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ヘブンバーンズレッドにおける、世界観を活かしたミニゲーム企画の作り方
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September 01, 2025
Technology
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1
ヘブンバーンズレッドにおける、世界観を活かしたミニゲーム企画の作り方
CEDEC2025で発表された資料です。
https://cedec.cesa.or.jp/2025/timetable/detail/s67b21ace7ed6d/
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September 01, 2025
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Transcript
1 菊岡 大夢 2025.07.23 株式会社WFS / ゲームデザインディレクター(コンテンツ) ©WFS ヘブンバーンズレッドにおける 世界観を活かしたミニゲーム企画の作り方
2 序説 -自己紹介とヘブンバーンズレッドについて 導入 事例紹介 課題と解決 まとめ ©WFS
3 菊岡 大夢 自己紹介 ©WFS 2016〜2022:株式会社コーエーテクモゲームス 2022〜2025:株式会社WFS ヘブンバーンズレッドのディレクターの一角として 新施策・新コンテンツの企画・監修の役割を担う 担当施策
・ライブモード ・大島屋物語 ・ドゥエロ ジャンル:音楽ゲーム ジャンル:経営シミュレーションゲーム ジャンル:TBS
4 ヘブンバーンズレッドとは ©WFS “物語体験”を主軸に設計されたRPG WRIGHT FLYER STUDIOS×Key による共同制作 世界観・キャラ・ストーリーテリングを重視した コマンドバトルRPG。
命をかけて敵と戦う「戦場」と、 少女たちが生きるかけがえのない「日常」を描き、 過酷な運命に立ち向かう物語を「体験」できるゲーム。 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS © VISUAL ARTS/Key
5 序説 -ミニゲームってどんなの? 導入 事例紹介 課題と解決 まとめ -なぜこのテーマを扱うのか -ミニゲーム企画の課題とは ©WFS
6 ©WFS ヘブンバーンズレッドにおける 世界観を活かしたミニゲーム企画の作り方 セッション題名に とありますが…… 導入
7 導入 ©WFS そもそもミニゲームって どんなの?
8 本セッションでの定義 ミニゲームってどんなの? ©WFS • ストーリー中に挟まる • 本来のジャンルとは異なる 上記二点を満たすゲーム
9 ©WFS ヘブンバーンズレッドにおいて 今までリリースしたものだと… ミニゲームってどんなの?
10 ©WFS 「大島屋物語」より 経営シミュレーション ミニゲームってどんなの? ©WFS Developed by WRIGHT FLYER
STUDIOS © VISUAL ARTS/Key
11 ©WFS 「小さき帝と穏やかな朝食」より スニーキングアクション ミニゲームってどんなの? ©WFS Developed by WRIGHT FLYER
STUDIOS © VISUAL ARTS/Key
12 ©WFS 「メインストーリー5章中編」より ドゥエロ(ボードゲーム) ミニゲームってどんなの? ©WFS Developed by WRIGHT FLYER
STUDIOS © VISUAL ARTS/Key
13 ©WFS 本作を扱わずに例えると するならば…… ミニゲームってどんなの?
14 ©WFS RPGで冒険の最中に 食料調達のために行われる 「釣りミニゲーム」とか ミニゲームってどんなの?
15 ©WFS アクションゲームで移動のために 戦闘機などに乗り込んで始まる 「シューティングゲーム」とか ミニゲームってどんなの?
16 ©WFS このようなミニゲームについて ヘブンバーンズレッドの事例をもとに 企画フローを共有していきます ミニゲームってどんなの?
17 ©WFS 特に、本作のIP特性上 「ゲームプレイが 物語の没入感を高める」 を目的とする企画について言及します ミニゲームってどんなの?
18 ©WFS ではなぜ今 このテーマを扱うのか なぜこのテーマを扱うのか
19 ©WFS 例えば こんな経験はありませんか? なぜこのテーマを扱うのか
20 ©WFS なぜこのテーマを扱うのか 私 いいですね、少し 考えてみましょうよ 汎用的で手軽に遊べる ミニゲーム作れませんか
21 私 ©WFS 何やら盛り上がってますが…… なぜこのテーマを扱うのか 先行投資にも なりそうですね! 拡張性もあると いいね
22 ©WFS うーん…… なぜこのテーマを扱うのか 私 ね! ね!
