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Cedec2015 お客様に驚きを提供する運営 消滅都市の事例から-

Cedec2015 お客様に驚きを提供する運営 消滅都市の事例から-

消滅都市は1年半の運営を通じて
「他のアプリにはできない驚きの提供」をテーマに
様々な施策を実施してきました。

その中から、いくつかの事例をご紹介します。

■コラボレーションで驚きを提供する
CMやストーリー、ゲームギミックを連動させて
お客様に驚きを提供してきた事例について

■より感情を揺さぶる新機能を提供する
お客様が慣れ親しんだゲームプレイを拡張し
よりシネマティックな体験を提供する新アップデート要素について

これらの事例を中心に、1年半の運営について
具体例を交えながら、ご説明します。

gree_tech

August 27, 2015
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  1. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    WRIGHT FLYER STUDIOS お客さまに驚きを提供する運営 -‐‑‒消滅都市の事例例から-‐‑‒ CEDEC 2015 (August 27, 2015)
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    •  下⽥田翔⼤大 – ディレクター&シナリオ&ゲームデザイン •  経歴 – 株式会社スクウェア・エニックスを経て – グリー株式会社へ 講演者紹介
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    •  櫻井慶⼦子 –  消滅都市チーム –  シニアアーティスト •  経歴 –  カリフォルニア⼤大学ロサンゼルス校    Design Media Arts学部卒業 –  2012年年にグリー株式会社に新卒⼊入社 –  2014年年1⽉月から消滅都市チームに参画 –  キャラクターデザイン・UIデザイン・レギュレーション制作等 幅広く制作担当しております 講演者紹介
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    •  写真撮影可 – 資料料等はあとで公開します – シャッター⾳音等、周囲の⽅方にご配慮ください •  講演内容のSNS投稿可 – ハッシュタグは #CEDEC2015 本日の内容
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    ゲーム紹介 •  ドラマ×アクション×RPG –  現代を舞台にしたドラマと、簡単アクション、成⻑⾧長要素 が融合 –  印象的な⾳音楽も⼤大きな特徴のひとつ –  おかげさまで、累累計500万インストール突破しました
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    ゲーム紹介 •  ユーザー層 – 男性60%, ⼥女女性40% – 20代を中⼼心に、10~∼30代まで幅広いお客さまに ⽀支持されています 10代 20代 30代 40代以 上 ※多彩なCMクリエイティブも話題に
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    はじめに 30⽇日継続率率率の推移
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    30日継続率の推移 •  右肩上がりの成⻑⾧長を続けてきた消滅都市運営の •  困難の道のりを「4つの時期」にわけてご説明します
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    運営開始と同時に 地獄がはじまりました コンテンツ不足期
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    唯⼀一のコンテンツである ストーリークリアまで 21⽇日しかかからない ↓ やることがない! コンテンツ不足期
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    当時データを作れる プランナーは ⾃自分を含めて2⼈人 コンテンツ不足期
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    とにかくコンテンツを 作りまくりました コンテンツ不足期
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    6/6配信イベント •  周回コンテンツとして作ったが •  あまりの⾼高難易易度度に批判を集める ー もし明⽇日 この街が消滅するとして    ⼤大切切なのは どういう今⽇日を ⽣生きるかだろう?
