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レンダリング系セッション紹介 + Meetupのすすめ / Mercari GDC 2019

がむ
April 03, 2019

レンダリング系セッション紹介 + Meetupのすすめ / Mercari GDC 2019

がむ

April 03, 2019
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Transcript

  1. @gam0022 / Sho HOSODA
    レンダリング系セッション紹介 + Meetupのすすめ
    @Mercari GDC 2019 報告会

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  2. 自己紹介
    • @gam0022 / Sho HOSODA
    • KLab株式会社
    • グラフィック好きなUnityエンジニア
    • GDC初参加ながら、GDCで登壇!
    2
    WORMHOLE by @gam0022 & @sadakkey
    1st place in Demo Compo at Tokyo Demo Fest 2018
    スポンサーセッションプレゼンター
    のネームカード

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  3. Real-World Techniques and Best Practices for Optimizing Android Games
    • Google と KLab の2社合同セッション
    ‣ Googleは「Androidのパフォーマンスチューニングのはまりどころ」
    ‣ KLabは「Androidゲームの自動プロファイリングシステム」
    3

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  4. Real-World Techniques and Best Practices for Optimizing Android Games
    アプリのビルドと連携し、プロファイリングと集計が完全自動で行われる!
    4

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  5. Real-World Techniques and Best Practices for Optimizing Android Games
    アプリのビルドと連携し、プロファイリングと集計が完全自動で行われる!
    5
    (もし審査が通れば)
    国内でもCEDEC 2019で
    発表するかも!

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  6. ここから、本題
    8

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  7. 本日の紹介セッション(レンダリング系)
    • Advanced Graphics Techniques Tutorial シリーズ
    ‣ Four Million Acres, Seriously: GPU-Based Procedural Terrains
    in 'Serious Sam 4: Planet Badass'
    • レイトレ関連
    ‣ Real-Time Path Tracing and Denoising in 'Quake 2'
    ‣ Improving Temporal Antialiasing with Adaptive Ray Tracing
    ‣ NVIDIA Adaptive Shading Overview
    • 数学系
    ‣ Math for Game Developers: Curves Revisited
    9

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  8. Advanced Graphics Techniques Tutorial: Four Million Acres, Seriously:
    GPU-Based Procedural Terrains in 'Serious Sam 4: Planet Badass'
    'SeriousSam 4'の
    プロシージャルな地形生成と
    レンダリングの工夫についての発表
    10

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  9. Advanced Graphics Techniques Tutorial: Four Million Acres, Seriously:
    GPU-Based Procedural Terrains in 'Serious Sam 4: Planet Badass'
    マテリアルの合成の工夫
    ブレンド率にノイズと高さを乗算 → 品質向上
    11

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  10. Advanced Graphics Techniques Tutorial: Four Million Acres, Seriously:
    GPU-Based Procedural Terrains in 'Serious Sam 4: Planet Badass'
    急な斜面には追加のノイズを与える → 品質向上
    12

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  11. Advanced Graphics Techniques Tutorial: Four Million Acres, Seriously:
    GPU-Based Procedural Terrains in 'Serious Sam 4: Planet Badass'
    木はビルボードで表現
    8方向からのテクスチャから、近傍の
    2枚のテクスチャをブレンド
    テクスチャは Albedo, subsurface, normal, AO, depth
    → ポリゴンと見分けがつかない
    13

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  12. Real-Time Path Tracing and Denoising in 'Quake 2'
    http://brechpunkt.de/q2vkpt/
    Q2VKPT: FPSゲーム 'Quake 2' を Vulkan による パストレーシング で動かすプロジェクト
    ライトマップなどの事前計算のは一切未使用!
    17

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  13. Real-Time Path Tracing and Denoising in 'Quake 2'
    q2vkptは1サンプリングのみ → デノイズ(ノイズ除去フィルタ)に注力
    18

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  14. Real-Time Path Tracing and Denoising in 'Quake 2'
    • デノイズ手法
    ‣ SVGF [Schied et al. 2017] (Spatiotemporal Variance-Guided Filtering:
    Real-Time Reconstruction for Path-Traced Global Illumination)
    ‣ A-SVGF [Schied et al. 2018] (Gradient Estimation for Real-Time Adaptive
    Temporal Filtering)
    19

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  15. Improving Temporal Antialiasing with Adaptive Ray Tracing
    ATAA (Adaptive Temporal Anti-Aliasing)
    は3種類のAAハイブリッド
    • 前のフレームが使える時 :
    ●TAA (Temporal Anti-Aliasing)
    • 前のフレームが使えない時 :
    ●FXAA (Fast Approximate Anti-Aliasing)
    • メッシュのエッジの部分はレイトレで
    ●SSAA (Super Sampling Anti-Aliasing)
    22

