Upgrade to Pro — share decks privately, control downloads, hide ads and more …

スキャンデータを使った リッチなVFXを軽率に作ろう

スキャンデータを使った リッチなVFXを軽率に作ろう

yokohama.unity mini #7でLTと運男子たときの資料です

E123f0d70182268563d4e63e23d8c55c?s=128

にー兄さん

March 05, 2021
Tweet

Transcript

  1. スキャンデータを使った リッチなVFXを軽率に作ろう yokohama.unity mini #7 にー兄さん

  2. 自己紹介 にー兄さん(@ninisan_drumath) 筑波大学情報科学類3年 主にUnityを用いた開発が多い AzureKinect / VFX Graph / xR

    / Humanoid / WebGL yokohama.unity初参加なのでちょっと緊張
  3. スライド&サンプルは全て公開しています✨ 途中で自分の3Dスキャンも出てきますが、 フリー素材(??)なのでスクショの共有は問題ないです🤔

  4. agenda はじめに 素材の準備 Unityでの作業 最後に

  5. はじめに

  6. 今回やりたいこと! 特定の形状の上をパーティクルが這って回るようなVFX 自分のスキャンデータを使ってやってみたい Unite2019の高橋啓治郎氏のセッションからとても影響を受けています 実現するにはちょっと工夫が必要......? →やってみよう! サンプルプロジェクトはGitHubに公開してあります! →https://github.com/drumath2237/KinFuSDFVFX

  7. 実現方針 形状に沿うように動くようにするには 形状の法線ベクトルが必要になる しかも空間上の任意の点において 物体から遠ざかる方向のベクトルが必要 それらと別のベクトルとの外積を計算すると 特定方向に向かって 形状に沿ったベクトルが得られる なにかの 3次元形状

  8. 今回使うツールと手順 1. 自分のスキャンデータを作る 2. HoudiniでSigned Distance Fieldを作成する 3. VFX Graphで演出を作る

    Azure Kinect Houdini Unity VFX Graph
  9. 素材の準備

  10. KinectFusionでスキャン KinectFusionを使うと点群を元にメッシュを張れ るらしい 詳しいセットアップの記事があったので いざやってみることに https://medium.com/kadinche-engineering/azure-kinect-dk-%E3%81%AE%E9%96%8B%E7%99%BA%E7%92%B0%E5%A2%83%E6% A7%8B%E7%AF%89%E3%81%8B%E3%82%89-kinectfusion-%E3%81%AE%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E3%82 %92%E5%8B%95%E3%81%8B%E3%81%99%E3%81%BE%E3%81%A7-cd7d550994fe Azure-Kinect-Samplesの中のkinfuサンプルを 使用

  11. KinectFusionから点群データを取得 KinectFusionからply形式の点群データを出力 PositionとNormalがある (残念ながらColorはなさそう) CloudCompareとかで見ると良い感じ

  12. SDFの作成 Signed Distance Field →点から形状への距離と勾配ベクトル(遠ざかる方向のベクトル) →これらを3Dテクスチャとしてベイクする →.vfファイルとしてVFX Graphに読み込める Houdiniによってメッシュデータから作成可能 Unity公式から出ている

    VFXToolboxというアセットを使用 https://github.com/Unity-Technologies/VFXToolbox
  13. Houdiniでの作業 1. VFXToolboxのhdaをインストール 2. ply点群ファイルをそのまま読み込み 3. Particle Fluid Surfaceノードでメッシュ化 4.

    VFXToolboxでPointCacheとSDFを生成 5. pcacheファイルとvfファイル×2が得られる
  14. Unityでの作業

  15. VFX Graphについておさらい - GPUパーティクルシステム - パーティクルの挙動や見た目を ノードで定義 - Unity2019~Varifiedになった -

    SRP環境でのみサポート 今回は表現の幅が広いHDRPを採用 Unity VFX Graph Manualより
  16. PointCacheについて - 複数の座標をまとめたデータ(語弊あり) - メッシュの側面からパーティクルを スポーンさせたりできるようになる - フォーマットは汎用的な点群ファイルと似 通っている(.plyとか.xyzとか) -

    非パラメトリック形状にとても有効 - 点群VFXが捗る捗る - 普通のメッシュであればUnityで作成可能 unity3d.comより
  17. - 現在ではPropertyとして配列を受け渡せない - ではどうするか? - Textureに情報を焼いて渡す - ただの1次元の配列であれば height 1のテクスチャにする

    - Texture2DArrayや3DTextureなどは扱えるし、 Sampleノードがちゃんとある(後述) - パフォーマンスによってはComputeShader を組み合わせてテクスチャを作成することも 余談:VFX Graphは配列を扱えない
  18. VFX GraphでSDF/VFを扱う - .vfファイルとして読み込んだデータは 3Dテクスチャとして扱われる - Unity2020からインスペクタでプレビューされ て嬉しい - Sample

    Texture3D、Load Texture3Dなどの ノードで使うことができる - SDFを使ったノードがあり、結構面白いことが できる - もっと気軽にSDFが 作れるようになったら嬉しいな
  19. VFX Graphの処理フロー 1. PointCacheからランダムな座標で 位置を初期化 2. 現在位置から勾配ベクトルを取得 3. 勾配ベクトルと特定ベクトルの外積を計算 (今回はPerlinCurlNoise3Dとの外積)

    4. 外積方向にForceを設定する 5. 散らばっていかないように空気抵抗を足す 6. Outputコンテキストへ
  20. 完成!🎉

  21. おわりに

  22. まとめ&お気持ち - VFX GraphはSDFを使うとリッチな表現ができる - SDFの生成はちょっと大変かも(外部ツールを使うので) - 「ビジュアライゼーションのプラットフォームとしてVFX Graphはとても有効」 by

    高橋啓治郎氏 - 構想→調査→実装→リリース→LTまで8日くらいで とてもテンポよく取り組めた。脳汁すごい。サマーインターンかな? - 知らない技術の検証とかは好きなので、とても楽しかった
  23. 参考 今回のサンプルプロジェクト: https://github.com/drumath2237/KinFuSDFVFX Azure Kinect SamplesのKinectFusion: https://github.com/microsoft/Azure-Kinect-Samples/tree/master/opencv-kinfu-samples VFXToolbox: https://github.com/Unity-Technologies/VFXToolbox Unite

    Tokyo 2019のVFX Graphのセッション: https://learning.unity3d.jp/3276/ VFX GraphのVectorFieldに関するマニュアル: https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.visualeffectgraph@7.5/manual/VectorFields.ht ml