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    6/13配信イベント •  今度度は難易易度度に気づかって作ったが •  すぐに終わって またコンテンツ不不⾜足に ー だが 姪が絡んでたんじゃな    報酬を巻き上げるわけには いかないさ
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    6/24配信イベント •  ”繰りかえす1⽇日という設定”で⻑⾧長いイベント を⽤用意したが •  繰り返されるシナリオに飽きるとの批判あり ー ふたりは気づいてないみたいだけど    “君”にはお礼を⾔言わなきゃね
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    この間 プログラマー陣は 新規機能を鋭意開発中 コンテンツ不足期
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    でも そのリリースまで お客さまが保たない! コンテンツ不足期
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    そんなときに追加した 「ふたつのコンテンツ」が その後の⽅方向性を 決めることになります コンテンツ不足期
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    7/9配信イベント •  ⻑⾧長い&飽きさせないを両⽴立立するため •  謎解き要素を付加 •  消滅都市ファンを増やすきっかけになった ー ここは資本主義国家だ 良良くも悪くもな    夢を叶えるには ⾦金金がいる    俺たちは その中で⽣生きていくしかないんだ
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    呪われし廃工場からの脱出 •  1⽇日1話公開のストーリー •  全ての謎は1話⽬目で解けるように設計 –  暗号を解き、ステージでアイテムをあえて避ける –  数字が出現 ⇒ その数字で再度度暗号解読 –  暗号に従い、特定の敵を倒さないとメッセージ出現 –  その暗号を⼊入⼒力力するとタマシイゲット –  タマシイを使って敵を倒す –  さらに間違った推理理をするキャラクター「ギーク」 が、twitter上で、そのキャラを演じきる twitterを中⼼心に⼤大きく話題に
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    8/1配信イベント •  初の超⾼高難易易度度コンテンツ –  ライバルは、パズドラの「ヘラ降降臨臨」 •  息の⻑⾧長いコンテンツを⽬目指して、批判を覚悟でリリース –  いまもなお、はじめの⽬目標として機能している ー ねえ 私たち これでよかったのかな    戻ったら よかったねって 笑っていられるのかな
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    飽きさせないイベントと ⽬目標の追加で 徐々にお客さまからの 評価がUP コンテンツ不足期
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    継続率率率も ⽬目に⾒見見えて ⼤大きく引き上がった
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    消滅都市の 運営コンセプトが 固まってきた時期 運用スタイル確立期
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    ① 既存の概念念にとらわれず お客さまに驚きを提供 運用スタイル確立期
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    ② ドラマとゲームが ⼀一体となった体験を提供 運用スタイル確立期
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    9/10  ランキングイベント開始 •  張りつきマラソンはめんどくさい! – ハイスコア制のランキングを導⼊入!
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    9/12  待望の第4章追加 •  単純なロードムービーは飽きた! –  メメントをベンチマークに時間軸トリックを導⼊入 –  1枚絵の表⽰示機能を駆使して演出を⼤大幅改善 ー おねがい 私 あなたが助けに来てくれることを    ⼼心から願っているわ
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    9/12  待望の第4章追加 •  時制トリックの導⼊入に加え、バトル中にも⼼心理理描写や回想 シーンを流流し、ゲーム全体として感情を盛り上げる構造に
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    9/12  待望の第4章追加 •  第四の壁を破る。 •  ⾒見見慣れたホーム画⾯面がバグり、お客さまを物語に巻き込んでいく
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    あわせて ⼩小さな改善を 積み重ねることで 安定運⽤用可能な状態に 運用スタイル確立期
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    さらに⼀一段階 上のステージに成⻑⾧長
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    プロデューサー& ディレクターが フルコミットしてCM制作 CM~成長期
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    ディスカッションの末 コミュニケーション プランを決定 キャッチコピーは CM~成長期
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    だけど、⽣生きていく。 CM~成長期
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    さらに CMにあわせて序盤改善を実施
