HealthcareIoTLT2018

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June 20, 2018
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  1. ヘルスケアIoTLT 2018/6/19(火) ヘルスケアIoTLT #3 お茶の水循環器内科院長、デジタルハリウッド校医兼大学院専任准教授 五十嵐健祐

  2. 五十嵐健祐(いがらしけんすけ) 群馬県高崎市出身 慶應義塾大学医学部卒、循環器内科医 医療法人社団お茶会理事長 お茶の水循環器内科院長 デジタルハリウッド校医兼専任准教授 https://www.fb.com/igakeso igarashi@ochanomizunaika.com お茶の水循環器内科開発アプリ 心房細動検出アプリ

    「ハートリズム」 かかりつけ患者さん向け オンライン診療受付アプリ 「お茶の水内科」 応急救護支援アプリ 「ハートレスキュー」 睡眠時無呼吸検出アプリ 「イビキー」 診察券機能付き ウォーキングアプリ 「おちゃないGO」 なんちゃってキュレーションメディア 「ちょっとキニナル情報たれ流しw」管理人
  3. ヘルスケアは 今、君の力を 必要としている なぜデジハリがヘルスケア!? 医療、介護の課題をICT、クリエイティブの力で解決しよう!

  4. デジタルヘルスとは? デジタル技術を活用して「ヘルスケア領域で解決したい課題」に取り組む場 医薬品で解決出来ること =生理学的 医療機器や外科的治療で解決出来ること =解剖学的 上記2つのみでは十分に解決出来ないこと =社会学的=デジタルヘルスの存在意義

  5. デジタルヘルスラボ第3期 →総勢16名の一大ラボに!

  6. 運動習慣改善を目指したスマートフォンアプリ 導入後によって、1日1万歩の運動習慣が確立、 血糖コントロールの向上を認め、経口血糖降下 薬の減薬に成功した1例 2018/6/19(火) ヘルスケアIoTLT #3 お茶の水循環器内科院長、デジタルハリウッド校医兼大学院専任准教授 五十嵐健祐

  7. 生活習慣病における運動療法の重要性 「今年一番血圧を下げたのはどの降圧薬でもなくポケモンGOかも知れない」 「今年一番血糖を下げたのはどの糖尿病薬でもなくポケモンGOかも知れない」 某T田薬品工業株式会社本社にて

  8. None
  9. ついでに診察券機能も付けてみた。 単純に便利!(以上)

  10. おちゃないポイントは、 多彩なおちゃないグッズと交換可能 ↑フロッピーとフリスビー↑

  11. 調子に乗っておちゃないゴールド カードを作ってみたw

  12. 症例提示 58歳女性 2014年から当院かかりつけ 既往歴:片頭痛、低血圧症 家族歴:姉、2型糖尿病でインスリン療法中、父、脳出血、母、脳血管性認知症 それまで健診等では大きな異常なし、2014年9月採血にてHbA1c 6.3と耐糖能 異常を認め、食事療法、運動療法を指導、 2015年5月HbA1c 6.0、12月HbA1c

    6.1、その後、運動不足、暴飲暴食、 2016年5月HbA1c 7.0と悪化、メトグルコ250mg 3T、ジャヌビア50mg 1Tを 開始、8月HbA1c 6.7、12月HbA1c 6.2と改善、 2017年2月HbA1c 7.3と悪化、ベイスン0.3mg 3T追加、4月におちゃないGO リリース、ウォーキングを開始、8月HbA1c 7.4、糖尿病専門医から食事療法、 運動療法を再度指導、その後1日1万歩の運動習慣が確立、10月HbA1c 6.2と改 善、腹部膨満もあり、ベイスンを中止とし、現在経過観察中 →1日1万歩の運動習慣が確立し、血糖コントロールが向上、経口血糖降下薬の 減量に成功した1例
  13. 今まで ほとんど 歩いて いなかった 患者さんが

  14. 歩くようになり、

  15. 習慣になりました!

  16. 一年継続!

