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Innovation et Transformation organisationnelle

Innovation et Transformation organisationnelle

Présentation donnée dans le cadre d'une activité organisée par Stratégie et Innovation, Mouvement Marketing,
Expérience membre-client et Communications
Mouvement Desjardins le 13 mai 2015

Jean-Marc De Jonghe

May 13, 2015
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Transcript

  1. I N N O VAT I O N E T

    T R A N S F O R M AT I O N O R G A N I S AT I O N N E L L E M O U V E M E N T D E S J A R D I N S • M A I 2 0 1 5 J E A N - M A R C D E J O N G H E • V P P R O D U I T S N U M É R I Q U E S , L A P R E S S E S A U T E Z S U R L A P R O C H A I N E C O U R B E
  2. A G E N D A 1. Préambule / 5

    mins 2. L’urgence d’agir / 15 mins 3. The Problem / 10 mins 4. Innover / 20 mins 5. Adhésion et Sélection / 10 mins 6. Cinq (5) humbles leçons faciles / 15 mins 7. Période de questions / 15 mins
  3. E N 2 0 0 9 : 2 P R

    O D U I T S Produit «physique» 800 000 Lecteurs par semaine
  4. C R É AT I O N D ’ U

    N 3 E P R O D U I T
  5. U N E AV E N T U R E

    Q U I D É B U T E E N 2 0 1 0
  6. C H A N G E M E N T

    O R G A N I S AT I O N N E L C O M P L E T !
  7. C H A N G E M E N T

    O R G A N I S AT I O N N E L C O M P L E T !
  8. B E A U C O U P D E

    P R I X M A I S S U R T O U T…
  9. 2 0 1 4 : V E R S I

    O N A N D R O I D
  10. PA R TA G E R AV E C V

    O U S U N E E X P É R I E N C E U N I Q U E
  11. 2 . L’ U R G E N C E

    D ’ A G I R
  12. I M P R I M É V S W

    E B Lecteurs / mois (milliers) 0 750 1 500 2 250 3 000 1980 1982 1984 1986 1988 1990 1992 1994 1996 1998 2000 2002 2004 2006 2008 2010 2012 Utilisateurs Web mensuels Lecteurs Papier hebdomadaires N O T R E AV E N I R E S T A S S U R É 2,6 M 0,8 M
  13. W E B 2 0 1 0 • 2 .

    5 M D E V I S I T E U R S U N I Q U E S • M E N S U E L
  14. W E B 2 0 1 0 • 2 .

    5 M D E V I S I T E U R S U N I Q U E S M E N S U E L S
  15. U T I L I S AT E U R

    « P H Y S I Q U E O U PA P I E R » = U T I L I S AT E U R N U M É R I Q U E ? P h y s i q u e o u P a p i e r We b 6 mins 45 à 90 mins
  16. R E A L I T Y C H E

    C K R E V E N U S P U B L I C I TA I R E S D E S Q U O T I D I E N S N O R D A M É R I C A I N S Milliards de $ 0 13 25 38 50 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 Papier Web 7% 14% 8% 10% 11.5% 12%
  17. 1994 P E U D ’ E M B E

    L L I E À L’ H O R I Z O N
  18. LA VITESSE DU CHANGEMENT (ET DES ATTENTES DES CLIENTS) EST

    MAINTENANT EN MODE «HYPERDRIVE» (OU VITESSE SUPRALUMINIQUE POUR LES PURISTES)
  19. « D I G I TA L N AT I

    V E » M A I N T E N A N T
  20. « G R E AT U X N AT I

    V E » D E M A I N
  21. L E S F O N C T I O

    N S C L É S D U 1 E R I P H O N E ( 2 0 0 7 ) 
 N E S O N T D É J À P L U S L E S M O T I F S D ’ A C H AT !
  22. A U J O U R D ’ H U

    I C O M M E N T 
 U T I L I S E - T ’ O N C E S A P PA R E I L S ? R É PA R T I T I O N D E S M É T H O D E S D E C O M M U N I C AT I O N S V I A S M A R T P H O N E S * 0 % 25 % 50 % 75 % 100 % Adultes 12-15 ans 5 % 21 % Email Appels téléphoniques Réseaux sociaux Messages/SMS Messages Photos * U K 0 8 / 2 0 1 4
  23. PA S É T O N N A N T

