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ユーザー価値を届け続けるために、ウォンテッドリーが大切にしている文化

 ユーザー価値を届け続けるために、ウォンテッドリーが大切にしている文化

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Hayate Kuronuma

September 29, 2026

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Transcript

  1. 会社概要 社 © 2026 Wantedly, Inc. 名 ウォンテッドリー株式会社 代表者 代表取締役

    仲 暁子 設 ⽴ 2010年9月 社 員 120名 上場区分 東証グロース市場 本 東京都渋谷区恵比寿四丁目20番3号 恵比寿ガーデンプレイスタワー5階 社 6
  2. シゴトでココロオドル とは? 仕事に没頭することで成果を出し、成果によって成⻑を実感すること 1 没頭 ミッションやカルチャーなどに共感できる組織 の、自律的に意思決定できる環境で、簡単す ぎず、難しすぎない適度な挑戦によりフロー状 態となり、仕事に没頭できている状態 2

    成果 没頭した結果、 新しい価値といった成果を生み出す 3 成長実感 一定の成果をあげられたことに対して、 成長を実感できる 私たちはプロダクトを通じて シゴトでココロオドル ⼈を増やし、 私たち⾃⾝も シゴトでココロオドル 状態であり続けることを⽬指します。 © 2026 Wantedly, Inc.
  3. 提供サービス ⼈々が仕事に夢中になるためのユニークな価値を提供 Recruitment Marketing Recruiting 認知形成‧興味喚起‧応募 選考‧内定‧承諾 定着‧活躍 Blog、SNS、動画、PR 詳細情報提供、イベント

    ⽇程調整、候補者管理、 進捗把握、データ分析 コミュニケーション、 チームマネジメント、福利厚⽣ Employee Engagement / © 2026 Wantedly, Inc. /
  4. Wantedly iOS, Android and Web 気軽に会社訪問 ミッションや価値観への共感でマッチング • 給与や福利厚生などの条件ではなく、想いがあれば会社の規 模にとらわれない

    まず「話を聞きに行く 」という体験 • 個人と企業がフラットな目線で出会えることで、より魅力的な場 所を見つけることが可能に © 2026 Wantedly, Inc.
  5. Mobile Chapter Android Nagao 専 ⾨ 性 Park Kubode iOS

    Minato © 2026 Wantedly, Inc. Kuronuma Otsu
  6. ウォンテッドリーの文化 - プロダクト開発サイクル - よくあるエンジニアの役割 PdMと分業し、設計からリリースに責任を持つパターン。 要件定義 設計 機能実装 ログ実装

    リリース 要件定義を PdM やクライアントが行い、エンジニアは「どう実現するか」を担う。 エンジニアがログを仕込み、 "何を見るか・どう活かすか " を決めるのは別の役割だったりする。 © 2026 Wantedly, Inc. 効果測定
  7. ウォンテッドリーの文化 - プロダクト開発サイクル - ウォンテッドリーの考えるプロダクト開発 ウォンテッドリーはシステム開発ではなく、プロダクト開発をしている。 システム開発のゴール プロダクト開発のゴール 決められた仕様を正しく作ること。 ユーザーの課題を解決すること。

    何を作るかはすでに決まっていて、どのように作る か設計した上で、仕様どおりに動けば完成になる。 決められたものを作り切っても、課題が解けていな ければゴールではない。 プロダクト開発をしている私たちは「作って終わり」では、ユーザーの課題解決をしたかわからない。 © 2026 Wantedly, Inc.
  8. ウォンテッドリーの文化 - プロダクト開発サイクル - なぜ効果測定をするか 課題解決できたかどうかを測るため。 仮説があっていたかを確かめる 狙ったとおりのユーザー⾏動や成果が⽣まれたのか。ゴールがユーザーの課題解決である以上、 確かめなければ「作って終わり」になる。 作り⼿の体感は当てにならない

    実装した本⼈にこそバイアスがかかっている。「押しやすくした」「分かりやすくした」 本当にそうなのかは、効果測定をしユーザーに問わないとわからない。 チームの議論を、事実ベースにする 同じ数字を共通の物差しにすることで、優先順位の議論が主観のぶつけ合いにならない。 © 2026 Wantedly, Inc.
  9. ウォンテッドリーの文化 - プロダクト開発サイクル - ウォンテッドリーではエンジニアが全⼯程に関わる 課題を解決できたかを確かめるところまでが、プロダクト開発。 要件定義 設計 機能実装 ログ実装