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    序盤改善項目 •  エモーションの接続 – 消滅の「喪失感」を前提として世界観を提⽰示 – 攻撃名、TIPS、ノベルを全般調整 •  攻略略要素の明確化 – 1章全般のバランス調整 – HPを軸に成⻑⾧長欲求を⽣生む構成に •  攻略略⽅方法の拡充 – 「地下鉄からの脱出」を追加 – 「ランクアップ⽤用クエスト」を追加
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    同時期に 運営での反省省を⽣生かしつつ 新たな軸を開拓拓 CM~成長期
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    緊張と解放による ナラティブな体験への チャレンジ CM~成長期
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    2/28 第5章前半 配信開始 •  メインストーリーは消滅都市のトップクオリティを担保し つづけなければならない •  バトル時の感情の動きと、シナリオを密接に関連づけて演 出することを⽬目指した ー あたしね タクヤくん    やっぱりキミみたいな彼⽒氏がほしかったな
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    第5章について ゲームの根本的な⾯面⽩白さ 気持ちよさは 緊張からの解放によって⽣生まれる 通常 緊張 解放
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    第5章について 通常 緊張 解放 ゲームプレイ中に HPギリギリのバトルという 強い緊張を感じてもらい シームレスに (気づかれないように) 物語体験へシフトさせる 運営を通じて得た「良良い緊張⇒解放体験」を ナラティブな体験に昇華させた
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    ナラティブへのチャレンジ例 ストーリー性のある 初期タマシイ「アキラ」を 敵として登場させ 単純な(覚えやすい) 攻撃パターンで HPギリギリのバトルを設計
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    ナラティブへのチャレンジ例 3回防御 (おまけターン) 85%で連撃 想定HPの 45%程度度のダメージ 配置されたスフィア数や 想定スキルのターン数を計算し ときに乱数に助けられて⽣生き延びる ドキドキ感のある HPギリギリの戦いになるよう調整
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    ナラティブへのチャレンジ例 あるタイミングで 割合ダメージへと移⾏行行 (気づかせないように) 死ぬか⽣生きるかのギリギリ感の中 シナリオテキストを「技看板」で読ませる
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    ナラティブへのチャレンジ例 おかしいな と思われはじめた タイミングを狙って… プレイヤーを助けるスキルを発動し 背中を押してくれる「アキラ」
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    ⾮非常にたくさんの お褒めの⾔言葉葉を いただきました ナラティブへのチャレンジ例
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    複雑な仕組みが すべてではない ナラティブへのチャレンジ例
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    むしろ いままでの ゲーム⽂文法の中で 物語体験を作ることで ナラティブへのチャレンジ例
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    特殊処理理を ⽤用意するより 効果的に 物語を体験してもらえる ナラティブへのチャレンジ例
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    重要なのは プレイヤーの 瞬間瞬間の感情を想像し ゲームを設計すること ナラティブへのチャレンジ例
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    (そして) 信頼に⾜足る 仲間の テストプレイと意⾒見見交換 ナラティブへのチャレンジ例
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    その他のイベント紹介 ③CM~∼成⻑⾧長期
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    10/19  初心者救済「地下鉄からの脱出」 •  ベンチマークは「かまいたちの夜」 –  曜⽇日ごと「遭難編」「妄想編」「憑依編」「発狂編」「崩 落落編」と、違うテイストのストーリーを語る –  犯⼈人を推理理し、ある曜⽇日のある時間にプレイすると… ー 俺たちはときに ⾃自分をとりまく”社会”のことを    ⾒見見つめなおすべきかもしれない
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    12/18  配信イベント •  (たぶん)アプリ史上、⼀一番悲しいク リスマスイベントを実施 ー きっとどこかで残された⼈人が    幸せになるように⾒見見守ってくれている    そうだったらいいなって思うの
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    1/20 配信イベント •  ⼈人気キャラ「ソウマ」にフォーカスした攻略略促進イベ ント •  期間限定実施しつつ、メインストーリー進捗をプレイ 条件に置いた ー いつもは照れくさくて⾔言えないけど    僕の姉ちゃんでいてくれて ありがとう
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    2/1 配信イベント •  裏裏設定でつながっていた ふたりの関 係性を解きあかす物語 ー まだ⾒見見ぬ ヨシアキくんのお兄さんへ    あなたに会いたい    会って ヨシアキくんのことを いっぱい教えてあげたい
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    2/4 配信イベント •  グランドホテル形式にチャレンジ •  バレンタインの⽇日に繋がる 5⼈人の秘めた想 いの物語 ー リア… ジュウ…    キエ… ロ…ォオオ!