    Q U E L E S É C R A N S G R A N D I S S E N T
  24. T E M P S PA S S É S

    U R L E S A P PA R E I L S 
 I O S E T A N D R O I D C O N N E C T É S E N 2 0 1 4 Apps 86 % Web 14 %
  25. TV Ordinateurs/Portables Tab SP Wearable M U LT I P

    L E S É C R A N S & C O N T E X T E S
  26. TV Ordinateurs/Portables Tab SP Wearable M U LT I P

    L E S É C R A N S & C O N T E X T E S Distance de l’utilisateur
  27. Partagé Hyper Privé Distance de l’utilisateur P L U S

    P E T I T = P L U S P R È S = P L U S I N T I M E
  28. 121/104 97/147 47/51 53/124 N/A *Source Millward Brown, « AdReaction:

    Marketing in a multiscreen world », Mars 2014 M I N U T E S E N L I G N E / J O U R * ( C O U R R I E L S E X C L U S ) 2012/2014
  29. 60 mins et + 45 mins et + 15-30
 mins

    1-6
 mins 10 sec T E M P S M O Y E N D E S E S S I O N
  30. C O N S O M M AT I O

    N I N T E R N E T PA R A P PA R E I L S
  31. Vitesse et/ou complexité 1990 2000 2010 2020 Changements du marché,

    besoins des utilisateurs Capacité d'adaptation et de réalisation des entreprises traditionnelles Petit Moyen Grand C A PA C I T É D E R É A L I S E R D E S S O L U T I O N S A D A P T É E S A U X B E S O I N S D U M A R C H É E T D E S C L I E N T S
  32. Vitesse et/ou complexité 1990 2000 2010 2020 Changements du marché,

    besoins des utilisateurs Capacité d'adaptation et de réalisation des entreprises traditionnelles Petit Moyen Grand 1. Besoins exprimés et saisis dans les requis du projet C A PA C I T É D E R É A L I S E R D E S S O L U T I O N S A D A P T É E S A U X B E S O I N S D U M A R C H É E T D E S C L I E N T S
  33. Vitesse et/ou complexité 1990 2000 2010 2020 Changements du marché,

    besoins des utilisateurs Capacité d'adaptation et de réalisation des entreprises traditionnelles Petit Moyen Grand 1. Besoins exprimés et saisis dans les requis du projet 2. Début projet C A PA C I T É D E R É A L I S E R D E S S O L U T I O N S A D A P T É E S A U X B E S O I N S D U M A R C H É E T D E S C L I E N T S
  34. Vitesse et/ou complexité 1990 2000 2010 2020 Changements du marché,

    besoins des utilisateurs Capacité d'adaptation et de réalisation des entreprises traditionnelles Petit Moyen Grand 1. Besoins exprimés et saisis dans les requis du projet 2. Début projet 3. Projet complété C A PA C I T É D E R É A L I S E R D E S S O L U T I O N S A D A P T É E S A U X B E S O I N S D U M A R C H É E T D E S C L I E N T S
  35. Vitesse et/ou complexité 1990 2000 2010 2020 Changements du marché,

    besoins des utilisateurs Capacité d'adaptation et de réalisation des entreprises traditionnelles Petit Moyen Grand 1. Besoins exprimés et saisis dans les requis du projet 2. Début projet 3. Projet complété 4. Solution répond aux besoins du passé C A PA C I T É D E R É A L I S E R D E S S O L U T I O N S A D A P T É E S A U X B E S O I N S D U M A R C H É E T D E S C L I E N T S
  36. Vitesse et/ou complexité 1990 2000 2010 2020 Changements du marché,

    besoins des utilisateurs Capacité d'adaptation et de réalisation des entreprises traditionnelles Petit Moyen Grand 1. Besoins exprimés et saisis dans les requis du projet 2. Début projet 3. Projet complété 5. L ’utilisateur
 est «ailleurs» 4. Solution répond aux besoins du passé C A PA C I T É D E R É A L I S E R D E S S O L U T I O N S A D A P T É E S A U X B E S O I N S D U M A R C H É E T D E S C L I E N T S
  37. B E S O I N S 
 D E

