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プロダクトマネジメントと人間中心設計 - デザイナーからPMへのキャリアシフト -

Hiromasa Yoshikawa
November 07, 2022

プロダクトマネジメントと人間中心設計 - デザイナーからPMへのキャリアシフト -

プロダクトマネージャーカンファレンス2022(pmconf2022)での登壇資料です。
・クライアントワーク中心のデザイナー(人間中心設計専門家)が自社プロダクトのプロダクトマネージャーになるまで
・プロダクトマネジメントにおける人間中心設計の活用
についてお話ししました。

Hiromasa Yoshikawa

November 07, 2022
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Transcript

  1. 人間中心設計とは 人間中心設計の活動の相互関連性(JIS Z 8530:2021より) U-Site(https://u-site.jp/ux)より引用 ユーザーの行動や心理などからニーズを把握し、 プロダクトをつくる。 そしてプロダクトがニーズを満たしているか確認 しながら開発する考えかた ≒UXデザイン

    このプレゼンでは システムの利用に焦点を当て,人間工学(ユーザビリティを含 む。)の知識及び技法を適用することによって, インタラクティブシステムをより使いやすくすることを目的 とするシステムの設計及び開発へのアプローチ JIS Z 8530:2021 『人間工学-人とシステムとのインタラクション -インタラクティブシステムの人間中心設計』 4
  2. デザイナーからプロダクトマネージャーになるまで  さまざまな業種のプロジェクト経験  デザイナーへの期待値調整に苦労  声かけのタイミング  依頼スコープ 

    戦略・企画に踏み込みにくい  納品後に関わることが難しい  お客様と一緒にアジャイル武者修行  デザインプロセスと開発プロセスが 完全に接続、無駄がない  アジャイルの認識が一気に変わる  はじめてPMに触れる  自社プロダクト開発チームにジョイン  デザイナーとして活動しつつ、 アジャイルチーム育成に取り組む  チームが育ちメンバーも増えた段階で、 PMにシフト クライアントワークのデザイナー アジャイルチームのデザイナー デザイナー/アジャイルチームづくり Pivotal Labs(現VMware Tanzu Labs) 2019.11 2021.04 6
  3. チーム構成 過ごし方/会議体 優先度 強いチーム作り アジャイル開発との出会い • Product Manager • Designer

    • Developer • (Promotion/CS) • タイムボックス • イテレーションサイクル • スクラムイベント • MVP • リスク/不確実性への向き合いかた • ユーザーストーリーマッピング • レトロスペクティブ • 成功循環モデル • タックマンモデル 9
  4. 仮説検証サイクル 検証仮説の設定 検証方法の立案・準備 リサーチの実施 仮説の検証 ビジョン達成に重要であり、 不確実性が高い仮説を設定 リサーチ計画の立案と準備 当日のモデレーション 発言録、アンケート

    インサイトの整理 仮説のジャッジ/アクションアイテム化 人間中心設計の考え方、スキルが活きる リスクマップ 問いを立てる UIモックアップ リサーチ手法選定、スクリプト インタビュースキル アンケート(質問紙)設計 インサイトのまとめ(KJ,KA) リスクマップ 13
  5. 学び:リサーチの認識が変わった 人間中心設計におけるリサーチ プロダクトマネジメント におけるリサーチ 視点 ユーザー調査とプロダクト評価 仮説検証 リサーチャーに 求められること リサーチのプロとして、依頼に応じたリサーチ

    計画の立案・実施・報告を行う ドメイン知識を持ち、プロダクトの状況を 考慮した仮説を立て、検証する リサーチ結果の活用 ユーザー中心のプロダクト開発のための提言 プロダクト開発の意思決定に使う または意思決定そのもの ゴール 組織が人間中心設計活動を実践し、高いUXを 提供する プロダクトが失敗する確率を下げる (成功する確率を上げる) 15
  6. まとめ  デザイナーからプロダクトマネージャーへのシフト  「ユーザー中心のモノづくり」へ深くコミットしたい方はオススメ  デザインの知識/スキルだけではNG。プロダクト開発の知識/スキルが必要  様々なメンバーとの信頼関係が大切 

    プロダクトマネジメントにおける人間中心設計  仮説検証を適切に実施でき、ユーザーの要求を満たすプロダクト開発に貢献する  筋の良い仮説を出し、プロダクトの意思決定に直結するリサーチを心掛ける  自分の原点は人間中心設計  ひとを理解し、ひとが喜ぶものを作る  喜んでいる様子を見届ける 自分の原点は人間中心設計 ひとを理解しひとが喜ぶものを作る 喜んでいる様子を見届ける 16