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Lugares Comunes

Lugares Comunes

Lugares comunes

Presentación de Silvia Fábregas para el UX Summit 18

IDF Buenos Aires

December 01, 2018
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Transcript

  1. ¿Lugares complejos o lugares comunes? Innovando con prácticas y métodos

    en desafíos cotidianos. Silvia Fábregas UX Summit 2018 | Diciembre 2018
  2. ¡Buen Día! Mi nombre es Silvia Fábregas ! Socióloga y

    especialista en gestión de procesos innovativos, vinculados a la experiencia de usuario; 12 años con equipos interdisciplinarios. ! Intereses: generación de valor del diseño; tecnologías digitales aplicadas a salud; el aspecto social de la(s) tecnologías(s). ! Integré: IMDI - CMD; consultoras de diseño estratégico, organismos gubernamentales e internacionales. Docente en FADU - UBA (diseño gráfico y diseño industrial) y en otras universidades. ! Evaluadora y mentora en rallys y hackatones. Mi mail es: [email protected]
  3. ¿Dónde estamos hoy? ¿Estamos en lugares comunes o lugares complejos?

    Salir de pensar la solución antes que pensar el problema.
  4. Repensar la Innovación*: *Manual de Oslo (OCDE). * ’Las innovaciones

    surgen como respuesta a las necesidades y los problemas que plantea el desarrollo. * (…) Soluciones creativas, ideas con valor agregado que modifican una situación concreta o un estado de cosas para un grupo determinado. * (…) Innovaciones de producto, procesos productivos, comerciales (pymes), innovaciones sociales, de carácter institucional’. - El diseño (y el UX) y las cadenas de valor, agregación de valor. - Nuevas zonas o espacios de intervención / aplicación. - Procesos de diseño (como objeto de). - Nuevo modelo de sociedad (‘sociedad del conocimiento’). - Producción de conocimiento en contexto de aplicación (i+d). - Bienes y servicios intensivos en conocimiento. - Resultados prácticos. - Abordajes de problemas complejos. - Inter-disciplina. - Nuevas formas organizativas. - Diversidad de actores. - La innovación con actores insertos en distintas redes de instituciones.
  5. “... el diseño (…) no tiene lugar en el vacío,

    como si fuese una combinación libre de colores, formas y materiales. Todo objeto de diseño se ha de entender como resultado de un proceso de desarrollo, cuyo rumbo está marcado por diversas condiciones así como por otras decisiones –no solo creativas–. 
 Bernhard Bürdek (1994) Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño industrial. Barcelona: GG.
  6. RECORRIDOS DISCIPLINARES (SIGLOS XIX-XXI): ATOMIZACIÓN DE LOS MODELOS TRADICIONALES Y

    ESCENA ACTUAL 1 Diseño industrial 11 Infografía 10 Diseño universal 17 Codiseño 9 Design thinking 6 Diseño social 3 Diseño de indumentaria y textil 2 Diseño gráfico 4 Diseño de imagen y sonido 12 Diseño estratégico 13 Diseño emergente 21 Diseño conceptual 20 Diseño para la innovación social 19 UX design 18 Data visualization 14 Diseño de servicios 16 Advanced design 1950-1989: consolidación disciplinar, primeros diseños hegemónicos Siglo XIX: primeros sistemas de industrialización 1990-1999: crisis de los diseños hegemónicos 2000-2016: atomización disciplinar 5 Diseño de procesos Diseño participativo ión que sufrió la disciplina durante las últimas décadas.
  7. 12 IF–Nº11 Metodología paradigmas clásicos paradigmas actuales de mayor ruptura