23 ©WFS 皆さんならどうしますか? なぜこのテーマを扱うのか
24 ©WFS 無限に悩みますよね なぜこのテーマを扱うのか
25 ©WFS そして何かを思いつきます ガチンコ 1打席勝負? デッキ構築型の ブラックジャック? たたいてかぶって ジャンケンポン? なぜこのテーマを扱うのか
26 ©WFS ほぼ考案中にボツになります ガチンコ 1打席勝負? デッキ構築型の ブラックジャック? たたいてかぶって ジャンケンポン? ゲーム性が弱い
手軽じゃない なぜこのテーマを扱うのか
27 導入 ©WFS ガチンコ 1打席勝負? 渾身の案が1つ残るが…… これならいけるか……?
28 ©WFS ガチンコ 1打席勝負? IPとの不親和によりボツ 世界観に合わない また1から考え直しだ…… なぜこのテーマを扱うのか
29 ©WFS ガチンコ 1打席勝負? IPとの不親和によりボツ 世界観に合わない また1から考え直しだ…… 何がいけなかったのでしょうか なぜこのテーマを扱うのか
30 私 いいですね、少し 考えてみましょうよ 汎用的で手軽に遊べる ミニゲーム作れませんか ©WFS なぜこのテーマを扱うのか この人?
31 私 いいですね、少し 考えてみましょうよ 汎用的で手軽に遊べる ミニゲーム作れませんか ©WFS なぜこのテーマを扱うのか この人? NO!!
32 私 いいですね、少し 考えてみましょうよ 汎用的で手軽に遊べる ミニゲーム作れませんか ©WFS なぜこのテーマを扱うのか この人? NO!!
・オーダーの粒度は変わるもの ・課題を自ら見つけて企画する場合もある 状況に依存せず企画する術を見出したい
33 ©WFS こういった事例は少なくないはず なぜこのテーマを扱うのか 何から考えればいいんだ……
34 ©WFS 原因は? なぜこのテーマを扱うのか •ゲームの根幹を考える機会が少ない •ミニゲーム企画は1つの仕様というよりも ゲーム企画を立ち上げるのに近しい
35 ©WFS 機会を得にくい事例として 経験を共有したい なぜこのテーマを扱うのか
36 ©WFS ではどうすればスムーズに ミニゲーム企画ができるのでしょう ミニゲーム企画の課題とは
37 ©WFS ミニゲーム企画には “課題”が存在します ミニゲーム企画の課題とは
38 私 汎用的で手軽に遊べる ミニゲーム作れませんか いいですね、少し 考えてみましょうよ ©WFS 1.ゼロベースで考えることは難しい ミニゲーム企画の課題とは
39 ミニゲーム企画の課題とは やみくもに「面白いゲーム」案を考えるのは無謀 •題材を0から探すのは相当な労力になる •主観が強く、遊びの方向性が偏りがち
40 ©WFS やみくもに「面白いゲーム」案を考えるのは無謀 時間がかかりすぎる ミニゲーム企画の課題とは •題材を0から探すのは相当な労力になる •主観が強く、遊びの方向性が偏りがち
41 ©WFS ミニゲーム企画の課題とは •昨今のゲーム開発では工数管理が課題 特に ため、 スピード感が求められる •運営型のゲームにおいてはスケジュールも固い
42 ©WFS 時間をかけてられない ミニゲーム企画の課題とは
43 ©WFS ガチンコ 1打席勝負? 渾身の案が1つ残っても…… これならいけるか……? 2.世界観の制約は強い ミニゲーム企画の課題とは
44 • 世界観や物語に準拠している場合、そこから外れた 要素を組み込むと没入感が削がれる 例) 野球をしたことがないキャラに「一打席勝負を 申し込む」設定は物語として成り立たない ミニゲーム企画の課題とは