  17. 糖尿病のコントロールは劇的に改善! HbA1c 7.4 メトグルコ250mg 3T ジャヌビア50mg 1T ベイスン0.3mg 3T HbA1c

    6.2 メトグルコ250mg 3T 薬も減らせたよ!
  18. None
  19. 医療におけるゲーミフィケー ションの可能性 Gamification

  20. ゲーミフィケーションとは? ゲーミフィケーションとは? ・「ゲーミフィケーションとは、ゲームメカニクスおよび体験デザインを駆使 し、人々が自身の目標を達成できるよう、デジタル技術を利用してやる気にさ せ、動機づけることであること」 ブライアンバーク、ガートナー社リサーチ担当バイスプレジデント ・ゲーミフィケーションとは、「利用者を動機付けるためにゲームで使われて いる要素をゲーム以外の領域に活用すること」 深田浩嗣、gamification.jp運営 ゲーミフィケーションフレームワーク

    ①目的と利用者②可視化要素 ③目標要素④ソーシャルアクション ⑤プレイサイクル⑥適用後の改善・運用 http://gamification.jp/basicから引用
  21. 医療におけるゲーミフィケーション ①目的と利用者:患者さんの治療意欲の向上、患者さん本人、自身の健康の向上 ②可視化要素:歩数=運動量の目安、1日1万歩という適度なハードル、 ③目標要素:月10日以上という現実感、おちゃないポイント貯まる、ワクワク感 ④ソーシャルアクション:達成画面をシェア、見せ合い、競争、花丸、嬉しさ ⑤プレイサイクル:毎回の診察時に主治医が確認、フィードバック ⑥適用後の改善・運用:新グッズ開発、ポイント活用、 http://gamification.jp/basicを参考

  22. 医療ゲーミフィケーションの未来 「なんで勝手に治療を辞めてしまったのか!」 「なんでもっと早く来なかったの?」 「自己判断で放置しちゃダメでしょう」 「このままだと透析になりますよ!」 「心筋梗塞や脳卒中のリスクが、」 「寝たきりや要介護になってしまいますよ」 自ら進んで、適切なタイミングで 適切な検査を受けたくなる医療 進んで治療意欲が湧いてくる医療

    治療を続けたくて仕方なくなる仕掛け 早期発見、早期治療介入、疾病予防、 重症化予防、要介護予防、 寝たきり予防、医療費削減、 医療においてゲーミフィケーションを取り入れるなんて想像すら出来なかった時代 これから確実に変わっていくことだろう。 医療ゲーミフィケーションを上手く 取り入れた次の時代の医療 医療ゲーミフィケーションとは無縁の医療
  23. デジタルヘルス学会第1回学術集会開催概要 日時:2017年12月19日(火) 会場:デジタルハリウッド大学大学院駿河台ホール 基調講演 一般演題 アワード 分科会 情報交換会

  24. 2018/12/23 第2回デジタルヘルス学会学術大会 日時:2018年12月23日(日・祝) 会場:デジタルハリウッド大学駿河台キャンパス 〒101-0062東京都千代田区神田駿河台4-6御茶ノ水ソラシティアカデミア3F/4F 公式ホームページ:https://digitalhealthlab.tokyo/dhc2018 facebookイベントページ:https://www.fb.com/events/538513653188354 北原茂実先生 医療法人社団KNI理事長 脳神経外科医

    吉原正彦先生 ダイナミクス開発者 内科医 【基調講演】 【特別講演】
  25. 「医療4.0」、 2018/6/23発売! Amazon医学系カテゴリ1位! 2018/6/23出版 日経BP社 「医療4.0」

  26. 予告!本を出します! お茶の水循環器内科院長 五十嵐健祐著 「300万開業!?で始める 理想の医療の場のつくり方」 2019年春、中外医学社から出版予定

  27. コンタクト facebook「五十嵐健祐」 igarashi@ochanomizunaika.com なんちゃってキュレーションメディア 「ちょっとキニナル情報たれ流しw」管理人 お茶の水循環器内科 〒101-0051東京都神田神保町1-4神保町1-4ビル8階 2018/12/23(土・祝) 第2回デジタルヘルス学会学術大会