    リリース 効果測定 PdM だけでなく、エンジニアも企画から関わる。要件定義から効果測定までが担当範囲。 何を作るかを決めるところから関 わり、issueを作る © 2026 Wantedly, Inc. リリースはゴールではなく、検 証がそこから始まる ⾒るべき指標の設計〜効果測定 も、エンジニアの役割
  10. ウォンテッドリーの文化 - プロダクト開発サイクル - 課題発⾒の⼊⼝は、効果測定 プロダクトを継続的に成⻑させるためのサイクル 課題発⾒/解決の考案 ログ設計は、実装のおまけではない どんなログを残すかで、⾒える課題の解像度が決まる。 設計の時点で「何を知りたいか」まで決めておく。

    結果検証/学習 優先度判断 測らなければ、次の判断は勘になる 測定結果が残っていなければ、次に解くべき課題も⾒つ からない。 取り込む/実験 次の施策も、感覚で決めることになる。 何を測るかを決めているから、エンジニアが課題発⾒の⼯程に⽴てる © 2026 Wantedly, Inc.
  11. ウォンテッドリーの文化 - プロダクト開発サイクル - 効果測定を⽀える社内の仕組み 個⼈の⼼がけではなく、仕組みで⽀えている。 01 指標は、施策 Issue に事前定義

    主要 KPI とガードレール指標を事前決定 02 Engineering Handbook 体系的に学べるドキュメント環境 着⼿前に決めることで「実は計測できない 指標だった」という後からの判明を防ぐ 「プロダクトの課題発⾒及び解決」のプロ セス全体を明確にドキュメント化 成功の基準を明確にし、結果を⾒てから都 合の良い数字探しをすることを防ぐ 新しく参画したエンジニアでも、標準化さ れた思考‧解決プロセスを学習可能 こうした仕組みがあるからこそ、誰でも課題解決のサイクルを回すことができる © 2026 Wantedly, Inc.
  12. ウォンテッドリーが考える「発信する意味」 1. 社内への還元 2. 社外への広がり 組織のナレッジ蓄積 個⼈の経験や知識を閉じたままにせず、社内に 共有‧蓄積する。 技術課題と取り組みの提⽰ どのような課題に向き合い、どう開発している

    のかを伝える。 ⽣産性‧技術⼒の向上 知識の共有を通じて、チームおよび組織全体の 成果を⾼める。 信頼と認知の獲得 開発現場のリアリティを発信し、社外との繋が りを深める。 💡知識や経験を個⼈に閉じず、社内外で循環させる © 2026 Wantedly, Inc.
  13. 5. まとめ 1. 発信の実績 2. 得られた知⾒ 個⼈実績(登壇‧発信) 0回 環境が継続を⽣む 5回

    個⼈の熱量だけでなく、機会と後押しする環境があるか らこそ継続できる 積み重ねが「当たり前」の⽂化へ ⼀⼈ひとりの継続した結果が組織の⽂化として定着する 全社実績(過去1年間) 登壇回数 ブログ執筆 56 回 136 本 今後も社内外へ発信を継続 背中を押す環境の中で、得られた知識や経験を継続的に 共有していく 💡 個⼈の熱量 × 後押しする環境 = 継続的な発信⽂化 © 2026 Wantedly, Inc.
  14. 本セッションのまとめ 1. プロダクト開発サイクル 2. 社内外への発信 私たちはプロダクト開発をしている 知識や経験を、個⼈に閉じない ウォンテッドリーはユーザーの課題に応えるプロダクト 開発を⾏っている ⽇々の開発で得た知識や経験を社内外へ積極的に共有する

    ユーザー課題を解決するために効果測定を⾏う 発信を、個⼈の熱量だけに任せない ユーザーの課題を解決できたかを検証‧測定するために 効果測定を実施 発信する機会や、継続を後押しする仕組みを会社として作 る 課題解決の全⼯程にエンジニアが関与する ⼀⼈ひとりの発信を、⽂化につなげる エンジニアが課題解決のすべての⼯程に主体的に携わる 発信を積み重ね、「発信することが当たり前」の組織を作 る 💡 私たちはユーザーの課題解決に全員で挑み、得た知⾒を継続的に発信していく © 2026 Wantedly, Inc.
  15. Wantedly Techbook Mobile Edition ブースにて配布しています! テーマ 現場の学びを改善につなげる、AI時代のモバイル開発 目次 モバイルアプリのアーキテクチャ リリースワークフローの話

    iOS/Android の話 新卒3ヶ⽉の記録 対象者 ブースにてアンケートに回答してくださった⽅ ※数に限りがございますので、なくなり次第終了となります © 2026 Wantedly, Inc.