    V O S 
 U T I L I S AT E U R S E T D E V O T R E E N T R E P R I S E = Imaginer maintenant une solution qui saura répondre
 aux besoins des utilisateurs dans 3 ans est presque impossible
  38. Vitesse et/ou complexité 1990 2000 2010 2020 Changements du marché,

    besoins des utilisateurs Capacité d'adaptation et de réalisation des entreprises traditionnelles Petit Moyen Grand C A PA C I T É D E R É A L I S E R D E S S O L U T I O N S A D A P T É E S A U X B E S O I N S D U M A R C H É E T D E S C L I E N T S Avec une méthode itérative, incrémentale et adaptative
  39. P O U R Q U O I L’ A

    G I L I T É À L A P R E S S E ? • Pour apporter le maximum de valeur «affaires» le plus rapidement possible, continuellement ; • Pour livrer des solutions dans les temps et dans les budgets ; • Pour développer des solutions qui répondront aux besoins des utilisateurs lorsqu’elles sont livrées ; • Pour être réactifs et pertinents dans un univers qui est de plus en plus complexe, exigeant et qui change constamment ; • Pour augmenter la prédictibilité, l’efficacité et la productivité ;
  40. PARCE QUE
 LA VITESSE DU CHANGEMENT (ET DES ATTENTES DES

    CLIENTS) EST MAINTENANT EN MODE «HYPERDRIVE» (OU VITESSE SUPRALUMINIQUE POUR LES PURISTES)
  41. C R O I R E Q U E D

    E M A I N S E R A C O M M E A U J O U R D ’ H U I
  42. C E N ’ E S T Q U ’

    U N E Q U E S T I O N D E T E M P S R E V E N U S P U B L I C I TA I R E S D E S Q U O T I D I E N S N O R D A M É R I C A I N S Milliards de $ 0 13 25 38 50 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 Futur Papier Web 7% 14% 8% 10% 11.5% 12% 100%
  43. U R G E N C E D ’ A

    G I R • G É N É R A L Survivre = innover + agilité + agir maintenant
  44. 2009 Typical daily news Newspaper iPhone App Website iPhone App

    TV Morning Commuting Day/Office Commuting Evening/ Couch > 35 minutes < 7 minutes > 60 minutes Very good for Storytelling Very good for breaking news Storytelling & Breaking news Display ads part of the experience Mobile or web ads
 always seems intrusive TV ads part of the experience C O N T E X T R E L E VA N T
  45. 2009 Typical daily news media experience Newspaper iPhone App Website

    iPhone App TV Morning Commuting Day/Office Commuting Evening/ Couch > 35 minutes < 7 minutes > 60 minutes Very good for Storytelling Very good for breaking news Storytelling & Breaking news Display ads part of the experience Mobile or web ads
 always seems intrusive TV ads part of the experience C O N T E X T R E L E VA N T > 35 minutes < 7 minutes Very good for Storytelling Very good for breaking news Display ads part of the experience Mobile or web ads
 always seems intrusive WHY?
  46. W H Y T W O N E W S

    M E D I A W I T H A L M O S T E X A C T S A M E C O N T E N T 
 = T O TA L LY D I F F E R E N T E X P E R I E N C E ?
  47. Why? Same content but very different experience Support Satiety Course

    Ritual Engagement Time spent > 35 minutes < 7 minutes Web Print
  48. WE READ WHAT WE’VE CLICKED ON ? « …In fact,

    a stunning 55% spent fewer than 15 seconds actively on a page. » http://time.com/12933/what-you-think-you-know-about-the-web-is-wrong/ - Tony Haile, CEO Chartbeat for time.com
  49. N E W S PA P E R ’ S