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  16. Improving Temporal Antialiasing with Adaptive Ray Tracing
    • レイトレのSSAAをするかどうかのマスクは
    Normal, Depth, 輝度, Mesh ID から生成
    • RTX2080でSSAAより最大 3.76 倍高速
    23

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  17. NVIDIA Adaptive Shading Overview
    • Variable Rate Shading はピクセルシェーダーの解像度を
    必要に応じてピクセル単位に変える技術
    ‣ シェーディングコストを節約して、4K/8K 映像に対応
    ‣ VR用の Foveated Rendering に応用可能
    24

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  18. NVIDIA Adaptive Shading Overview
    • 解像度(ShadingRate)は前フレームの輝度の微分から決定
    • ShadingRate の補正でさらに品質向上
    ‣ モーションブラーと低解像度のレンダリング
    結果が似ている → ShadingRate を補正
    ‣ ポストエフェクトのHDR Bloomは劣化が目立つ
    → ShadingRate を高める
    ‣ 高周波のスペキュラー → ShadingRate を高める
    25

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  19. Math for Game Developers: Curves Revisited
    曲線について深掘りしていくセッション
    ベジェ曲線は単なる線形補間(lerp)から構成される話
    ベジェ曲線のガイドの頂点を
    動かすことによって、
    イージングができる話
    曲線の理解が深まった
    26

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  20. 紹介できなかったセッション
    • IT JUST WORKS: RAY-TRACED REFLECTIONS IN 'BATTLEFIELD V'
    ‣ 商用タイトルでのリアルタイムなレイトレの活用事例
    • Procedurally Crafting Manhattan for 'Marvel's Spider-Man'
    ‣ マンハッタンの街並みをプロシージャルに生成
    • Advanced Graphics Techniques Tutorial: Wakes, Explosions and Lighting:
    Interactive Water Simulation in 'Atlas'
    ‣ 水のシミュレーションとレンダリング
    • Advanced Graphics Techniques Tutorial: High Zombie Throughput in Modern
    Graphics
    ‣ 大量のゾンビを動かす&描画する
    • Math for Game Developers: Dynamic Bounding Volume Hierarchies
    ‣ BVHの基礎から動的な構築まで
    • Math for Game Developers: Procedural Mesh Animation with Non-Linear
    Transforms
    ‣ 頂点シェーダーでアニメーション
    • Interactive Wind and Vegetation in 'God of War'
    ‣ God of Warの風と草のシミュレーション
    • RAY-TRACED WATER CAUSTICS WITH DXR
    ‣ リアルタイムなレイトレでコーティクス
    • RTX in Justice
    ‣ リアルタイムなレイトレによる映像作品
    27

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  21. 感じたトレンド
    • プロシージャルは常識に
    ‣ 'SeriousSam 4' の地形 / 'Spider-Man' の街並み
    ‣ 'ATLAS' の水 / 'God of War' の風と草
    • リアルタイムなレイトレ
    ‣ 反射/シャドウなど部分的なレイトレは既に商用レベル
    • 'BATTLEFIELD V' の反射
    ‣ リアルタイムなパストレも数年で実用化できる予感
    • 'Quake 2' のデノイズ
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  22. 発表資料 / 発表動画 リンク集
    • GAME DEVELOPERS CONFERENCE 2019 LINKS
    ‣ 発表資料のリンク集
    • GDC Vault (GDC19)
    ‣ 発表動画のアーカイブ(公式)
    ‣ coming soon!
    • 4gamer.net のGDC 2019 記事一覧
    ‣ 日本語によるレポート記事
    29

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  23. Meetupのすすめ
    • GDCは世界中のデベロッパーが一堂に会する場
    • 会期中にたくさんのMeetupが開催される
    ‣ 3/19 San Francisco Shadertoy meetup
    ‣ 3/20 WebGL/WebVR at GDC!
    30
    shadertoy.com はシェーダーを投稿できるコミュニティサイト

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  24. Shadertoy Meetupって何するの?
    • Shaderプログラミング入門講座
    • 自己紹介
    • 好きなShaderの解説
    31
    自己紹介とShader解説する人々
    Shadertoy創始者らによる
    Shaderプログラミング入門講座

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  25. 伝説の 4K byte デモ作者 @iquilezles さん
    32
    @iquilezles さん
    Shadertoyの創設者
    世界的に有名な 4K byte デモ
    Elevated
    1st place in pc 4k compo at Breakpoint 2009

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  26. WebGL Water の作者 / three.js の作者
    33
    @evanwallace さん
    WebGL Water の開発者 @mrdoob さん
    WebGLライブラリの three.js の作者
    @greggman さん Aaron さん

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  27. 超すごい人々と交流できる!
    Meetup楽しい!!
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