45 ©WFS • 世界観や物語に準拠している場合、そこから外れた 要素を組み込むと没入感が削がれる どんなに面白いゲームでも 必要性がなくなってしまう 例) 野球をしたことがないキャラに「一打席勝負を 申し込む」設定は物語として成り立たない
ミニゲーム企画の課題とは
46 課題 ©WFS 1.ゼロベースで考えることは難しい 2.世界観の制約は強い ミニゲーム企画の課題とは これらの解決方法を探るのが 本セッションの主旨です
47 序説 -「ドゥエロ」事例から見る思考の沼 導入 事例紹介 課題と解決 まとめ -「世界観を活かす」トップダウン型思考 ©WFS
48 事例紹介 ドゥエロ ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©
VISUAL ARTS/Key
49 ©WFS • ストーリーの合間に遊べる、手軽な戦略型ボードゲーム • キャラをデフォルメ化したカワイイ駒を使用 • 専用セリフで登場人物たちが遊んでいる体感を実現 事例紹介 ©WFS
Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS © VISUAL ARTS/Key ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS © VISUAL ARTS/Key
50 動画を差し込む 事例紹介
51 「ドゥエロ」事例から見る思考の沼
52 メインストーリーの自由時間で 交流の代わりに遊べるミニゲーム 企画のお題 「ドゥエロ」事例から見る思考の沼
53 ざっくばらんに考え出すと…… お題はこれだけ 「ドゥエロ」事例から見る思考の沼
54 ©WFS こうなります 「ドゥエロ」事例から見る思考の沼
55 ロジックツリーならこんな感じ ? ? ? ? ? ? ? ?
? ? 「ドゥエロ」事例から見る思考の沼
56 ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ロジックツリーならこんな感じ ??? 「ドゥエロ」事例から見る思考の沼
57 背景:メインストーリー自由時間 何もわからん 「ドゥエロ」事例から見る思考の沼
58 ひとまず ブレストをしてみるものの…… 「ドゥエロ」事例から見る思考の沼
59 ©WFS 「ドゥエロ」事例から見る思考の沼 ストーリー・世界観の制約によって 思うように企画が進まない
60 ©WFS まずは前提条件を明確にし 避けるべき穴を見極めることに ©WFS 「ドゥエロ」事例から見る思考の沼
61 企画要件 1. 全てのキャラと対戦できる 「ドゥエロ」事例から見る思考の沼 2.世界観を崩さない 3.物語体験を邪魔しない
62 企画要件 1. 全てのキャラと対戦できる 2.世界観を崩さない 3.物語体験を邪魔しない 「ドゥエロ」事例から見る思考の沼
63 1.全てのキャラと対戦できる ©WFS ミニゲームがプレイできるのは自由時間 ※自由時間はストーリー内でキャラと触れ合える機会 ©WFS Developed by WRIGHT FLYER
STUDIOS © VISUAL ARTS/Key
64 1.全てのキャラと対戦できる ©WFS 今回は交流の代替コンテンツ として開発しなければが要件となっている 要件
65 自由時間の交流の代わりとなる要素とする =全キャラと対戦できなければならない 1.全てのキャラと対戦できる ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS
© VISUAL ARTS/Key
66 1.全てのキャラと対戦できる 本作のキャラ数 48人 (+α) !!
