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Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例

Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例

Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例 / 西田 綾佑(グリー株式会社)
※GREE GameDevelopers' Meetup 01での発表資料です http://peatix.com/event/104077

gree_tech

August 07, 2015
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  1. Copyright © 2015 Wright Flyer Studios, Inc. All Right Reserved.

    Wright Flyer Studios部 西田綾佑 Cocos2d-xを用いた "LINE タワーライジング" の開発事例 GREE GameDevelopers' Meetup 01 #greegdm01
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    • 西田綾佑 (にしだ りょうすけ) • グリー株式会社 Wright Flyer Studio部 • クライアントリード(エンジニア) • @hosi_mo • 塔コード : 4M9EVCBK • 経歴 • 東京大学大学院情報理工学系研究科 修了 • グリー株式会社(2014年~) 自己紹介
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    ゲーム紹介 配信日 : 2015/6/23 ジャンル : RPG、アドベンチャー プラットフォーム : iOS / Android おかげさまで事前登録43万人 ▼塔はつんでも、人生つむな ▼頭脳系ダンジョンRPG ▼方向音痴の作者が作った、 新しいスタイルのダンジョン探検
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    実はDungeon Flickerがベースとなった
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    “タワーライジング” リリースまでの開発体制 プロデューサー 1名 クライアントプログラマ 4名 サーバプログラマ 3名 アート 2名 ディレクター(原作) 1名 ゲームデザイナー 2名 PM 3名 16名
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    全体スケジュール(14ヶ月) 2015年 3月~ ダンジョンフリッカー公開 2014年 4月~ α開発 10月~ β開発 β開発 ~1月 1月~ LINE連携 4~6月 チュートリアル改善 6月 GA 社内リリース 社内リリース 11月〜ベンダーテスト ベンダーテスト ~4月
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    • Cocos2d-x 3.2 • コーディング環境 • C++ 11 • Mac + Xcode • 主にiOSの実機開発(手触りを重視) • Android • 動作確認 Android 2.3~ (動作保証は現状4.0) • なにか起きたらlog catを眺めてスレッドを感じる 開発環境
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    • libdispatch • 並列化したい処理だけキューに投げられて便利 • Cricket Audio • サウンドの再生。安定してる。 • 他プロジェクト(Cocos2d-x)で実績あり • Jenkins • 毎日自動でビルドを作って社内チャットに共有 • Hockey App • ビルド配布 • クラッシュログ収集 要素技術
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    • Cocos2d-xで作り直したい • ダンジョンフリッカーはAdobe Air • 画面数が少ない • 複雑な画面が少ない • 社内ツール : レイアウトローダ(psd -> Cocos2d-x) を使うほどでもない • 簡素な演出が好まれた • LWFを使うほどではない • 当時 : (送りバントと呼ばれたプロジェクト) • そもそものアサインが少ない(さらにFlashアニメータ自体が社内に少ない) 開発初期(2014年春~夏) 2014年3月にダンジョンフリッカーをリリース
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    • UI配置 : エンジニアが頑張る • UIアニメーション : エンジニアが頑張る • 演出 : エンジニアが頑張る 結果 oh. . . .
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    アサインされたエンジニアが面食らう
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    UI配置 おわかりいただけるだろうか?
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    タワーライジングは町工場だから
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    • UI • コードに座標打ってもなんとかなる..かも? • 演出 • runAction()も、Easingもあるじゃないか • パペットアニメーションの実現は… 開発初期 エンジニアから職人へのジョブチェンジ
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    アニメーション 安心してください、書いてますよ Avatar.cpp 1200行くらい
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    なんとかなった理由 ①画面がシンプル
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    なぜその① 画面の仕様がシンプル
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    なぜその① 画面の仕様がシンプル • すべての画面を同一のコンポーネントでつくる • アニメーションが共通化できる • SEが共通化できる • 基本的に9sliceで作りきれる範囲の装飾
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    なんとかなった理由 ②仕様書もシンプル
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    なぜその② 一枚絵とにらめっこして作り上げられる • 仕様書が画像一枚(+注釈) • 位置もこれがマスター 究極的には エンジニアがこの一枚絵を完コピすれば良い
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    なんとかなった理由 ③Flashで動いている
