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それなりのアジャイル開発とスクラム / It is an Agile and Scrum

A760a90c9afd981004343b9861f1e8b4?s=47 Dai Fujihara
November 25, 2020

それなりのアジャイル開発とスクラム / It is an Agile and Scrum

アジャイル開発とスクラムを「それなりに」解説しています。
そして、数々の事例を見てきて感じる「間違えやすい」「失敗しやすいい」ポイントにフォーカスした内容に仕上げています。
個人の意見も入るため、より正確性を求めたり、詳細を知りたい場合は『アジャイルサムライ』を読みましょう。

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Dai Fujihara

November 25, 2020
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  1. それなりのアジャイル開発とスクラム Copyright © 2019- Sekai Co., Ltd. All Rights Reserved.

    https://daipresents.com/service/
  2. 2 Dai FUJIHARA アジャイルコーチ 経験 ◦ 現在: フリーのスーパーアジャイルコーチとして活動中 ◦ メルカリ:

    エンジニアリングマネージャ( EM)、Software Engineer in Test(SET) ◦ 楽天: EM、アジャイルコーチ ◦ 某SIer: Javaエンジニア 活動 ◦ 『アジャイル開発とスクラム』寄稿 ◦ 『リーン開発の現場』翻訳 ◦ 開発コンサルティング・技術顧問 • アジャイル開発チーム支援 • SET・QAチーム立ち上げ支援 • テスト自動化導入支援 • CTOやEMのコーチング ◦ https://daipresents.com/service/
  3. はじめに

  4. このスライドについて 4 https://www.amazon.co.jp/dp/4274068560 ◦ アジャイル開発とスクラムを「それなりに」解説 しています ◦ そして、数々の事例を見てきて感じる「間違え やすい」「失敗しやすいい」ポイントにフォーカ スした内容に仕上げています

    ◦ 個人の意見も入るため、より正確性を求めた り、詳細を知りたい場合は『アジャイルサムラ イ』を読みましょう
  5. それなりにまとめたアジャイル手法 5 ◦ 1つのチームとして働く ◦ 短いイテレーションで作業する • タイムボックス。期日が来たら必ずイテレーションを終了させる (たとえフィーチャを削ったとしても) •

    固定じゃなくてもいい ◦ イテレーションごとに成果をあげる • 長さよりも成果が重要 • リリースされる品質であること ◦ ビジネス上の優先度を重視する ◦ 検査と適応を繰り返す 参考: 『アジャイルな見積もりと計画づくり』 3章 アジャイル手法 1. プロジェクトへのアジャイルなアプローチ
  6. それなりにキーワードを抜粋 6 ◦ やるひと • みんなで力をあわせれば成し遂げられるチーム ◦ やること • 優先順位付けされたバックログ

    ◦ やりかた • イテレーション・スプリント • 成果の確認 • 学びからの変化
  7. それなりにやるひとを整理 7 ◦ 『みんなで力をあわせれば成し遂げら れるチーム』 ◦ あたりまえだけど • 欠けてもいいが、そろっているとよ りアジャイルになれる

    • 専門スキルを持っていてもいい が、だれもがなんでもできれば、よ りアジャイルになれる • 別れて作業してもいいが、最終的 に全員で設定したゴールレベルの 成果物をデリバリしなければ意味 がない 参考: Spotifyのスケーリングアジャイル – 部隊、分隊、支部やギルドと共に歩む https://lean-trenches.com/scaling-agile-at-spotify-ja/
  8. それなりにやることを整理 8 ◦ 『優先順位付けされたバックログ』 ◦ あたりまえだけど • 優先順位がころころ変わりすぎるとアジャイルに なれない(変更コスト高) •

    内容がころころ変わりすぎるとアジャイルになれ ない(変更コスト高) • うまくバックログを作らないと開発しにくい(サイ ズ、内容など)
  9. それなりにやりかたを整理 9 ◦ 『イテレーション・スプリント』 ◦ あたりまえだけど • リズムが作れないと働き にくい •

