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言語化しきれなくてもいい〜勉強会を「完璧な成果を出す場」から「不確実な刺激と体験を持ち帰る場へ〜

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October 30, 2026

 言語化しきれなくてもいい〜勉強会を「完璧な成果を出す場」から「不確実な刺激と体験を持ち帰る場へ〜

イベント名:KomeKaigi 2026
日時:2026/10/31
形式:オフライン登壇(LT)
概要:
AI時代における「言語化」のプレッシャーに対し、言語化の認知プロセス(解釈・構造化・表現・整形・出力)と認知科学の「SRKモデル」を用いて「言葉にならない身体知(Skill)」の価値を考察しました。人間はすべてを言語化しなくても行動・判断できる生き物であり、勉強会における言葉も100点の最終成果物ではなく互いの未知を既知へ変える「中間成果物」にすぎません。「最初から綺麗に整形しなくていい」と割り切り、その場の生の刺激から自分だけの体験を持ち帰る人間にしかできない勉強会のあり方を結論づけています。

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Transcript

  1. 言語化しきれなくてもいい KO M E K A I G I 2

    0 2 6 — LT 〜勉強会を「完璧な成果を出す場」から 「不確実な刺激と体験を持ち帰る場」へ〜 「不確実な刺激と体験を持ち帰る場」 言語化の5プロセス 2026.10.31 | 🌻 SRK モデル(身体知) 勉強会・コミュニティ 堀田 誠(hott3) | X @hott3_ 1 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  2. 自己紹介 FOCUS AREAS 堀田 誠 / hott3 PROFILE ドコドア株式会社 /

    Flutterエン ジニア ネコ 🐈️ / スノーボード 🏂 / 人が作るもの 📐 エンジニアリング × デザイン × AI × 勉強会 ・モバイル / UI / デジタルプロダクト / 観察 ・アーキテクチャ / テスト設計 / 運用・保守 ・ユーザビリティ / デザインシステム / デザイン ハーネス ・ チーム内勉強会を3年間運営 2 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  3. Q U E ST I O N 01 ✋ 「言語化」は

    重要だ と思いますか? 3 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  4. Q U E ST I O N 0 2 💭

    では、自分は「言語化が 得意な方だ 」と思いますか? 4 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  5. 課題②:AI時代に加速する「言語化」の要求 🏢 HUMAN TEAM 🤖 AI AGENTS 判断理由・振り返り・論理的な共有 暗黙知もMarkdownに書き出す 対人間の「説明責任」

    対AIの「プロンプト・Skill化」 人にもAIにも、 すべてを言葉にしきれないと価値にならないのか? 7 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  6. 「言語化」には5つのプロセスがある 頭の中のプロセス(内⾯) 知覚 01 ⾒聞き‧体感 解釈 意味の受け⽌め 02 構造化 知識と結ぶ

    03 表現 切り⼝を選ぶ 04 整形 伝わるか検証 05 出⼒ 声‧⽂字へ 見聞きした情報が 4つの内面プロセス を経て「⑤ 出力」される 9 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  7. なぜ「言語化が苦手」だと感じるのか? 慣れている⼈ 無意識に同時処理 知覚 ①〜④ を1ステップで⼀気に通過 ⚡ 何度も往復して確かめる 🔄 慎重‧丁寧な⼈

    1段ずつ往復して登る ① 解釈 ② 構造化 ③ 表現 ④ 整形 ⑤ 出⼒ ⑤ 出⼒ 能力の差ではなく、 階段を1段ずつ丁寧に往復しているか の違い 10 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  8. は伝わらない —— 避けられない2段階の欠落 100% ① ⽋落 SPEAKER (100%) ⽣の体験 ⾝体知‧感覚

    空気感‧記憶‧熱量 削ぎ落とし 記号への圧縮 ② 変容 ⾔葉 声‧テキスト 再構築 受け⼿の経験で解釈 LISTENER 受け⼿の理解 別の形で再構築 ≠ 100%⼀致しない 言葉にした瞬間に 身体知が削ぎ落とされ 、受け手の経験で 別物に再構築される 12 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  9. 言葉にした瞬間にこぼれ落ちる 「身体知」の正体とは? 「身体知」の正体 C H A PT E R 0

    2 認知科学・人間工学の「SRKモデル」から紐解く 13 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  10. 自転車に「乗れる」ようになる3つの段階 :Knowledge(知識) —— 乗り方を教わり、頭で考えて試す Step 2:Rule(規則) —— 「止まると倒れる」「体重を傾ける」法則を掴む Step 3:Skill(身体知)

    —— 何も意識せず、跨ればスイスイ乗れる Step 1 「どうやって乗ってるの?」➔ 「体で覚えちゃってるから説明できない」 17 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  11. ラスムッセンの「SRKモデル」と3つの階層 ⾔葉の世界 意識的‧⾔語化可能 Knowledge 知識ベース 「調べれば」できる 未知 Rule 「考えながら」できる 法則