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    • Flashでmockを作ってくれた♥ • ソース見てC++に書き換える • ASのBetweenライクなWrapperをC++で実装 なぜその③ 新規のこまかい演出の実装 tween = BetweenAS3.parallel( BetweenAS3.tween(part.Finger, {y:range * -0.5}, {y:range * 0.5}, 0.6, Quad.easeInOut), BetweenAS3.tween(part.Gesture, {y:range * -0.5}, {y:range * 0.5}, 0.6, Quad.easeInOut), BetweenAS3.tween(part.Gesture, {scaleY:2}, {scaleX:0}, 0.6, Quad.easeInOut) ); anim = Sequence::create(Spawn::create(Between::to(finger, "y:200", 0.7, Easing::QuadInOut), Between::to(gesture, "y:200", 0.7, Easing::QuadInOut), Between::to(gesture, "scaleX:2,scaleY:2", 0.7, Easing::QuadInOut), NULL), NULL); ActionScript C++
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    なんとかなった理由 ④消滅都市先輩がいた
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    • クライアントサイド • 通信 • データベース • サーバーサイド • 概ね消滅都市と同等の構成(Silex + MagicSpice) なぜその④ 消滅都市から基本機能を切り出して改良した エンジニアリングにおける挑戦をしなかった 安全な方向に倒す開発に専念した その他プロジェクトの偵察を怠らなかった
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    • TitleScene • ログイン処理、データベース構築など • HomeScene • ホーム画面 (塔を俯瞰したあの画面) • DungeonScene • ダンジョン内 • DecorationScene • デコレーションする画面 全体の設計 シーン一覧 <CCScene.cpp>
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    ステートの分割 UIの動きに見合うステートマシンもどきを設計した • Layerの管理 • Stack型の状態管理(ゲームロジック) • Viewのトランジションも自動化 LayerのPush()とPop()で階層的なUIを管理 StateManager::getInstance()->pushState(レイヤー); StateManager::getInstance()->popState();
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    ステートの分割 (例)ダイアログの表示と消去 auto dlg1 = DialogOne::create(); StateManager::getInstance()->pushState(dlg1); StateManager::getInstance()->popState(); (例)ダイアログ1のコールバックを受けてダイアログ2を表示 auto dlg1 = DialogOne::create(); auto dlg2 = DialogTwo::create(); StateManager::getInstance()->pushState(dlg1, [dlg2](StateEvent se){ if (se.Name == DialogOne::YES) { StateManager::getInstance()->pushState(dlg2); } });
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    • 階層的な画面が容易に作れた • ウィンドウの表示・非表示のアニメー ションが楽に統一化できた • UIベタ書きでもなんとか持ちこたえた 階層的なUIの実現 そのおかげで
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    • 地道に1フリックごとに状態を保存 • バトル中は特定のタイミングでス ナップショットをとっている • ※暗号化しています オートセーブ機能 ダンジョン内にいる場合いつでもアプリをkillできる
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    • グレースケールで書かれたレンガに 画像を乗算してalpha指定 • 横の壁はSpriteを3軸で歪ませて表現 • レンガのパースが厳密でないので鬼の位置調整 デコレーション 乗算でそれっぽく仕上げる BlendFunc blend; blend.src = GL_ZERO; blend.dst = GL_SRC_COLOR;
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    • iOS • Obj-C • UIImageで頑張る • Android • Java • Bitmap.createBitmapで頑張る 顔はめ込み機能 両OSでNative Bridge先で端末内の画像をcropする
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    • GPUによってはRenderTextureで描画が崩れる(ClippingNode. . .) • スクショを撮る一瞬だけ不必要なnodeを隠した • 本当はcropしてシェアしたかった • 全画面スクショで我慢した 画像シェア機能 Utils::captureScreen this->node->setVisible(false); utils::captureScreen([this](bool success, const std::string& output) { this->node->setVisible(true); }, "capture.png");
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    • アクションゲームではない • 30FPSで問題ない • 演出が激しくない • 要求されるものがすくない • がんばらなくてよかった パフォーマンス
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    • アイテム画像全部で500KBくらい • アートさんがモンスターも1枚1枚減色してくれた • アセットダウンロード無しで初期リリースを決意 • 結果的に初回起動が早い あえて言うならば コンパクトなアートリソース
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    • やっぱりUIとロジックは切り離したい • 手書きは慣れると早いけど • オススメはしない • 大規模な画面仕様の変更がはいると • QAを厚くしないと不安で寝れない • エンジニアが全員職人なわけがない • アニメーションは書かないと感覚が身につかない 反省点
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    • Cocos2d-x 3.2に積んでるlibcurlが古い • HTTP Status : 200なのにresponseが空っぽ • オプションによってはタイムアウト時にクラッシュ • libcurlの乗り換え検討中 • SQLiteのWriteが遅い • Write前にReadしてハッシュ比較 • 探検中データの下位互換 • Nヶ月前のダンジョン内のデータをちゃんと救えるかどうか • どうしてもダメになるまでは諦めないけどやはり辛い 苦労したところ
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    • 今後ともタワーライジングを宜しくお願いします! • もうすぐ自分の塔33階まで解放します! おわりに