めることもできます。
どんな背景、どんなオブジェクトが必要なのかも分かるため、使用するメモリ量の ある程度の予測も可能です。 いざ作り始めたら工数が足りない…3Dでの再現(さいげん)が難しい…というよう なトラブルを事前に防ぐことが可能になります。 50 -
タテ画面はヨコ画面に比べると、人物の収まりを大きくできるというメリットがありま す。 視認性を上げるため なるべく画面の上の位置に キャラクターの顔、とくに目を 配置するようにしています。 タテ画面でゲームをプレイするときに必要な情報が 画面下に集中することが多い ため、 プレイする人の視線を迷わせないように、適切な位置に配置したいという意図があ
ります。 また、スキル発動時に画面下にテロップが表示されるため、といった理由からです。 映像作品では一般的にヨコ長の画面が多いですが、タテ画面はウマ娘たちの魅力 を引き立たせる 良い条件になりうると考えてコンテ制作に挑みました。 62 -
今回 紹介するストーリーレースは、2章10話 天皇賞(春)です。 これは実際の93年の天皇賞(春)をモチーフにしています。 主な登場ウマ娘はメジロマックイーンとライスシャワー。 メジロマックイーンは、3連覇このレースに重賞3連覇がかかっており、ライスシャ ワーに必ず勝つつもりでレースに挑みます。 一方のライスシャワーは、ここまでのレースで、ミホノブルボンの3冠を阻止して勝 ち、ブーイングを受けてしまうという展開がありました。そのため当初はこのレース に出ることをためらっていましたが、他ならぬミホノブルボンとメジロマックイーンの
協力によって奮起しレース出場を決意。 最終的にはライスシャワーが勝利を掴みます。 メジロマックイーンとライスシャワーの対決を描く上で、いかに感情が高まるポイン トを制作するかが重要な課題でした。 82 -
それぞれに、何らか映像の 制作経験があり、コンテを制作するスキルがある とい う点は共通していますが、 全体としては多種多様な経験を持つ人材が集まっています。 このように、コンテ制作の経験を 主軸としながらも、様々なサブスキルを持ってい るスタッフが所属していることを 「ムービーごとに 最適解を試行錯誤
する」という目標に、うまくつなげていきたい と考え、様々な取り組みを行いました。 108 -
各人が意見を寄せ合うことで、まとまらなくなってしまうという事がないように、 コンテ班内レビューにおいては、「あくまで個人の意見を伝えるに留め、ジャッジは しない」ということを心がけます。 上がった意見のどれを採択し、どう改修してゆくかは作業者自身にゆだねられて います。 進行するのはあくまで作業者という部分を崩さなければ、 単純に意見のサンプルが多いことと、その内容がバラエティに富んでいることは、 大きなメリットです。 一方で、コンテの内容が発注書から離れたものになってしまわないよう、 「コンテ班リーダーがクオリティチェックを行い、必要であればコンテ班内で差し戻
しをし、 他セクションの確認に備える」…という体制でフォローしています。 113 -
また、現在コンテ班は全員 在宅勤務となっていますが、 定期的に 音声通話による「雑談のためだけの通話時間」を設けています。 今日の天気がどうたったか、というような話題から、最近興味があることまで、 何気ない会話の機会を増やすことで、スタッフの好きなものや 考え方を知っておく ことは、仕事を円滑に進める上で 欠かせない時間です。 その積み重ねが、長期的には
コンテ班内レビューで意見を言い合う体制を 維持 することに 大きく貢献します。 また、「業務上気になっていたことや、作業の進め方で提案したいこと」なども会話 の中からすくいとれるので 雑談MTGはコンテ班のチーム運用において明確にメリットが多く、積極的に運用に 活かしていくべき という認識になっています。 114 -
こういった流れを経て、 「3Dで出来ることが増えるなら、コンテ班は常にそれを学習しながら、 次のコンテでは 更に新しい表現を探っていく」 という姿勢が望ましい、と コンテ班内で意見が固まりました。 コンテ班をチームとして強くしていくためには、コンテ側も3DCGアーティストチーム と同じ視線を持つことが重要であり、 そのためには、3Dとして完成された映像をしっかり分析、 自分たちのコンテが3D側に対して最適な情報を提供できるものだったかを
振り返り、認識をつねにアップデートしてゆく事が重要だと考えました。 この考え方が「振り返り」のルール化につながってきます。 121 -
ウマ娘の表情などを 3D側でフェイシャルを細かく調整している事例を振り返り、ス トーリーレース3章では 「今までのコンテではやっていなかった表現で 観る人を驚かせる」ことを目指して、 意図的にコンテの段階での崩しを激しくしました。 ウイニングチケットが鼻水を垂らすような大胆な表現は、発案したスタッフと、実際 にコンテを描いたスタッフは別人です。 「個人の発想力に任せるだけでなく、チームで話し合って表現を高めてゆく」という 動きが現れた例で、これも振り返りを蜜に行った効果と言えます。
熾烈(しれつ)なレースの中で、なりふり構わぬ必死さを隠さないウィニングチケット というキャラクターの良さを 3DCGアーティストチームとの二人三脚で 引き出せたのではないか と思っていま す。 122 -
ウマ娘は、 実在の競走馬をモチーフにした キャラクターが活躍する コンテンツであると同時 に、 競馬そのもののロマン、競馬ファンの思いまでをも含めたコンテンツ として育って 欲しい と私たちは考えています。 今回は、コンテ班という一部分の紹介ではありましたが、
ウマ娘のゲーム開発はプランニング、シナリオ、3DCG エンジニア、イラストレーション、デバック…と様々なセクションの人たちの努力に よって成り立っています。 ウマ娘をより良いコンテンツに育て、より多くの人に楽しんでもらえるものを作れる よう、 開発者全体で 演出技術を高めてゆく方法を 試行錯誤し続けていきたい と考え ています。 126