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    3/8 配信イベント •  ストーリー付きの周回コンテンツ •  ミステリー仕⽴立立てにすることで、先への興味を持ちな がら公開を楽しみにしてもらえるよう設計 ー もしあのとき 私もグループを抜けて事件を調べていたら    いま あなたの後ろに乗っていたのは 私だったのかしら
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    各種コラボの実施 •  ナルトコラボ •  アングリーバードコラボ •  jubeatコラボ •  AppBankコラボ •  ミリオンアーサーコラボ ただのキャラクターコラボではなく 世界観にまで踏み込んだコラボを実施
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    お客さまが増えるのにあわせ 継続率率率も徐々に上昇
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    ⽉月4回のランキングという 運営スタイルを確⽴立立 安定運用期
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    ランキングで キャラクターを掘り下げ あわせて既存タマシイの 上⽅方修正を実施 安定運用期
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    CMと連動させたコラボや 成⻑⾧長サイクルに 密接に絡むイベントなど 新しいチャレンジも 安定運用期
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    CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進 •  CMでは「キティのリボンが消えた」 という事件性+エモーショナルな感情 をだけを伝える HELLO  KITTY:©1976,2015 SANRIO  CO.,LTD.(E)
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    CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進 •  ゲーム内でも、街のキティからリボ ンが消えてしまっている HELLO  KITTY:©1976,2015 SANRIO  CO.,LTD.(E)
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    CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進 •  友だちに「私もキティの ぬいぐるみを持ってる」 とウソをつく少⼥女女 •  お姉ちゃんから、⺟母の形 ⾒見見の「キティのぬいぐる み」をもらうのだが •  友だちから「汚い」「リ ボンが取れてるからキ ティじゃなくてナシィ だ」とバカにされる HELLO  KITTY:©1976,2015 SANRIO  CO.,LTD.(E)
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    CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進 •  事件の真相を解明す るには、twitter上の 暗号を解く必要があ る •  単体でも解けるよう にしつつ、twitter上 での拡散を狙う HELLO  KITTY:©1976,2015 SANRIO  CO.,LTD.(E)
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    CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進 •  暗号⼊入⼒力力して⼿手に⼊入れた「キティのぬい ぐるみ」と共にクエストへ •  少⼥女女の「お姉ちゃん」の想いがリボンを 消滅させていたことが判明する HELLO  KITTY:©1976,2015 SANRIO  CO.,LTD.(E)
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    ハローキティという 誰もが知っているアイコン CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進 事件性と 感情の動きを 伝える 友だちへの嘘 ⾁肉親への嘘 囃し⽴立立てなど 誰もが共通で 持っている体験 を通じて 感情を揺さぶる ⼈人に ⾔言いたくなる コトノハに 乗せやすい 謎解き CM   … マスに届くが   … 尺が短く   … 伝えられる情報/感情に限界あり ゲームと物語   … 感情を揺さぶることができるが   … プレイしないと届かず   … コトノハにも乗りにくい Twitterと謎解き   … コトノハに乗りやすいが   … 単体ではマス化しにくく   … 感情を動かすのも難しい
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    このコラボが 実現できたのは CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
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    「消滅都市」という物語が いま この世の中に 伝えたいメッセージが CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
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    チーム内外 広告代理理店さん含め 深く共有できていたから CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
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    さらに サンリオウェーブさんが 深く理理解を⽰示して くださったからでした CM×コラボ×twi6erで 大きくダウンロード促進
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    イベント紹介 ④安定運⽤用期
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    4/4 配信イベント •  回復復スキルの需要アップのため、成⻑⾧長⽤用コンテンツをリ リース •  難易易度度を⾼高めに設計したぶん、息の⻑⾧長いコンテンツとして ⽣生きている ー 私は じゅうぶん幸せなのに    どうしてそれを わかってくれないの?
