レンダリング系セッション紹介 + Meetupのすすめ / Mercari GDC 2019

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April 03, 2019

レンダリング系セッション紹介 + Meetupのすすめ / Mercari GDC 2019

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April 03, 2019
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  1. @gam0022 / Sho HOSODA レンダリング系セッション紹介 + Meetupのすすめ @Mercari GDC 2019

    報告会
  2. 自己紹介 • @gam0022 / Sho HOSODA • KLab株式会社 • グラフィック好きなUnityエンジニア

    • GDC初参加ながら、GDCで登壇! 2 WORMHOLE by @gam0022 & @sadakkey 1st place in Demo Compo at Tokyo Demo Fest 2018 スポンサーセッションプレゼンター のネームカード
  3. Real-World Techniques and Best Practices for Optimizing Android Games •

    Google と KLab の2社合同セッション ‣ Googleは「Androidのパフォーマンスチューニングのはまりどころ」 ‣ KLabは「Androidゲームの自動プロファイリングシステム」 3
  4. Real-World Techniques and Best Practices for Optimizing Android Games アプリのビルドと連携し、プロファイリングと集計が完全自動で行われる!

    4
  5. Real-World Techniques and Best Practices for Optimizing Android Games アプリのビルドと連携し、プロファイリングと集計が完全自動で行われる!

    5 (もし審査が通れば) 国内でもCEDEC 2019で 発表するかも!
  6. ここから、本題 8

  7. 本日の紹介セッション(レンダリング系) • Advanced Graphics Techniques Tutorial シリーズ ‣ Four Million

    Acres, Seriously: GPU-Based Procedural Terrains in 'Serious Sam 4: Planet Badass' • レイトレ関連 ‣ Real-Time Path Tracing and Denoising in 'Quake 2' ‣ Improving Temporal Antialiasing with Adaptive Ray Tracing ‣ NVIDIA Adaptive Shading Overview • 数学系 ‣ Math for Game Developers: Curves Revisited 9
  8. Advanced Graphics Techniques Tutorial: Four Million Acres, Seriously: GPU-Based Procedural

    Terrains in 'Serious Sam 4: Planet Badass' 'SeriousSam 4'の プロシージャルな地形生成と レンダリングの工夫についての発表 10
  9. Advanced Graphics Techniques Tutorial: Four Million Acres, Seriously: GPU-Based Procedural

    Terrains in 'Serious Sam 4: Planet Badass' マテリアルの合成の工夫 ブレンド率にノイズと高さを乗算 → 品質向上 11
  10. Advanced Graphics Techniques Tutorial: Four Million Acres, Seriously: GPU-Based Procedural

    Terrains in 'Serious Sam 4: Planet Badass' 急な斜面には追加のノイズを与える → 品質向上 12
  11. Advanced Graphics Techniques Tutorial: Four Million Acres, Seriously: GPU-Based Procedural

    Terrains in 'Serious Sam 4: Planet Badass' 木はビルボードで表現 8方向からのテクスチャから、近傍の 2枚のテクスチャをブレンド テクスチャは Albedo, subsurface, normal, AO, depth → ポリゴンと見分けがつかない 13
  12. Real-Time Path Tracing and Denoising in 'Quake 2' http://brechpunkt.de/q2vkpt/ Q2VKPT:

    FPSゲーム 'Quake 2' を Vulkan による パストレーシング で動かすプロジェクト ライトマップなどの事前計算のは一切未使用! 17
  13. Real-Time Path Tracing and Denoising in 'Quake 2' q2vkptは1サンプリングのみ →

    デノイズ(ノイズ除去フィルタ)に注力 18
  14. Real-Time Path Tracing and Denoising in 'Quake 2' • デノイズ手法

    ‣ SVGF [Schied et al. 2017] (Spatiotemporal Variance-Guided Filtering: Real-Time Reconstruction for Path-Traced Global Illumination) ‣ A-SVGF [Schied et al. 2018] (Gradient Estimation for Real-Time Adaptive Temporal Filtering) 19
  15. Improving Temporal Antialiasing with Adaptive Ray Tracing ATAA (Adaptive Temporal

    Anti-Aliasing) は3種類のAAハイブリッド • 前のフレームが使える時 : •TAA (Temporal Anti-Aliasing) • 前のフレームが使えない時 : •FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing) • メッシュのエッジの部分はレイトレで •SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing) 22
  16. Improving Temporal Antialiasing with Adaptive Ray Tracing • レイトレのSSAAをするかどうかのマスクは Normal,