67 各キャラの個性も強く、趣味嗜好も異なるが 統一されたインターフェースを使わなければいけない 1.全てのキャラと対戦できる ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS
© VISUAL ARTS/Key ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS © VISUAL ARTS/Key
68 企画要件 1. 全てのキャラと対戦できる 2.世界観を崩さない 3.物語体験を邪魔しない 事例紹介
69 ©WFS ミニゲームとはいえ、世界観との関連性は必要 いきなり戦闘機に乗ってシューティングとはいかない 2.世界観を崩さない
70 ©WFS 本作の世界観設定 2.世界観を崩さない • 地球外生命体「キャンサー」により人類存続の危機 • 決戦兵器「セラフ」を扱える少女たちが戦っている • 少女たちは軍に所属し、基地で生活している
• 基地は生活の場であり、学びの場でもある • 少女たちは学生のように過ごし絆を深めている
71 ©WFS 作中にゲームセンターの存在はあるが、 「全てのキャラと対戦」の要件とは食い合わせが悪い 2.世界観を崩さない ©WFS Developed by WRIGHT FLYER
STUDIOS © VISUAL ARTS/Key
72 「キャラ全員」と「基地のどこででも遊べる」 モチーフを決める必要がある 2.世界観を崩さない
73 ©WFS 重要なのは「メインストーリーの最中」であること モチーフさえハマれば何でもいいというわけでもない 2.世界観を崩さない ©WFS Developed by WRIGHT FLYER
STUDIOS © VISUAL ARTS/Key
74 ©WFS ストーリーの流れにも沿った設定がほしい 2.世界観を崩さない ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS
© VISUAL ARTS/Key
75 企画要件 1. 全てのキャラと対戦できる 2.世界観を崩さない 3.物語体験を邪魔しない 事例紹介
76 ©WFS ミニゲームはメインストーリー中にプレイできる 何時間もプレイさせるような内容にはできない 気づいたら3時間やってたわ ストーリーは明日進めよ 3.物語体験を邪魔しない
77 ©WFS 難解だったり、繰り返しプレイを求めるゲーム性では メインストーリーに差し込むミニゲームとして不適切 シーンがつながらなくて イマイチ感情移入できない 3.物語体験を邪魔しない
78 ©WFS サクッとプレイで気分転換、 すぐに物語に気持ちを戻せる 手軽な遊び心地が重要 クリア! 次進めよ いい話! 3.物語体験を邪魔しない ©WFS
Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS © VISUAL ARTS/Key ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS © VISUAL ARTS/Key
79 ここまで来れば余裕…… 「ドゥエロ」事例から見る思考の沼
80 とも限りません 「ドゥエロ」事例から見る思考の沼
81 要件が先行し、柔軟性が失われ イマイチ考えがまとまらないのです 要件要件要件 要件要件要件 あれはダメ これもダメ 「ドゥエロ」事例から見る思考の沼
82 「好きに考えていいよ」でまとまらず 「ここ抑えなきゃダメ」で案が出ない ミニゲーム企画 ストーリー重視IP 「ドゥエロ」事例から見る思考の沼
83 なのでちょっとだけ 考えを切り替えました 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
84 「好きに考えていいよ」でまとまらず 「ここ抑えなきゃダメ」で案が出ない ミニゲーム企画 ストーリー重視IP これを制限ではなく「要素」に捉える 企画を構想する上での武器に転換する 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
85 「ここ抑えなきゃダメ」 ストーリー重視IP 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
86 「ここ抑えなきゃダメ」 ストーリー重視IP 「ここを起点に考える」と捉える! 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
87 つまり…… 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
88 企画要件を ここにはめる 全てのキャラと対戦できる 世界観を崩さない 物語体験を邪魔しない 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
89 要件は抑えなければならないものから ゲームを作る要素として組み込まれます 考えるハードルが 一個減った 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
90 全てのキャラと対戦できる 世界観を崩さない 物語体験を邪魔しない ボトムアップで考えるのではなく 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
91 全てのキャラと対戦できる 世界観を崩さない 物語体験を邪魔しない トップダウンで考える 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
92 全てのキャラと対戦できる 世界観を崩さない 物語体験を邪魔しない せっかくなので ここも埋めましょう 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
93 この企画における 「コンセプト」になります 全てのキャラと対戦できる 世界観を崩さない 物語体験を邪魔しない コンセプト 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