    mayor grado de interdisciplinariedad mayor proyección a futuro (por su impacto social o tecnológico) mayor participación de los destinatarios herramientas más innovadoras Taxonomías 1 Diseño industrial 2 Diseño gráfico 3 Diseño de indumentaria y textil 4 Diseño de imagen y sonido 5 Diseño de procesos 6 Diseño social 7 Diseño participativo 8 Diseño sustentable 9 Design thinking 10 Diseño universal 11 Infografía 12 Diseño estratégico 13 Diseño emergente 14 Diseño de servicios 15 Diseño web 16 Advanced design 17 Codiseño 18 Data visualization 19 UX design 20 Diseño para la innovación social 21 Diseño conceptual 22 Internet de las cosas 8 Diseño sustentable 6 Diseño social 12 Diseño estratégico 13 Diseño emergente 21 Diseño conceptual 20 Diseño para la innovación social 19 UX design 14 Diseño de servicios 1981-1983: Microsoft presenta su sistema operativo MS-DOS y Apple Lisa, la primera interfaz gráfica 1998: lanzamiento de Google, Internet se afianza como medio de comunicación masiva 2007-2008: crisis económica hipotecaria (Lehman Brothers). Aumento generalizado de la pobreza mundial 5 Diseño de procesos 15 Diseño web 22 Internet de las cosas Diseño participativo La clasificación no intenta ser taxativa, sino más bien presentar de manera simplificada el proceso de atomización que sufrió la disciplina durante las últimas décadas. Extraídos de : Revista iF, 11. CMD. Gob. Ciudad de Buenos Aires. Septiembre 2016. CABA. Pág. 12.
  8. “Cultura Innovativa” requiere post its, requiere prototipos; pero sobre todo

    requiere una estrategia, una estructura, capacidades específicas, herramientas. INVESTIGAR PARA ENTENDER. PARA VALIDAR. PARA CUIDAR EL NEGOCIO.
  9. No se trata del producto o servicio. Se trata de

    la vida de las personas y cómo encajamos ahí.
  10. METODOLOGÍA Cuestionar ayuda a innovar 
 La Experiencia de usuario

    requiere fundamentalmente de interpretación de contextos y personas. El desarrollo de la experiencia de usuario y el diseño centrado en las personas lleva a (re)pensar la forma en que las instituciones y las marcas se relacionan con sus usuarios. Y, desde esa perspectiva, es relevante analizar e investigar sin perder de vista el contexto para fortalecer la identidad de una propuesta.
  11. • Desafío: dejar atrás los lugares comunes. Detectando respuesta(s) ante

    determinado(s) estímulo(s). • Entrar en lo complejo: captar lo que no es evidente = ¿por qué se originan ciertas reacciones (respuestas) y no otras? • Usabilidad: son fenómenos relativos (pero) cuantificables, concretos y específicos. • Requerimiento: flexibilidad interpretativa: ¿por qué y cómo?
  12. Estructurando el Desafío:
 
 - Conocer el contexto
 - Conocer

    a las personas
 - Explorar conceptos
 
 Paso 1. Inicio del proceso:
 Definir el problema
 Encontrar a las personas
 Planear un abordaje*
 
 Paso 2. Recolectar datos
 *herramientas
 
 Paso 3. Compartir reflexiones
 Proyectar

  13. Comprender / ‘empatizar’: - Los problemas son: problemas objetivos -

    Comprender el contexto y comportamiento en la vida de las y los otra/os - Es la etapa denominada ‘immerse’, las personas en acción inspiran y direccionan. - Mirar (personas) - Escuchar - Observar (contexto) - Involucrarse (preguntar para ahondar en nuevos significados) ¿Por qué?
  14. Identificar fuentes de ‘inspiración’/ información: - Relevamientos - Entrevistas -

    Archivos - Diarios / otras fuentes - Legislaciones - Cuestionarios - Hojas de ruta

  15. Definición: PROBLEMA Establecer el marco y problema (stakeholders, actores, tecnologías,

    instituciones, regulaciones, etc.): - Compartir y documentar historias - Realizar mapas de empatía - Formular diagramas de afinidad - Mapas de trayectoria - Generación de personajes - Butterfly tests - Matrices de 2x2 Y volver otra vez a la definición del problema o al problema del problema…
  16. PROBLEMA Sintetizarlo y hacerlo ‘accionable’ - ¿Qué estamos intentando resolver?

    - Plantear el problema en diferentes modos: pregunta, desafío. - Dimensionar el impacto que estamos tratando lograr. - Pensar sobre algunas posibles soluciones. - Escribir otros aspectos del contexto, o restricciones que sean relevantes para el proyecto. - Reformular la pregunta, planteo inicial e incluir los puntos anteriores.