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    5/3 配信イベント •  新スキルの需要アップのために⽤用意した、成⻑⾧長⽤用コン テンツ •  1クエストの中で演出した「過去をやりなおすシナリ オ」も話題に ー てな訳で そろそろこうしてるのも限界ですし    私から 消えてあげます    今度度こそ 本当にお別れっすね
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    5/29 配信イベント •  今とは違う、別の世界の可能性を描いたイベント •  同時に並⾏行行世界タマシイをリリースし、⼈人気を得る ー アンタは私なんかと違って    幸せになるべき⼈人間だったのに
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    各種ランキングイベント ー ごめんね 私    あなたの知ってるハヅキには    なれないみたい ー 奇跡が起こったときは    私の証明を 受け⼊入れてよね
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    各種ランキングイベント ー 笑顔で⼈人が 元気になるわけないじゃない    笑顔を作るなんて    息をするより 簡単なんだからっ! ー でも 私はそれでも    みんなを守れる存在になりたかったな
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    各種ランキングイベント ー 私に期待して    依頼してくださったのですから    全⼒力力を尽くすのみですよ! ー 海がこんなに⻘青くて綺麗麗なんて    はじめて知ったわ
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    6/27 配信イベント •  3章と4章の間の物語 •  滞留留UUが多い、このポイントへの攻略略⽀支援をすると共に、 ストーリーを提供するイベント ー ユキさん 本当に    ⼤大きくなられましたね
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    さらにお客さまを増やしながら 継続率率率も伸⻑⾧長させることができた
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    運営と並⾏行行で⾛走ってきた 新機能開発について
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    1.  感情を揺さぶるシステムを考える 2.  新規機能「巨⼤大ボス戦」と、 開発中で学んだこと 目次
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    感情を揺さぶるシステムを考える
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    1.  コンセプトと流流れを考える 2.  追加してきた機能の振り返り 3.  追加機能を開発する時の注意点 感情を揺さぶるシステムを考える
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    消滅都市のコンセプトは 「信頼」 コンセプトと流れを考える 他⼈人だったふたりが 信頼関係を築いていく
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    そして最も「信頼」を感じるのは 共にピンチを切切り抜けた時の開放感 コンセプトと流れを考える やったぜ
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    では⼀一連の流流れをより効果的にするには どうすればよいのか コンセプトと流れを考える \(^o^)/
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    スライドのタイトルを⼊入れる 消滅都市の主な「ピンチ」と「解放」の例 チェインシステム ⼀一連なりのスフィアを 取ると
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    スライドのタイトルを⼊入れる 消滅都市の主な「ピンチ」と「解放」の例 チェインシステム チェインが増えて… •  バイクのスピードが上がる •  スフィア配置が換わる •  与えるダメージが増える •  10チェインごとにフィー バーモードに⼊入れる ミスをする(障害物に当たる、 ⽳穴に落落ちる)とチェインが半減する
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    スライドのタイトルを⼊入れる 消滅都市の主な「ピンチ」と「解放」の例 チェイン数増加によりステージが複雑化し、 より⾼高度度なテクニックを要求されるが… チェインが少ないと与えるダメージが少ないが、 ステージが優しい チェインが多いと与えるダメージが増えるが、 ステージが難しい
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    スライドのタイトルを⼊入れる 消滅都市の主な「ピンチ」と「解放」の例 それを乗り越えた時に とても良良いリワードが待っている フィーバーモードに⼊入るとスフィアが⼤大量量に⼿手に⼊入る為 HPを回復復しながらエネミーにたくさん攻撃できるようになる
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    安全な時の体験があるから ピンチ時にメリハリが⽣生まれ、 緊張感が増す コンセプトと流れを考える
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    そこから更更にプレイヤーを 有利利な状態に持っていくことで 爽快感を⽣生む コンセプトと流れを考える
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    コンセプトと流れを考える 通常 緊張 解放 このメリハリのある流流れをベースに 新規開発していきます
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    消滅都市もリリースから1年年経過 お客様に驚きを提供し続けるために、 イベントのほかに 機能開発を続けてきました 追加してきた機能の振り返り
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    お客様に受け⼊入れられた物もあれば、 そうでもない物もありました その差は⼀一体どこにあったのでしょうか 追加してきた機能の振り返り
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    エネミースキル:状態異異常 追加してきた機能の振り返り
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    エネミースキル:状態異異常  により、 更更なる障害がプレイヤーの道を阻むように 追加してきた機能の振り返り •  毒:常にプレイヤーのHPを 削り続ける •  命中率率率低下:⼀一定の確率率率で 味⽅方の攻撃が当たらなくな る •  死神:カウントダウンがは じまり、0になると強制的 にゲームオーバーになる 特に「死神」はHP以外の ゲームオーバーの条件、 「制限時間」を⽣生んだ
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    エネミースキルに対するお客様の反応 追加してきた機能の振り返り 命中率率率低下、 時間かかってウザいな 状態異異常対策で チームの枠が 取られるのが⾟辛い 毒のせいで、 HP最⼤大時に⼒力力を発揮する 私のナポが息をしていないわ… 死神があると 耐久プレイできないし、 強いタマシイ持っていない 僕は諦めるしか… …不不満の声が⽬目⽴立立つ 初期からまったり遊んできた Tさん ヘビーユーザーのYさん ライトユーザーのSさん トッププレイヤーのRさん
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    状態異異常がユーザーに与えた主なストレス 追加してきた機能の振り返り •  プレイ時の障害を増やした –  敵を倒すのが困難になる状況が増えた (攻撃が当たらない、HPを維持できない) –  時間制限が⽣生まれた •  連れて⾏行行くタマシイの⾃自由度度を減らした –  スキルに対抗するタマシイが枠を取る事によって 必然的に⾃自由に編成できるタマシイが減った –  スキルに対抗できないタマシイを連れて⾏行行けない
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    理理想としてはより多くのストレスを解消した時に 得られる爽快感が欲しかった 追加してきた機能の振り返り 機能実装前 機能実装後 爽快感グラフ 通常の状態 最もストレスのかかった時 ピンチを乗り越えた時 爽快感が⾼高い 爽快感が低い
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    理理想としてはより多くのストレスを解消した時に 得られる爽快感が欲しかった 追加してきた機能の振り返り 機能実装前 機能実装後 爽快感グラフ 通常の状態 最もストレスのかかった時 ピンチを乗り越えた時 爽快感が⾼高い 爽快感が低い ピンチを利利⽤用 してやった感!
