Upgrade to Pro
— share decks privately, control downloads, hide ads and more …
Speaker Deck
Features
Speaker Deck
PRO
Sign in
Sign up for free
Search
Search
スキャンデータを使った リッチなVFXを軽率に作ろう
Search
にー兄さん
March 05, 2021
Technology
0
840
スキャンデータを使った リッチなVFXを軽率に作ろう
yokohama.unity mini #7でLTと運男子たときの資料です
にー兄さん
March 05, 2021
Tweet
Share
More Decks by にー兄さん
See All by にー兄さん
Jetpack XR SDKから紐解くAndroid XR開発と技術選定のヒント / about-androidxr-and-jetpack-xr-sdk
drumath2237
1
260
XRエンジニアの視点から XRのイマと社会実装の実現について考える / thinking-about-xr-popularization
drumath2237
0
38
軽率にプログラミング言語のシンタックスについて考えてみよう / lets-think-about-programming-lang-syntax
drumath2237
0
81
エンジニアが軽率に趣味から始める、OSS貢献を軸とした個人活動 / oss-contribution-as-a-hoby-project
drumath2237
0
51
Babylon.js 8.0のアプデ情報を 軽率にキャッチアップ / catch-up-babylonjs-8
drumath2237
0
300
フォークギター with VFXの 制作を軽率に振り返ろう! / look back fork guitar with vfx
drumath2237
0
66
軽率に始まった Babylon.js勉強会運営の 1年間をふりかえって / look back babylonjs japan activity
drumath2237
0
110
利己的利他、 あるいは軽率2.0に備えよ。 / prepare-for-keisotsu-2.0
drumath2237
0
73
軽率にAndroidXRのJetpack SceneCoreを使って3Dモデルを表示してみる / androidxr-scenecore-3dmodels
drumath2237
0
200
Other Decks in Technology
See All in Technology
RALGO : AIを組織に組み込む方法 -アルゴリズム中心組織設計- #RSGT2026 / RALGO: How to Integrate AI into an Organization – Algorithm-Centric Organizational Design
kyonmm
PRO
3
1.2k
会社紹介資料 / Sansan Company Profile
sansan33
PRO
11
390k
First-Principles-of-Scrum
hiranabe
4
2k
Scrum Guide Expansion Pack が示す現代プロダクト開発への補完的視点
sonjin
0
610
歴史から学ぶ、Goのメモリ管理基礎
logica0419
14
2.7k
Sansan Engineering Unit 紹介資料
sansan33
PRO
1
3.6k
AWS re:Invent 2025 を振り返る
kazzpapa3
2
110
Qiita Bash アドカレ LT #1
okaru
0
190
フルカイテン株式会社 エンジニア向け採用資料
fullkaiten
0
10k
CQRS/ESになぜアクターモデルが必要なのか
j5ik2o
0
940
【Agentforce Hackathon Tokyo 2025 発表資料】みらいシフト:あなた働き方を、みらいへシフト。
kuratani
0
120
投資戦略を量産せよ 2 - マケデコセミナー(2025/12/26)
gamella
1
640
Featured
See All Featured
Writing Fast Ruby
sferik
630
62k
Reality Check: Gamification 10 Years Later
codingconduct
0
2k
Improving Core Web Vitals using Speculation Rules API
sergeychernyshev
21
1.3k
Building a Modern Day E-commerce SEO Strategy
aleyda
45
8.5k
The Cult of Friendly URLs
andyhume
79
6.8k
コードの90%をAIが書く世界で何が待っているのか / What awaits us in a world where 90% of the code is written by AI
rkaga
58
41k
The Cost Of JavaScript in 2023
addyosmani
55
9.4k
The Web Performance Landscape in 2024 [PerfNow 2024]
tammyeverts
12
1k
A Soul's Torment
seathinner
4
2.1k
A designer walks into a library…
pauljervisheath
210
24k
We Are The Robots
honzajavorek
0
130
Un-Boring Meetings
codingconduct
0
180
Transcript
スキャンデータを使った リッチなVFXを軽率に作ろう yokohama.unity mini #7 にー兄さん
自己紹介 にー兄さん(@ninisan_drumath) 筑波大学情報科学類3年 主にUnityを用いた開発が多い AzureKinect / VFX Graph / xR
/ Humanoid / WebGL yokohama.unity初参加なのでちょっと緊張
スライド&サンプルは全て公開しています✨ 途中で自分の3Dスキャンも出てきますが、 フリー素材(??)なのでスクショの共有は問題ないです🤔
agenda はじめに 素材の準備 Unityでの作業 最後に
はじめに
