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Steamで売れないゲームに共通する失敗パターン
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Hirohasu
September 24, 2026
Business
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Steamで売れないゲームに共通する失敗パターン
発売前に潰すべきチェックリスト
Hirohasu
September 24, 2026
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Transcript
Steamで売れないゲームに共通する失敗パターン 発売前に潰すべきチェックリスト ひろはす 01
売れない原因はゲームの面白さだけじゃない、発売前にもある Steamは「出してから伸ばす」より、「出す前に見つけてもらう」設計が重要。 3-5営業日 2週間以上 1回だけ 審査 Coming Soon Steam Next
Fest 7営業日前提出を推奨 発売前の公開が必須 原則1タイトル1回 Steamには独特の文化があり、ストア公開・体験版・ウィッシュリスト・価格・ 言語・機能など、発売前の行動や設定が売上に直結する。 出典: Steamworks Review Process / Coming Soon / Steam Next Fest 02
プレイヤーが買わない理由は1つではない プレイヤーが買うまでの各段階で、複数の買わない理由が存在する。 見つからない クリックされない 離脱される 買われない 発表が遅い カプセル画像で 1本目PVの 説明・価格
タグが薄い 内容と魅力が 冒頭が弱い 言語・Deck対応 Next Fest不参加 伝わらない 実績など 売れない理由のほとんどはゲームが「面白くない」「面白そうに見えない」 ことだが、これを向上するには長期間の努力・勉強が必要。 今回は誰でも努力なしで出来ることを解説。 03
審査が意外と長い Store Presence と Build は、それぞれ3〜5営業日が目安。 1 ストア審査 説明文・カプセル・スクショ・公開機能が見られる 2
ビルド審査 起動、対応OS、ストア記載機能、課金方式が見られる 3 バッファ Valveは7営業日前の提出を推奨している チェックポイント 最低でも発売日の2週間前までの完成を目指す。 出典: https://partner.steamgames.com/doc/store/review_process 04
なるべく早くストアページを公開する(ウィッシュリストマラソン) 必須は発売前2週間以上だが、Steamは早期公開に大きな欠点は少ないと説明している。 2週間 早く作る 蓄積 最低期間、これだと 開発中期はストア画面 公開を目的として開発 する ウィッシュリストを
ほぼ売れない 貯める 発売前にSNS、イベント、体験版、配信者接触で集めた関心を Steamのウィッシュリストへ流す。 出典: https://partner.steamgames.com/doc/store/coming_soon / https://partner.steamgames.com/doc/marketing/wishlist 05
クリック前はカプセル、クリック後はPV冒頭で判断される Steamでは複数の画像素材が使われるが、最初に見える素材へ投資する。 カプセル画像 1本目PVの最初 小さく表示されても、ジャン 説明から入らず、最初の5秒に最 ル・主役・魅力が分かる。 大の見せ場を置く。 ロゴが読める。 ストア到達後の離脱を止める素
材として作る。 チェックポイント バナーだけ見せて「どんなゲームか」「面白そうか」を聞く。 ショート動画でPV冒頭を磨く。 出典: https://partner.steamgames.com/doc/store/assets / https://partner.steamgames.com/doc/store/trailers 06
説明文とタグは、検索と推薦の入力データになる タグは最大20件絶対に入れる、検索ワードを操作できないので全力で指定する。 1 説明文 購入前に期待値を合わせる。詳細で一貫した内容にする 2 タグ ジャンル、視点、テーマ、機能、プレイ人数まで埋める 3 並び順
Tag Wizardで重み順を調整する。似たゲームも確認する 説明文はGoogle検索の対象になるのでSEOをしっかり意識する。 ゲーム名・ジャンル名・特徴・サブワードを自然な文章で入れる。 出典: https://partner.steamgames.com/doc/store/tags / https://partner.steamgames.com/doc/store/review_process 07
Steam Next Festを発売予定表の中心に置く 原則1タイトル1回だけ。公開ストアページ、PV、体験版が必要。 1回 公開 体験版 1回しか出れないの ストアページとPV、 改善された最高の
で全力で挑む 体験版が必要 ものを出す おすすめ 体験版はNext Festで初公開ではなく、約2週間前に出して改善を重ね、 Next Festではアップデート版を出す。 出典: https://partner.steamgames.com/doc/marketing/upcoming_events/nextfest 08
対応言語は多いほど良い Steamは29言語を公式サポートし、60%以上のユーザーが英語以外で利用。 29言語 6割英語以外 優先度 Steamの対応言語 日本語と英語のみだと ウィッシュリストで 見込み客が半分以下に 判断
なる テキスト量が少ないゲームほど、多言語対応する費用対効果が出やすい。 ストア画面だけでも翻訳する価値はある。 出典: https://partner.steamgames.com/doc/store/localization 09
実績とランキングは、販売後のプレイ時間を伸ばす Steam公式は、実績がプレイ時間や追加目標の付与に役立つと説明しています。 Steam実績 オンラインランキング 少数でも入れる。クリア、やり Steamは無料でランキングを実装 込み、レア条件を分けて、遊ぶ できる。なるべく入れた方が良 理由を増やす。 い。
プレイ時間が伸びると返品率も下がる 出典: https://partner.steamgames.com/doc/features/achievements / https://partner.steamgames.com/doc/features/leaderboards 10
Steam Deckは対応すべき、見込み客が100万人増える 対応状況は3段階、Steam側でチェックがされるので、出来れば最初のビルドから対応したい。 1 Verified 互換性チェックを満たし、設定なしで遊べる 2 Playable 遊べるが、手動設定や入力補助が必要になる 3
Unknown 未審査。プレイヤーは動くかどうか判断しにくい コントローラー操作は必須 画面比率が違うので注意が必要(SteamDeckは16:10) 出典: https://partner.steamgames.com/doc/steamhardware/compat 11
「薄利多売」はSteamでは危険 Steam公式も、類似ゲームの市場調査と価値理解を価格判断に使うよう勧めています。 適正単価 競合調査 セールの価値 価値があればSteam 適当に決めない 低単価すぎるとセー ユーザーは買ってく 似たゲームを買って
ルの価値がなくなる れる 研究する チェックポイント 似たゲーム10本の価格、レビュー評価、プレイ時間、ボリュームを表にして から決める。 出典: https://partner.steamgames.com/doc/store/pricing 12
モバイル同時発売は効果が高い モバイルの方が圧倒的にユーザー数が多く、拡散率も高い Steam モバイル ユーザー約2億 ユーザー数十億 PCが必要、外で遊べない ずっと持っている端末で、 かなりヒットしないとランキ その場で遊べる、ランキング
ングに入れない にすぐ入れる 同時発売は作業量と一緒に問い合わせやバグ対応も増える。 事前準備をしっかりして挑む。 13
発売前チェックリスト この項目を、発売する前にチェック 審査 発売2週間前に完成できるか ストア なるべく早く公開し、ウィッシュリストマラソン開始 素材 カプセルとPV冒頭5秒を最優先 検索 SEO対策済説明文と20タグを埋める
体験版 Next Festから逆算して公開・改善する 言語 対応言語とストア翻訳を発売前に決める 機能 実績・ランキング・Steam Deck対応を設計に入れる 価格 競合調査で下げすぎを避ける 14