    ルールベース ▲ ⾔語化できる領域 ∕ ▼ ⾔語化されない領域 ⾔葉の外側 Skill 無意識‧⾝体知 Skill スキル(⾝体知) 「考えなくても」できる ⾃動反応 (身体知) は、そもそも「言葉の外側」にある領域 18 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  12. 先輩の「Skill(身体知)」を後輩へ手渡す変換構造 ⾔葉の世界(Rule / Knowledge) ① あえて⾔葉へ引き上げる Rule(規則) / Knowledge(概念) 共有可能な「⾔葉」に翻訳された状態

    ② 実践で⾝体に落とす ⾔葉の外側(Skill / ⾝体知) 先輩の Skill 直感‧無意識の⾝体知 ✕ そのまま渡せない 後輩の Skill 新しく育つ⾝体知 は直接コピーできない あえて一段上の に引き上げて手渡す Skill Rule / Knowledge KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot) 22
  13. 【課題②の回収】AI時代の「2つの言語化」 🤖 ⽣成AIの構造 Knowledge + Rule の集合体 膨⼤な知識 × 確率的パターンの⾼速処理

    (プロンプト‧SKILL.md もこの領域) ✕ Skill(⾝体知)は持たない ⾝体‧痛み‧原体験‧違和感は存在しない 🧑 ⼈間の2つの⾔語化 協調 ② Rule / Knowledge の構造化 AIと協調して整理‧整形する ① Skill(⾝体知‧原体験) ⾃分の体験‧違和感から⾔葉を⽴ち上げる は Knowledge+Rule の集合体 人間だけの価値は 自身のSkillから言葉を立ち上げること AI KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot) 23
  14. が何でも答えられる時代に、 なぜ私たちは勉強会に集まるのか? C H A PT E R 0 3

    AI チーム内勉強会を3年間運営して見えた景色 24 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  15. 年間回し続けてきた「気づきと問いのサイクル」 3 STEP 01 ― SPEAKER 発表者が「気づき」を持ち寄る STEP 04 ―

    TEAM VALUE チーム全体のベースが上がる 未知 ⇄ 既知 確かめ合いの場 STEP 02 ― LISTENER 聴講者が「問い」を投げる STEP 03 ― DISCOVERY 発表者も「新たな気づき」を得る 発表者の気づきに「問い」が返ることで、 発表者自身も新たな気づきを得る 26 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  16. 「言語化」の2つの壁 言語化が苦手に感じる — 5 プロセスの壁 言語化で情報が失われる — SRK モデルの壁 未知の現場で確証が持てず、「ちゃんと言わなき

    ゃ」と周囲の目を気にしてしまう 直感(Skill)で動けているのに、後付けの理由に 変換しようとして詰まる 「④ 整形」で足が止まる 「Skill ➔ Rule」変換の壁 27 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  17. 理由②:勉強会の言葉は「中間成果物」にすぎない 各⾃の Skill(感覚) 現場の Rule(経験) 未知の Knowledge PROCESS 中間成果物としての⾔葉 解釈を揃え‧問いを深める媒体

    100点じゃなくていい GOAL 現場での実践‧⾏動 持ち帰った刺激から動く 100点に近づける! 言葉を100点にするのではなく、 持ち帰ったあとの「現場での行動」を100点にする KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot) 29
  18. 最初から綺麗に言語化して 「④ 整形」しなくていい。 S M A L L ST E

    P S 「面白かった」「よくわからなかった」の素朴な感情から始めよう 30 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  19. 今からすぐできる「4つのアクション」 AC T I O N 01 AC T I

    O N 0 2 「面白かった!」「難しかった!」をそのまま声に出す 心に残ったキーワードを自分の口で復唱してみる 思ったことを率直に口にする AC T I O N 0 3 目にした物を頭の中で再生する 図やデモ、発表者の熱量を映像として思い出す 気になったフレーズを口にする AC T I O N 0 4 自分なりの解釈をそのまま伝える 整える前の「① 解釈」のまま 相手にボールを投げる 32 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  20. なぜこの4つが効くのか?(5プロセス × SRKモデル) Action 01 ・02 Action 03 Action 04

    「④ 整形」の壁を飛び越えて 、生の刺激を外に出す 言葉で削ぎ落とされる前の 「Skill(一次体験)」を脳内に残す 「① 解釈」の段階でボールを投げ 、未知⇄既知を確かめ合う 33 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  21. T R Y I T R I G H T

    H E R E AT KO M E K A I G I 隣に座っている人、あるいはこのあと話す人に、ぜひ言葉を投げかけ合ってみ てください。 「話しかけたいと思ったけれど、話しかけられなかった」 それだけでも立派な体験です。 最初は「楽しかった」「おもしろかった」の 感情一言(生の声) から 🍙 35 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)
  22. ご清聴ありがとうございました T H A N K YO U F O

    R L I ST E N I N G ! 身体知(Skill)は言葉の外側にある 02 「④ 整形」を手放し、「① 解釈」で話そう 03 不確実な刺激から、体験を持ち帰ろう 01 Web 記事全文はこちら 🌻 堀田 誠( hott3 ) / X @hott3_ 37 KomeKaigi 2026 — © 2026 hott3 (made in hot)