    A D R E V E N U E I N N O RT H A M E R I C A Billion $ 0 13 25 38 50 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 Futur Paper Web 100% 7% 14% 8% 10% 11.5% 12% AN INDUSTRY TREND
  50. Is the web the best digital futur we can expect

    for our news media business ?
  51. C . W E N E E D S O

    M E T H I N G N E W ! B I R T H O F A C R A Z Y I D E A
  52. What if we could digitalize not only the content but

    also the user experience of our newsprint media?
  53. 2009 Typical news daily media experience Newspaper iPhone App Website

    iPhone App TV Morning Commuting Day/Office Commuting Evening/ Couch > 35 minutes < 7 minutes > 60 minutes Very good for Storytelling Very good for breaking news Storytelling & Breaking news Display ads part of the experience Mobile or web ads
 always seems intrusive TV ads part of the experience C O N T E X T R E L E VA N T
  54. The crazy idea: Installing a digital media ritual in user’s

    life The crazy idea iPhone App Website iPhone App TV Morning Commuting Day/Office Commuting Evening/ Couch > 40 minutes < 7 minutes > 60 minutes Very good for Storytelling Very good for breaking news Storytelling & Breaking news Interactive display ads Mobile or web ads
 always seems intrusive TV ads part of the experience C O N T E X T R E L E VA N T
  55. The crazy idea: Installing a new
 digital media ritual in

    user’s life The crazy idea iPhone App Website iPhone App The crazier idea Morning Commuting Day/Office Commuting Evening/ Couch > 40 minutes < 7 minutes > 40 minutes Very good for Storytelling Very good for breaking news Very good for Storytelling Interactive display ads Mobile or web ads
 always seems intrusive Interactive display ads C O N T E X T R E L E VA N T
  56. The crazy idea: Installing a new
 digital media ritual in

    user’s life The crazy idea iPhone App Website iPhone App The crazier idea Morning Commuting Day/Office Commuting Evening/ Couch > 40 minutes < 7 minutes > 40 minutes Very good for Storytelling Very good for breaking news Very good for Storytelling Interactive display ads Mobile or web ads
 always seems intrusive Interactive display ads C O N T E X T R E L E VA N T
  57. WE NEED TO GET BACK OUR SPACE FOR A STORYTELLING

    AND ENGAGING EXPERIENCE ! EMPOWER DISCOVERIES
  58. WE NEED TO MAKE ADS BE PART 
 OF THE

    EXPERIENCE AND FUN AGAIN !
  59. WE NEED TO MAKE ADS BE PART 
 OF THE

    EXPERIENCE AND FUN AGAIN !
  60. Y E A H , R I G H T,

    B U T H O W ?
  61. Workflow typique web/mobile Inventaire
 de liens
 «cliquables» Sélection ou commande

    de l'article Consommation Retour
 à l'inventaire Livraison de l'article 1 2 3 4 5 COMMENT SORTIR DU MODÈLE DU «CLIC»
 DANS L’UNIVERS NUMÉRIQUE ?
  62. L E S U C C È S C E

    Q U E L E S 
 G E N S P E N S E N T L A R É A L I T É
  63. I N N O V E R : D E

    L’ I D É E 
 A U P R O D U I T R É E L
  64. Expérience utilisateur U N S E U L V É

    R I TA B L E « S E N S » La solution
 et/ou
 la technologie
  65. D E S I G N E R S E

    T E X P E R T S U X
  66. S V P AT T E N D E Z

    AVA N T D E C O D E R !
  67. L E P L U S L O N G

    T E M P S P O S S I B L E M A I N T E N I R L A V I T E S S E D E L’ I D É E
  68. FA I L E A R LY, FA I L

    FA S T, FA I L O F T E N © Fast Company
  69. W O R K F L O W D E

    L’ I N N O VAT I O N 1. Valider les idées
 Sauver temps et argent en construisant les bonne choses 2. Obtenir de nouvelles idées
 Augmenter la qualité de l’expérience utilisateur
  70. N O T R E W O R K F

    L O W D E L’ I N N O VAT I O N Prototyper Montrer Apprendre
  71. N O T R E W O R K F

    L O W D E L’ I N N O VAT I O N Prototyper Montrer Apprendre
  72. N O T R E W O R K F

    L O W D E L’ I N N O VAT I O N Prototyper Montrer Apprendre 3 questions • Qu’est-ce qui doit fonctionner ? • Qu’est-ce qu’on peut simuler ? • Quel est le contexte d’utilisation ?
  73. N O T R E W O R K F

    L O W D E L’ I N N O VAT I O N Prototyper Montrer Apprendre 3 questions • Sauriez-vous __________ ? • Est-ce facile de ___________ ? • Comment pourrait-on améliorer ceci ? Qui ? • Qui sont vos utilisateurs cibles ? Attention • Ne pas argumenter, défendre ou ignorer
  74. N O T R E W O R K F