94 コンセプト 箸休めなのにスルメ系ボードゲーム 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
95 重厚なストーリーの合間の 息抜きとなるような手軽さ 要件3 箸休めなのに スルメ系 ボードゲーム 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
96 登場する主要48キャラ全員と戦えるくらい 拡張性・耐久性のあるゲームルール 要件1 箸休めなのに スルメ系 ボードゲーム 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
97 「軍が支給した知育玩具」として、 どのキャラが遊んでも違和感ない設定 要件2 箸休めなのに スルメ系 ボードゲーム 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
98 重厚なストーリーの合間の 息抜きとなるような手軽さ 登場する主要48キャラ全員と戦えるくらい 拡張性・耐久性のあるゲーム性 「軍が支給した知育玩具」として、 どのキャラが遊んでも違和感ない設定 要件1 要件2 要件3
箸休めなのに スルメ系 ボードゲーム 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
99 埋まってきました 全てのキャラと対戦できる 世界観を崩さない 物語体験を邪魔しない 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー 箸休めなのにスルメ系 ボードゲーム
100 しかし まだどんなゲームか 分かりません 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
101 次はここですね 全てのキャラと対戦できる 世界観を崩さない 物語体験を邪魔しない 箸休めなのにスルメ系 ボードゲーム 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
102 上位要素をより具体的に 分解していきます 物語体験を邪魔しない = 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
103 そこで重要になるのは “言語化”です 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
104 例えば…… 物語を邪魔しない 3分で終わる = よしクリア! 次行こ次! 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
105 例えば…… 世界観を崩さない キャラをモチーフに = 月歌の駒 かわいい! 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
106 例えば…… 全キャラと対戦できる 何回でも遊べる = 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー 今回はこう来るか 遊び甲斐がある
107 このように埋めていく 全てのキャラと対戦できる 世界観を崩さない 物語体験を邪魔しない 何回でも遊べる 蒐集要素がある キャラをモチーフに使う どこでも遊べる 3分で終わる
ルールが簡単 箸休めなのにスルメ系 ボードゲーム 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
108 最大10手のゲーム さらに言うと…… 3分で終わる = 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー •ボードゲームなら5×5の25マス •優勢劣勢がひと目で分かるように
109 下位項目も埋めていく 3分で終わる ルールが簡単 5×5マスのボドゲ デッキは10手分のみ 優勢劣勢がひと目で分かる 先行有利 … 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
110 戦い方が変わる さらに言うと…… 何回でも遊べる = 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー •プレイするごとに盤面が変わる •デッキの更新がある
111 全てのキャラと対戦できる 世界観を崩さない 物語体験を邪魔しない 何回でも遊べる 蒐集要素がある キャラをモチーフに使う どこでも遊べる 3分で終わる ルールが簡単
箸休めなのにスルメ系 ボードゲーム … … … これを繰り返してできたのが 「世界観を活かす」ドゥエロの企画フロー
112 序説 導入 事例紹介 課題と解決 まとめ -開発中に出た課題と解決フロー -トップダウン型思考の利点とは ©WFS
113 企画が終わり開発に入っていきます 実は開発時にもトップダウン型の考え方が 活きてきます 課題と解決
114 駆け引きをつくりたい 開発課題その1 開発中に出た課題と解決フロー
115 開発が始まり モックで遊べるようになりました 開発中に出た課題と解決フロー
116 開発中にチーム内プレイをしていると こんな意見が上がりました 開発中に出た課題と解決フロー
117 ・相手への干渉度が少なく盛り上がりにかける ・盤面の挽回の余地がなく既定路線になりがち 開発中に出た課題と解決フロー
118 ・相手への干渉度が少なく盛り上がりにかける ・盤面の挽回の余地がなく既定路線になりがち 駆け引きが少ない! 開発中に出た課題と解決フロー
119 改善案として最初に提案したのが 一列を自駒で埋めたらボーナス というルール 開発中に出た課題と解決フロー
120 ボーナスを与えないよう相手の駒を見て妨害するなど 先読みが必要になり、駆け引きが生まれる! 開発中に出た課題と解決フロー ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS
© VISUAL ARTS/Key
121 このルールを導入しテストプレイを実施 チーム内でもある程度好評だったのですが…… 開発中に出た課題と解決フロー
122 ちょっと待った! 開発中に出た課題と解決フロー
