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運営中コンテンツにおける大型アップデート成功のための考え方とUnity最適化手法

 運営中コンテンツにおける大型アップデート成功のための考え方とUnity最適化手法

2018/05/09 Unite Tokyo 2018

Cygames

May 10, 2018
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Transcript

  1. 1

  2. 3/79 ⾃⼰紹介 •  ⾦井 ⼤ •  Cygames Research/シニアゲームエン ジニア • 

    ゲーム開発を軸にVR、ゲームエンジン、 グラフィックスなど、幅広い分野の研究 開発に従事。 •  本件で紹介する⼤型アップデート施策で は、3Dグラフィックス関連のマネジメン トとアーキテクト、実装を担当
  3. 12/79 3Dグラフィックスの⾼品質化で⾏ったこと •  イメージエフェクトのクオリティアップ •  プロジェクションシャドウ •  ミラー •  ライトシャフト、その他多数

    •  キャラクターのクオリティアップ •  シェーダーの拡張(リム、スペキュラ、環境マップ •  キャラのスペック向上(1500tri程度) •  キャラの法線データを⼆重化 •  専⽤アセットバンドルの構築 •  画⾯解像度 •  フレームバッファの⾼解像度切り替え •  MSAAの導⼊ •  ETC2フォーマットの導⼊ •  OpenGLES 3.0への対応 •  Unityのバージョンアップ
  4. 27/79 ライティングアルゴリズムの変更 •  検証の結果、キャラクターに以下を導⼊する •  リム •  環境マップ •  スペキュラー

    •  以下は検証を⾏ったが、対応を⾒送る •  ノーマルマップ •  トゥーンレンダリング  https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/StandardShaderMaterialParameterSpecular.html
  5. 53/79 今回のバージョンアップの前提 •  このプロジェクトでは、リリースしてからの2年間、Unityバー ジョンを上げたことがない •  運営に⼊ったプロジェクトでのUnityバージョンアップのポリ シーは概ね2つのケースに分かれる •  基本は安定版を利⽤、バージョンアップやパッチ適応は最低限とする

    •  可能な限り最新バージョンに追従する •  安定版を利⽤すると機能追加に制限が⼊り、バグ対応が困難な ケースがある。最新バージョンへの追従は、特にメジャーバー ジョンの変更時にインパクトが⼤きい •  今回のプロジェクトでは前者のケース