    Depth, 輝度, Mesh ID から生成 • RTX2080でSSAAより最大 3.76 倍高速 23
  17. NVIDIA Adaptive Shading Overview • Variable Rate Shading はピクセルシェーダーの解像度を 必要に応じてピクセル単位に変える技術

    ‣ シェーディングコストを節約して、4K/8K 映像に対応 ‣ VR用の Foveated Rendering に応用可能 24
  18. NVIDIA Adaptive Shading Overview • 解像度(ShadingRate)は前フレームの輝度の微分から決定 • ShadingRate の補正でさらに品質向上 ‣

    モーションブラーと低解像度のレンダリング 結果が似ている → ShadingRate を補正 ‣ ポストエフェクトのHDR Bloomは劣化が目立つ → ShadingRate を高める ‣ 高周波のスペキュラー → ShadingRate を高める 25
  19. Math for Game Developers: Curves Revisited 曲線について深掘りしていくセッション ベジェ曲線は単なる線形補間(lerp)から構成される話 ベジェ曲線のガイドの頂点を 動かすことによって、

    イージングができる話 曲線の理解が深まった 26
  20. 紹介できなかったセッション • IT JUST WORKS: RAY-TRACED REFLECTIONS IN 'BATTLEFIELD V'

    ‣ 商用タイトルでのリアルタイムなレイトレの活用事例 • Procedurally Crafting Manhattan for 'Marvel's Spider-Man' ‣ マンハッタンの街並みをプロシージャルに生成 • Advanced Graphics Techniques Tutorial: Wakes, Explosions and Lighting: Interactive Water Simulation in 'Atlas' ‣ 水のシミュレーションとレンダリング • Advanced Graphics Techniques Tutorial: High Zombie Throughput in Modern Graphics ‣ 大量のゾンビを動かす&描画する • Math for Game Developers: Dynamic Bounding Volume Hierarchies ‣ BVHの基礎から動的な構築まで • Math for Game Developers: Procedural Mesh Animation with Non-Linear Transforms ‣ 頂点シェーダーでアニメーション • Interactive Wind and Vegetation in 'God of War' ‣ God of Warの風と草のシミュレーション • RAY-TRACED WATER CAUSTICS WITH DXR ‣ リアルタイムなレイトレでコーティクス • RTX in Justice ‣ リアルタイムなレイトレによる映像作品 27
  21. 感じたトレンド • プロシージャルは常識に ‣ 'SeriousSam 4' の地形 / 'Spider-Man' の街並み

    ‣ 'ATLAS' の水 / 'God of War' の風と草 • リアルタイムなレイトレ ‣ 反射/シャドウなど部分的なレイトレは既に商用レベル • 'BATTLEFIELD V' の反射 ‣ リアルタイムなパストレも数年で実用化できる予感 • 'Quake 2' のデノイズ 28
  22. 発表資料 / 発表動画 リンク集 • GAME DEVELOPERS CONFERENCE 2019 LINKS

    ‣ 発表資料のリンク集 • GDC Vault (GDC19) ‣ 発表動画のアーカイブ(公式) ‣ coming soon! • 4gamer.net のGDC 2019 記事一覧 ‣ 日本語によるレポート記事 29
  23. Meetupのすすめ • GDCは世界中のデベロッパーが一堂に会する場 • 会期中にたくさんのMeetupが開催される ‣ 3/19 San Francisco Shadertoy

    meetup ‣ 3/20 WebGL/WebVR at GDC! 30 shadertoy.com はシェーダーを投稿できるコミュニティサイト
  24. Shadertoy Meetupって何するの? • Shaderプログラミング入門講座 • 自己紹介 • 好きなShaderの解説 31 自己紹介とShader解説する人々

    Shadertoy創始者らによる Shaderプログラミング入門講座
  25. 伝説の 4K byte デモ作者 @iquilezles さん 32 @iquilezles さん Shadertoyの創設者

    世界的に有名な 4K byte デモ Elevated 1st place in pc 4k compo at Breakpoint 2009
  26. WebGL Water の作者 / three.js の作者 33 @evanwallace さん WebGL

    Water の開発者 @mrdoob さん WebGLライブラリの three.js の作者 @greggman さん Aaron さん
  27. 超すごい人々と交流できる! Meetup楽しい!! 34

  28. 35 END.