123 ロジックツリーを見直してみると 全てのキャラと対戦できる 世界観を崩さない 物語体験を邪魔しない 何回でも遊べる 蒐集要素がある キャラをモチーフに使う どこでも遊べる 3分で終わる
ルールが簡単 箸休めなのにスルメ系 ボードゲーム 開発中に出た課題と解決フロー コレ
124 このルールを導入すると ひと目で戦況が分からなくなる つまり ルールが難しくなる 開発中に出た課題と解決フロー
125 開発中に出た課題と解決フロー あそこ置いたら次はあそ こにおいて、ボーナスが 入るから……あれ今どっ ちが勝ってるんだ……? ©WFS Developed by WRIGHT
FLYER STUDIOS © VISUAL ARTS/Key
126 これではコンセプトから外れ 狙ったゲーム性になりません ルールわからん 開発中に出た課題と解決フロー
127 別案として「動くエネミー駒」を導入 コイツが動きます 開発中に出た課題と解決フロー ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS
© VISUAL ARTS/Key
128 「動くエネミー駒」の導入によって ことに 成功! •「どっちが勝ってるか」は分かりやすくしたまま •「プレイヤー同士の駆け引き」を生み出す 開発中に出た課題と解決フロー
129 ボトムアップ的に考えると どこまでが正しいのか理解しづらい 全てのキャラと対戦できる 何回でも遊べる 蒐集要素がある ルールが簡単 開発中に出た課題と解決フロー ここの項目って 本当に正しいのかな
130 トップダウン的に考えれば どこまで正しいかが明確で間違えても考え直しやすい 全てのキャラと対戦できる 世界観を崩さない 物語体験を邪魔しない 繰り返し遊んでも飽きない 拡張性が高い キャラをモチーフに使う どこでも遊べる
3分で終わる ルールが簡単 開発中に出た課題と解決フロー ? ? ? ? ボーナススコア ここまでは 正しいはず!
131 AIをつくりたい 開発課題その2 開発中に出た課題と解決フロー
132 新しいゲームルールのAI…… どう作る? ルールやモチーフが固まりいよいよ実装 今回はPvEなのでAIが必要です 開発中に出た課題と解決フロー
133 5×5の盤面上で 開発中に出た課題と解決フロー エネミー駒を倒して スコアを獲得する 駒同士を連結させ強くなり SCORE+7!!
134 よし、いけそうだ 開発中に出た課題と解決フロー
135 ちょっと待った 開発中に出た課題と解決フロー
136 AIの思考フローが多ければ 戦いがいのあるCPU対戦に できるかもしれませんが…… 開発中に出た課題と解決フロー それでよかったのでしょうか?
137 AIの思考フローが多いということは プレイヤーの思考フローも多いということ つまり 手軽さが失われる 開発中に出た課題と解決フロー
138 ロジックツリーを見直してみると 全てのキャラと対戦できる 世界観を崩さない 物語体験を邪魔しない 何回でも遊べる 蒐集要素がある キャラをモチーフに使う どこでも遊べる 3分で終わる
ルールが簡単 箸休めなのにスルメ系 ボードゲーム 開発中に出た課題と解決フロー コレ
139 これではコンセプトから外れ 狙ったゲーム性になりません このゲーム考えるこ と多すぎ…… 開発中に出た課題と解決フロー
140 特に今回は48人以上のキャラと 対戦することが前提となります 開発中に出た課題と解決フロー ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS
© VISUAL ARTS/Key
141 手軽さを失えば物語体験を損なうだけでなく キャラとの接触が減り存在感が希薄化します 開発中に出た課題と解決フロー ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS
© VISUAL ARTS/Key
142 今回のAIは 「初見プレイヤーが考えること」 以上のことはさせない方針に 開発中に出た課題と解決フロー
143 「手軽に遊べて普通に勝てる」 のゲームバランスでAIを実装 開発中に出た課題と解決フロー ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS
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144 トップダウン型の考え方は 開発過程において指標になります トップダウン型思考の利点とは
145 トップダウン型思考の利点とは 全てのキャラと対戦できる 世界観を崩さない 物語体験を邪魔しない ボトムアップ型の思考
146 トップダウン型思考の利点とは 全てのキャラと対戦できる 世界観を崩さない 物語体験を邪魔しない トップダウン型の思考
147 •物語の主題が決まっている •物語のモチーフをそのまま使う 次のような条件を備えると より上位項目の縛りが強くなります トップダウン型思考の利点とは このような場合トップダウン型の思考が 適合するケースが多くなってきます
148 大島屋物語 トップダウン型思考の利点とは ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS ©
VISUAL ARTS/Key
149 ©WFS • ストーリー準拠の簡易的な経営シミュレーションゲーム • 6人の姉妹が各々収集・生産・販売等を行い、店舗経営する • キャラの掛け合い、協力して経営している感じが楽しい トップダウン型思考の利点とは ©WFS
Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS © VISUAL ARTS/Key ©WFS Developed by WRIGHT FLYER STUDIOS © VISUAL ARTS/Key
150
151 このゲームにおいては物語主題として 「主人公が店を経営する」という要素が 決まっていた トップダウン型思考の利点とは
152 そのため冒頭からすでにある程度 ツリーが埋められる状態にある トップダウン型思考の利点とは 経営シミュレーション ゲーム結果とシナリオ分岐 キャラ同士のふれあい ? ? ?