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    現実はこうなってしまっていた 追加してきた機能の振り返り 機能実装前 機能実装後 爽快感グラフ 通常の状態 爽快感が⾼高い 爽快感が低い 最もストレスのかかった時 ピンチを乗り越えた時
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    エネミースキルに対抗するために追加された⼿手段が 状態異異常になったマイナス分を元に戻すだけ(命中率率率低下解除)、 もしくはほぼ無しの状態 追加してきた機能の振り返り 命中率率率低下状態を解除した後、⾃自分の 攻撃⼒力力ⅹn倍の属性攻撃
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    機能実装前 機能実装後 かけるストレスを上げた割に、 相応の爽快感を得られない仕様になっている 追加してきた機能の振り返り 爽快感グラフ 爽快感が⾼高い 爽快感が低い マイナス分を 埋め合わせてない
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    お客様にストレス(緊張)を与える機能には、 それ相応のリワード(解放)が必須。 (より良良い報酬アイテムとかの話ではない) 追加してきた機能の振り返り 楽しく ゲームしたい!
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    お客様にストレス(緊張)を与える機能には、 それ相応のリワード(解放)が必須。 例例えば… 追加してきた機能の振り返り 必ず30ダメージ与えるヨ〜~ 寿司に毒、許せないデスネ!!(激怒怒) 必ず300,000ダメージ与えるヨ〜~! 通常時 毒状態時 強い
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    ピンチをチャンスに変えたい 追加してきた機能の振り返り 解消法が少ないまま ストレスを追加すると、 達成感を感じ⾟辛いよね お客様のご意⾒見見を受け⽌止めながら、いつか 「状態異異常、⾯面⽩白い!」 って思ってもらえるように、 どんどん開発していくよ
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    追加機能を開発する時の注意点
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    機能を開発するとともに 新たな遊びの軸を作ってきた 追加機能を開発する時の注意点
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    次は更更にインパクトのある ⼤大規模アップデートで、 新たな遊びの軸を作り より⼤大きな感動を提供したい けどちょっと待って 追加機能を開発する時の注意点
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    画⾯面UI、もうパンパンです ※ありとあらゆるUIパーツが限界まで乗った状態のデータ 追加機能を開発する時の注意点
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    考えなしに追加するとパンクする ※ありとあらゆるUIパーツが限界まで乗った状態のデータ 追加機能を開発する時の注意点 ランキング⽤用 スコアボックス 味⽅方⽤用エンハンス アイコン最⼤大数 プレイヤーの タマシイ ⾃自機 攻撃ゲージ スキルターン数 スキル発動ボタン プレイヤーHPと ユキちゃんアイコン チェイン数 チェイン増加演出 アイテム獲得演出 エネミーHPゲージ エネミー攻撃ゲージ エネミーアイコン エネミー名 デスパーティ⽤用 ゲージ エネミーエ ンハンスアイコン ポーズボタン エネミータマシイ スフィア出現予告 ステージ
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    より直観的な仕様・デザインにまとめる 追加機能を開発する時の注意点 •  コアユーザーに⽬目が向きがちだが、 初⼼心者・ライト層も考慮した機能に •  せっかくの⼤大型新規機能なので、 ⼀一⽬目で分かる変化が欲しい •  ストーリーと絡められる要素であると より⼤大きな感情の動きが期待できる
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    より感情を揺さぶるゲーム体験を提供するには 1.  コンセプトに基づいた 流流れを⽤用意し 2.  緊張には適切切な解放を⽤用意 3.  なるべく直観的に伝わる形で 実装する まとめ
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    新規機能:巨大ボス接近戦と   開発中に学んだこと
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    1.  巨⼤大ボス接近戦の仕様 2.  実装の際に直⾯面した課題 3.  より良良い演出を作る為の⼼心構え 新規機能:巨大ボス接近戦と開発中に学んだこと
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    開発中のため、本リリース時に 仕様が変更更される場合があります 新規機能:巨大ボス接近戦 鋭意開発中よ♪
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    動画 新規機能:巨大ボス接近戦