    L O W D E L’ I N N O VAT I O N Prototyper Montrer Apprendre 3 questions • Qu’est-ce qui fonctionne bien ? • Qu’est-ce qui ne fonctionne pas ? • Quels sont les nouvelles idées
 que nous donne cette itération ?
  75. N O T R E W O R K F

    L O W D E L’ I N N O VAT I O N Idée Prototype Prototype App Prototype
  76. N O T R E W O R K F

    L O W D E L’ I N N O VAT I O N Idée Prototype Prototype App Prototype Illusion Réalité
  77. N O T R E W O R K F

    L O W D E L’ I N N O VAT I O N Idée Prototype Prototype App Prototype Illusion Réalité Images Interactions Animation
  78. N O T R E W O R K F

    L O W D E L’ I N N O VAT I O N Idée Prototype Prototype App Prototype Illusion Réalité Images Interactions Animation UX et Designers Programmeurs
  79. L E P L U S L O N G

    T E M P S P O S S I B L E M A I N T E N I R L A V I T E S S E D E L’ I D É E
  80. L E S U C C È S C E

    Q U E L E S 
 G E N S P E N S E N T L A R É A L I T É
  81. – W I N S T O N C H

    U R C H I L L « Le succès c’est d’aller d’échec en échec sans perdre son enthousiasme » L E S U C C È S
  82. • On méprend souvent le génie avec le courage. •

    Le génie, c'est d'avoir le courage de dire :
 « C’est poche, on peut faire mieux. » • Innovation = C’est une route parsemée d’échecs • Recommencez ! Recommencez ! Recommencez ! L E S U C C È S
  83. Une histoire
 interactive à
 «raconter»
 par écran Sujet ou histoire

    suivante 1. UN «CONTRAT» AVEC LE LECTEUR : DEUX ENGAGEMENTS SIMPLES
  84. Un début
 et une fin 2. UN «CONTRAT» AVEC LE

    LECTEUR : DEUX ENGAGEMENTS SIMPLES
  85. LA PRESSE+ La Presse Mobile LaPresse.ca La Presse Mobile LA

    PRESSE+ Matin Transport Bureau Transport Soir Expérience Raconte-moi (Storytelling) Découverte Qu'est-ce qui est important ? (Breaking news) Consommation rapide Expérience Raconte-moi (Storytelling) Découverte AU BON MOMENT, AU BON ENDROIT
  86. N o n m e rc i ! O n

    n ’ a p a s l e t e m p s !
  87. 5 . A D H É S I O N

    E T S É L E C T I O N
  88. L A TÂ C H E S E M B

    L E I M P O S S I B L E
  89. N E PA S E S S AY E R

    D E V E N D R E
  90. É V I T E R L E S «

    N O U S » 
 C O N T R E « V O U S »
  91. I N F L U E N C E R

    = FA I R E PA R T I C I P E R
  92. – S E T H G O D I N

    « Nothing is what happens when everyone has to agree. »
  93. L E R O A D M A P E

    T / O U L E S I D É E S
  94. C O M M E N T M A N

    G E - T- O N 
 U N É L É P H A N T ?
  95. C H O I S I R L E S

    I N I T I AT I V E S Gouffre financier (money pit) Quick wins ! VA L E U R C O Û T S O U E F F O R T S
  96. ROI = VAL / EFF D É B U T

    E R PA R 
 L E P L U S G R A N D R O I * * R O I = R E T O U R S U R I N V E S T I S S E M E N T
  97. ROI = VAL / EFF * R O I =

    R E T O U R S U R I N V E S T I S S E M E N T D É B U T E R PA R 
 L E P L U S G R A N D R O I *
  98. D É T E R M I N E Z

    
 L A VA L E U R AV E C E U X
  99. O N D I S T R I B U

    E D E L’ A R G E N T À L’ É Q U I P E
  100. ROI = VAL / EFF D É B U T

    E R PA R 
 L E P L U S G R A N D R O I * * R O I = R E T O U R S U R I N V E S T I S S E M E N T
  101. C O M M E N T M E S