? ? ? ヘブバンプレイヤーが 楽しめる店舗経営
153 あとは「どういったゲームにするか」を 要素を分解して決めていくだけ 経営シミュレーション ゲーム結果とシナリオ分岐 キャラ同士のふれあい ? ? ? ?
? ? ヘブバンプレイヤーが 楽しめる店舗経営 トップダウン型思考の利点とは
154 ? ? ? ? ? ? ? ? ?
? ここでボトムアップ型の考え方をすれば 「店を経営する」のにもいくつか案が出せるかも トップダウン型思考の利点とは
155 ©WFS 店に来た客の要望を聞いて 効率を求めて制限時間内に 商品を作るゲームとか 椅子 ください 人形 ください トップダウン型思考の利点とは
156 ©WFS 店で売る「モノづくり」に着目し 工作する過程をゲーム性に仕立てた リズムゲームにしてしまうとか トン カン カン カン トップダウン型思考の利点とは
157 ただ、もし何か要件と合わない要素が 出たときに都度解決を図る必要がある 制限時間に効率よく 商品を提供するゲーム キャラ同士のふれあい ? ? ? ?
? ? スマホはコントローラがない! 操作が複雑だとプレイしづらい トップダウン型思考の利点とは
158 何より当初は仕様を一日で考えて 開発を進めなければいけないという スピード感が必要だった コンセプト決め 仕様策定 開発 1営 5営 10営
… OUT トップダウン型思考の利点とは
159 キャラ性・世界観はもちろん重要 ミニゲームでもキャラがしないであろう行動はNG トップダウン型思考の利点とは 大島四ツ葉のキャラ性で テキパキ動くゲームは合わない ©WFS Developed by WRIGHT
FLYER STUDIOS © VISUAL ARTS/Key
160 •物語重視のゲーム •スピード感が必要な状況 =トップダウン型フローが最適 トップダウン型思考の利点とは
161 トップダウンで考えることで 固く着実に企画を作り トップダウン型思考の利点とは 経営シミュレーション ゲーム結果とシナリオ分岐 キャラ同士のふれあい ? ? ?
? ? ? ヘブバンプレイヤーが 楽しめる店舗経営
162 立ち上げから開発もスムーズに コンセプト決め 仕様策定 開発 1営 1営 10営 … トップダウン型思考の利点とは
OK
163 ユーザーの声としても ミニゲーム込で好評なイベントとなった トップダウン型思考の利点とは
164 序説 導入 事例紹介 課題と解決 まとめ ©WFS
165 •物語重視のミニゲーム企画は要件が多い まとめ •トップダウンに考えると戻りが少なく、 スピード感のある開発も可能 •要件が多い企画は要件をゲームの要素に 組込みトップダウンで考えるとスムーズ まとめ
166 菊岡 大夢 2025.07.23 株式会社WFS / ゲームデザインディレクター(コンテンツ) ©WFS ヘブンバーンズレッドにおける 世界観を活かしたミニゲーム企画の作り方