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    •  今までにない、ドラマチックなバトル •  物語とゲームの完全融合を実現 ※開発中の画面の為、実際のゲームに存在しない要素が含まれている場合があります 巨大ボス接近戦の仕様
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    主な仕様 巨大ボス接近戦の仕様 •  通常のボスよりも格段に⼤大きく、 HPも多い強敵との⼀一騎打ちバトル •  遠距離離と近距離離の2つのフェーズで戦う –  遠距離離フェーズではバイクのスピードを上げ、ボスに接近する –  近距離離フェーズでは距離離を離離されないように⾛走りながら、 ⼀一気に攻撃を仕掛ける •  時間制限がある これらの要素をうまくストーリーと融合しながら緊 張感のあるバトルを演出していく
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    スライドのタイトルを⼊入れる 遠距離離戦 •  攻撃頻度度が低く、死ぬリスクが低い •  緩やかな、チェインの稼ぎやすいス テージデザイン •  与ダメージが通りづらい •  スピードを上げると距離離が縮まる 近距離離戦 •  攻撃頻度度が⾼高く、死ぬリスクが⾼高い •  障害が多いが、スフィアも多いステー ジデザイン •  与ダメージが通りやすい •  ミスをすると距離離が離離れてしまう 巨大ボス接近戦の仕様 プレイ中のメリハリを演出する⼆二つのフェーズ
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    巨大ボス接近戦の仕様 遠距離戦   ・チェインを溜める   ・HP回復など体制 を立て直す   ・ボスを追う   近距離戦   ・スフィアを集めて   スキルゲージを   溜める   ・ガンガン攻撃して、ボ スのHPを削る   ・ボスに張り付く 緊張・解放 通常
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    画⾯面も直観的であり、 ストーリーにも活かすことが出来る ※開発中の画面の為、実際のゲームに存在しない要素が入っている場合があります 巨大ボス接近戦の仕様
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    というわけで、いよいよ新機能開発! 約1年年間共に運営してきた私達なら もう何も怖くない! 巨大ボス接近戦の仕様
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    現実はそんなに⽢甘くなかった 巨大ボス接近戦の仕様
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    巨⼤大ボス接近戦において、 最も演出的に重要視した部分は 2つのフェーズの差 距離離感、そしてスケール感 実装の際に直面した課題
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    遠距離離・近距離離の状態のイメージは掴んだが、 全体の流流れをイメージしきるのに時間がかかった •  同じ遠距離離戦でも距離離感が 遠い時と近い時の⾒見見た⽬目の差 •  時間経過での変化具合 •  遠距離離、近距離離フェーズの切切り替え⽅方法   等々… 実装の際に直面した課題
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    ゲーム仕様のコア部分(常に平⾯面的に並んでいる、という⼤大前提) に変更更を⾏行行うため、 内部的にも視覚的にも修正点が多かった •  距離離感が出たことによる 既存素材に違和感が発⽣生 –  動き、タマシイのパース感、背景、 各種エフェクト、UI配置  等 開発初期の構図 実装の際に直面した課題
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    仕様をテキストで共有し認識識する事は容易易くても、 各種演出の認識識は感覚的になりがちで、 共有する事がとても難しい 実装の際に直面した課題 殺し屋と⾔言えば あの⼦子よね ああ、 あいつだな
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    より良良い演出を作る為には より踏み込んだコミュニケーションが必要 実装の際に直面した課題 コレの事 かなぁ…
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    1.  ブレない 2.  遠慮しない 3.  信頼しない 4.  RESPECT より良い演出の為の心構え
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    1.  ブレない コンセプトを明確にして、 ゴールを設定する 巨⼤大ボス接近戦の場合: Why: よりドラマチックな演出をするために What: ⼆二つのフェーズをきちんと差別化して How: 距離離感・スケール感を意識識しつつ実装する より良い演出の為の心構え
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    1.  ブレない (チャットを利利⽤用している会社は) 新規機能開発 メンバー専⽤用のチャットを設⽴立立する より良い演出の為の心構え アヤメの事よね? そうだったのか
