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”なりたい自分”をアップデート! 「REALITY Avatar 2.0」の開発秘話

”なりたい自分”をアップデート! 「REALITY Avatar 2.0」の開発秘話

GREE Tech Conference 2024で発表された資料です。
https://techcon.gree.jp/2024/session/TrackC-2

gree_tech

October 25, 2024
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  1. 三宅広大 / yaegaki REALITY株式会社 ソフトウェアエンジニア/ アバターシステムチーム テックリード 2 • 経歴

    ◦ 2020/11 REALITY株式会社 入社 ◦ 2020/11〜、Unityエンジニア • 主な担当領域 ◦ Unityを用いたアバター機能の開発 ▪ アバターコア開発 ▪ ワールド機能 ▪ ルーム機能 ▪ スペース機能
  2. 池谷駿弥 / IKEP • 経歴 ◦ 2022/04、グリー株式会社に新卒入社 & REALITYへ配属 ◦

    2022/04〜2022/09、サーバエンジニア ◦ 2022/10〜、Unityエンジニア • 主な担当領域 ◦ Unityを用いたアバター機能の開発 ◦ TA(Technical Artist)業務 ▪ アバターアセット運用 ▪ アセット制作効率化 REALITY株式会社 ソフトウェアエンジニア 3
  3. 「REALITY Avatar 2.0」の目指すところ • アバターのカスタマイズのバリエーションを用意する ◦ ユーザーがより「なりたい自分」を表現できるようにする • “誰でも”高品質なアバターが作成できるようにする ◦

    アバター作成が複雑になりすぎないようにする • REALITYらしいアバタールックを維持する ◦ 人間離れしたような極端な見た目にはならないようにする 9
  4. 体型変更の実装 • 最終的にはボーンスケール方式を採用 • 採用理由は以下の通り ◦ ブレンドシェイプ方式だとアセットの対応工数がかなりかかる ◦ ボーンスケール方式でも良いものになったため 22

    すでに大量のアイテムがリリースされ ているのでそれらの対応にかなり工数 が必要だった 自動でブレンドシェイプを作成する 機能について検証したが完全に自動で 対応するというのもできなかったので 最終的には採用しなかった
  5. • 彫りの深さ • 輪郭 • アイメイク • 鼻 • メッシュひげ

    • しみ・あざ • しわ • 髪(刈り上げ・スキンヘッド) • 顔プリセット 顔の新規アバターアイテム機能 44
  6. 顔の基本構成の変更 46 × 1Mesh × 1Mesh × Nアイテム • 目の周りだけ目アイテムごとの

    固有アセットに • 額、鼻、顔側面部分などは 共通Meshとし「FaceBase」に FaceBase操作だけで形状を変化させることが できるため、顔表現のカスタマイズ幅が増加 (= 輪郭や鼻などのアイテム実現) FaceBase Neck Eyes
  7. 目(仕様変更) 52 微調整機能(ハイライト / 目の開き) • ハイライトに関するマテリアル プロパティを操作し、ON/OFFを 切り替え •

    フェイストラッキングから 適用するBlink_L/Blink_Rの 最小値を大きく ◦ 0~100 => N~100 の範囲で動かす → ジト目などの表現が可能に
  8. • 輪郭 / 目 / 眉 / 彫りの深さ / 鼻

    / 口、および、 それぞれの微調整項目が予め設定されている • 自由度が向上したアバターカスタマイズにおいて、 「顔つき」を簡単に表現できるようにサポート 顔プリセット(新規) 70
  9. • 新規制作 or 既存アイテム修正 ◦ アイテム数: 645 ◦ 変更ファイル数: 5962(*)

    • システム仕様や表現ルールに 沿っているかの自動チェック ツールを開発 ◦ 全アセットの約半分を自動 チェックし、100件以上の問題検出 その他(効率的なアセットチェック体制) (*)通常ガチャ1本分は、約30アイテム、約500ファイル 74 仕様に沿わず修正が必要な項目が 赤色になる