今回やりたいこと! 特定の形状の上をパーティクルが這って回るようなVFX 自分のスキャンデータを使ってやってみたい Unite2019の高橋啓治郎氏のセッションからとても影響を受けています 実現するにはちょっと工夫が必要......? →やってみよう! サンプルプロジェクトはGitHubに公開してあります! →https://github.com/drumath2237/KinFuSDFVFX
実現方針 形状に沿うように動くようにするには 形状の法線ベクトルが必要になる しかも空間上の任意の点において 物体から遠ざかる方向のベクトルが必要 それらと別のベクトルとの外積を計算すると 特定方向に向かって 形状に沿ったベクトルが得られる なにかの 3次元形状
今回使うツールと手順 1. 自分のスキャンデータを作る 2. HoudiniでSigned Distance Fieldを作成する 3. VFX Graphで演出を作る
Azure Kinect Houdini Unity VFX Graph
素材の準備
KinectFusionでスキャン KinectFusionを使うと点群を元にメッシュを張れ るらしい 詳しいセットアップの記事があったので いざやってみることに https://medium.com/kadinche-engineering/azure-kinect-dk-%E3%81%AE%E9%96%8B%E7%99%BA%E7%92%B0%E5%A2%83%E6% A7%8B%E7%AF%89%E3%81%8B%E3%82%89-kinectfusion-%E3%81%AE%E3%82%B5%E3%83%B3%E3%83%97%E3%83%AB%E3%82 %92%E5%8B%95%E3%81%8B%E3%81%99%E3%81%BE%E3%81%A7-cd7d550994fe Azure-Kinect-Samplesの中のkinfuサンプルを 使用
KinectFusionから点群データを取得 KinectFusionからply形式の点群データを出力 PositionとNormalがある (残念ながらColorはなさそう) CloudCompareとかで見ると良い感じ
SDFの作成 Signed Distance Field →点から形状への距離と勾配ベクトル(遠ざかる方向のベクトル) →これらを3Dテクスチャとしてベイクする →.vfファイルとしてVFX Graphに読み込める Houdiniによってメッシュデータから作成可能 Unity公式から出ている
VFXToolboxというアセットを使用 https://github.com/Unity-Technologies/VFXToolbox
Houdiniでの作業 1. VFXToolboxのhdaをインストール 2. ply点群ファイルをそのまま読み込み 3. Particle Fluid Surfaceノードでメッシュ化 4.
VFXToolboxでPointCacheとSDFを生成 5. pcacheファイルとvfファイル×2が得られる
Unityでの作業
VFX Graphについておさらい - GPUパーティクルシステム - パーティクルの挙動や見た目を ノードで定義 - Unity2019~Varifiedになった -
SRP環境でのみサポート 今回は表現の幅が広いHDRPを採用 Unity VFX Graph Manualより
PointCacheについて - 複数の座標をまとめたデータ(語弊あり) - メッシュの側面からパーティクルを スポーンさせたりできるようになる - フォーマットは汎用的な点群ファイルと似 通っている(.plyとか.xyzとか) -
非パラメトリック形状にとても有効 - 点群VFXが捗る捗る - 普通のメッシュであればUnityで作成可能 unity3d.comより
- 現在ではPropertyとして配列を受け渡せない - ではどうするか? - Textureに情報を焼いて渡す - ただの1次元の配列であれば height 1のテクスチャにする
- Texture2DArrayや3DTextureなどは扱えるし、 Sampleノードがちゃんとある(後述) - パフォーマンスによってはComputeShader を組み合わせてテクスチャを作成することも 余談:VFX Graphは配列を扱えない
VFX GraphでSDF/VFを扱う - .vfファイルとして読み込んだデータは 3Dテクスチャとして扱われる - Unity2020からインスペクタでプレビューされ て嬉しい - Sample
Texture3D、Load Texture3Dなどの ノードで使うことができる - SDFを使ったノードがあり、結構面白いことが できる - もっと気軽にSDFが 作れるようになったら嬉しいな
VFX Graphの処理フロー 1. PointCacheからランダムな座標で 位置を初期化 2. 現在位置から勾配ベクトルを取得 3. 勾配ベクトルと特定ベクトルの外積を計算 (今回はPerlinCurlNoise3Dとの外積)
4. 外積方向にForceを設定する 5. 散らばっていかないように空気抵抗を足す 6. Outputコンテキストへ
完成!🎉
おわりに
まとめ&お気持ち - VFX GraphはSDFを使うとリッチな表現ができる - SDFの生成はちょっと大変かも(外部ツールを使うので) - 「ビジュアライゼーションのプラットフォームとしてVFX Graphはとても有効」 by
高橋啓治郎氏 - 構想→調査→実装→リリース→LTまで8日くらいで とてもテンポよく取り組めた。脳汁すごい。サマーインターンかな? - 知らない技術の検証とかは好きなので、とても楽しかった
参考 今回のサンプルプロジェクト: https://github.com/drumath2237/KinFuSDFVFX Azure Kinect SamplesのKinectFusion: https://github.com/microsoft/Azure-Kinect-Samples/tree/master/opencv-kinfu-samples VFXToolbox: https://github.com/Unity-Technologies/VFXToolbox Unite
Tokyo 2019のVFX Graphのセッション: https://learning.unity3d.jp/3276/ VFX GraphのVectorFieldに関するマニュアル: https://docs.unity3d.com/Packages/
[email protected]
/manual/VectorFields.ht ml