    期限があるとスプリントを 適用しにくくなる • みんなイテレーティブが苦 手である Iterative & incremental development http://ow.ly/i/659WS
  10. それなりにやりかたを整理 10 ◦ 『成果の確認』 ◦ あたりまえだけど • 成果を決めないと作れないし確認ができない • 成果の効果も確認していかないとムダなものを

    効率よく作ってしまう • スプリントの最後に確認するのが不安なら、スプ リントを半分にするか、スプリントの真ん中で確 認・調整すればいい
  11. それなりにやりかたを整理 11 ◦ 『学びからの変化』 ◦ あたりまえだけど • 学ばないかぎり進化できない • 学んで気持ちよくなっても、変化・行動しなけれ

    ばビジネスは成功しない
  12. それなりにやりかたを整理 12 “ふりかえりはお互いを正当に評価・批評する技術 と、自分を律し自己評価のやり方を学ぶ場所。感情 的な争いに巻き込まれて自分自身が問題の一部 になるのではなく、問題を解決する側に全員で回ら なければならない” https://twitter.com/daipresents/status/1323444796384489473

  13. おまけ: 大人数アジャイルと大規模アジャイル 13 ◦ あたりまえだけど • 大人数は難しい ▪ わけると増えて、結合するとまとまらなくなる •

    大規模はもっと難しい ▪ わけると増えて、結合するとまとまらなくなる • ただでさえソフトウェア開発は難しい
  14. 14 14 おまけ: アジャイル・スクラムチームのロードマップ その1 仲が悪い 不信感 みんなで がんばる 雰囲気

    仕事が なんとか回 りだす 仕事を進め 改善もできる ステージ1 ステージ2 ステージ3 ステージ4 • 悪くはないけど まだ仲良しごっこ • 外から見るとクソア ジャイル • 雰囲気はいいけど成 果が出ない • チーム偏重になりがち で気持ち悪い • そもそも論 • 狭い範囲の改善し かできない • 話す場を増やす、お 互いの理解を深め る活動が必要 • やっと普通 • 現在に集中した開発 • 最低限開発が行われリ リースされていく流れが できる • 「できない」を受け入 れ、「できるためには」を 考えはじめる • やっと入り口 • 仕事からはみでる改 善があると作業量が 増えてつらい時期 • 改善活動も含めた開 発見積りを進める
  15. 15 15 おまけ: アジャイル・スクラムチームのロードマップ その2 開発が アジャイル BizDev アジャイル 全員

    リーダー 完全に アジャイル ステージ5 ステージ6 ステージ7 ステージ8 • ここが正念場 • Bizも開発もアジャイル開 発の恩恵を受けているこ と • 関係者全体でエンドユー ザに価値を届けようとし ている • ここまでは比較的難易度が 低い • 開発内に閉じたアジャイル開 発ができており、アジャイル 開発の恩恵を受けている • 開発を超える課題を解決でき ない/しにくい • 人が育ちだれもがリーダーに なれる/チャレンジできる状態 • チームも成熟し、チーム分け しても開発と改善を維持でき る • 人が育つ環境になっている • いわゆる「Be Agile」 • 自立するチームと個人 • エンドユーザを巻き込ん だ開発が全体でできてい る • ロードマップその2は直列ですすむというより、必要なステージを実装していくのがお勧め。開発からはじめてもいいし、いきなり巻き込めるなら広く 始めてもいい • このロードマップではアジャイル開発のスケールは考慮しない
  16. 参考: スクラムガイド2020 16 参考: https://scruminc.jp/blog/2885/

  17. 17 CREDITS - Special Thank! ◦ Presentation template by SlidesCarnival

    and Photographs by Unsplash • Photo by Victor Freitas on Unsplash お問い合わせは Twitter: @daipresents, Web: https://daipresents.com/service/ からお気軽にどうぞ。