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    1.  ブレない モックはしっかりと作る より良い演出の為の心構え
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    2. 遠慮しない ここは専⾨門家に任せておこう…は良良くない チームメンバーそれぞれの意⾒見見は プレイヤーも感じる事 より良い演出の為の心構え
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    2. 遠慮しない •  気になった部分はなるべく早い段階で声を上げ て意⾒見見する •  後から「実はあれ気になってたんだ…」「俺も俺も」は⼤大変困る より良い演出の為の心構え 遠慮せず⾔言ってね♪ ハ、ハイ!(ドキドキ
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    2. 遠慮しない •  コンセプト達成の為に必要な事をそれぞれが考 え、意⾒見見し、改善していく より良い演出の為の心構え あら、そうかしら♪ コンセプトと ズレてませんか?
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    3. (無責任に) 信頼しない ツーカーで完成する演出なんて基本無い 皆それぞれイメージするものが違うのは当たり前 きっと誰かがやってくれる、 ⾃自分の考えを理理解してくれると勝⼿手に信じて、 勝⼿手に落落胆するのは無責任! より良い演出の為の心構え それでも… それでもきっと タクヤはやってくれる…
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    3. (無責任に) 信頼しない •  レビュー会を定期的に⾏行行い、テストプレイを繰 り返す –  開発の進捗、機能の取捨選択、等認識識合わせは最重要 ↑レビュー会の改善点のリストとステータス より良い演出の為の心構え TODOリストに ⼊入っているわ あれはやるんだっけ
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    3. (無責任に) 信頼しない •  それぞれが当事者意識識を持って⾏行行動する –  いざという時は俺がやる!というくらいの⼼心構えを メンバーが自発的に作った、接近シミュレータ より良い演出の為の心構え
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    4. RESPECT 尊敬する事  ≠  謙虚になる、信頼して丸投 げする、考えることを放棄する事 しっかりとしたコンセプトと⾔言う⼟土台の上で お互いに敬意を払い、意⾒見見を受け⽌止める事ができる 環境づくりが⼤大切切 より良い演出の為の心構え
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    4. RESPECT •  ありがとうは忘れずに •  ネガティブなフィードバックは論論理理的に 分かりやすく! より良い演出の為の心構え あら、ありがとう♪ できましたー!
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    4. RESPECT •  ポジティブなフィードバックは どんどん⾔言おう! –  いいね、かっこいい、綺麗麗、だけでなく より具体性があると作り⼿手のやる気が上がる より良い演出の為の心構え 近距離離戦に⼊入る時の ボスの重量量感が好きよ あ、あ、 ありがとうなんだな///
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    是⾮非プレイをお願いします!! 巨大ボス戦、近日リリース予定!!! ご意⾒見見・ご感想お待ちしております!!!
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    プロダクトとして 成⻑⾧長していく中で お客さまからの ご意⾒見見も たくさん頂いております これから
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    「タマシイのインフレ」 「ガチャイベントの数」 などなど… これから
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    みなさまの意⾒見見を 参考にしつつ これから
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    全体バランスの設計と イベント運営⽅方針を ⽇日々アップデートしています これから
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    これから 3章クリア済みのユーザー (=ある程度度定着したお客さま)は CM実施以降降 『DAUベースで』積み上がっている
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    今後とも お客さまに 消滅都市でしか得られない 感動を届けていきたい これから
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    そのために 鋭意努⼒力力を 続けていきます! これから
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    WRIGHT FLYER STUDIOS ご清聴ありがとうございました