    U R E R L’ E F F O R T ? L’ E F F O RT P O U R P R O D U I R E C E T T E F O N C T I O N ?
  102. O U E N C O R E D E

    L’ A R G E N T 
 Q U I R E P R É S E N T E L E S R E S S O U R C E S
  103. C H O I S I R L E S

    I N I T I AT I V E S Gouffre financier (money pit) Quick wins ! VA L E U R C O Û T S O U E F F O R T S
  104. J O U E Z , FA I T E

    S J O U E R • Jouez avec l'équipe pour simuler les problèmes, les défis et imaginer des solutions. • Pour évaluer le potentiel d'une feature, pour comprendre
 la portée et le potentiel d’un futur produit. • Le changement est moins dramatique en jouant. • Jouez pour faire adhérer à une vision. • Small wins et Quick wins en premier Donnez confiance à vos équipes! • Déterminer le ROI avec les membres de l’organisation.
  105. 6 . I N N O VAT I O N

    : 
 C I N Q ( 5 ) H U M B L E S L E Ç O N S
  106. L E Ç O N 1 : 
 I N

    N O V E R C ’ E S T P R E N D R E D E S R I S Q U E S
  107. CTO C O O C F O H R G

    M C E O $ O R G A N I S AT I O N C L A S S I Q U E
  108. C U LT U R E E T P R

    O C E S S U S 
 G A R D E - F O U S À L’ I N N O VAT I O N ?
  109. N o n m e rc i ! O n

    n ’ a p a s l e t e m p s ! L E A D E R S D E T R A N S F O R M AT I O N
  110. idée Essai Pourquoi ? Et si … idée idée Sécurité

    ! Stabilité Impossible Non! Non! Non! Sécurité ! ??? Non! Non! LEADERS DE TRANSFORMATION LEADERS TRADITIONNELS
  111. « Les leaders de demain ne rentrent pas dans le

    moule de ceux d’hier. Et inversement » « Encore faut-il les trouver ces leaders et agents du changement car il y a de fortes chances qu’ils soient en train de prendre la poussière dans un placard dans votre entreprise ou même que vous ne les ayez jamais recruté. » « On cherche simplement des personnes capables de se mouvoir dans un environnement et d’une manière qui est simplement à l’opposé de la manière dont l’entreprise a été construite et fonctionnait jusqu’à présent. » « Capacité à essayer, échouer, rebondir ? » « Leadership ? Ah non ça va perturber notre modèle fondé sur l’autorité. Curieux et créatif ? Non merci on veut des gens qui suivent la règle. » « Bons communicants, capacité de conviction et d’engagement ? La com’ c’est le travail de la com’, et non merci on ne veut pas de grandes gu… qui vont tout remettre en cause. Capacité à aller vite ? Non mais suivez le process et les circuits de validation. » « Au final se poser la question des leaders de la transformation … C’est se rendre compte qu’on a avant tout un enjeu de culture, de recrutement et de développement personnel. » L E A D E R S D E T R A N S F O R M AT I O N Extraits de «La transformation digitale, royaume des profils atypiques» par Bertrand Duperin http://www.duperrin.com/2014/06/12/la-transformation-digitale-royaume-des-profils-atypiques/
  112. L E Ç O N 2 : 
 AT T

    I T U D E , A P T I T U D E S E T D I V E R S I T É
  113. C H O I S I R S O N

    É Q U I P E Idéal Non ! A P T I T U D E S ( S K I L L S ) AT T I T U D E ( W I L L ) a . b .
  114. FAV O R I S E Z L A D

    I F F É R E N C E
  115. QA Infra Designer Développeur Analyste P O RT R A

    I T- R O B O T D ’ U N E D R E A M T E A M
  116. E M B A U C H E / C

    R É AT I O N D ’ É Q U I P E S I N N O VA N T E S • Attitude avant aptitudes • Favorisez la diversité : • N’ayez pas peur d’y insérer des «weirdos» • Mélangez âge, sexe, expertise, expériences, hiérarchie, etc. • Laissez le temps aux équipes de se «former», les défis soudent et ça prend quelques sprints pour que la chimie embarque • Problème avec une ressource ? Comment l’équipe gère-t-elle cette situation ?
  117. L E Ç O N 3 : 
 C O

    N T E X T E V S C O N T R Ô L E
  118. C O N T E X T E V S

    C O N T R Ô L E
  119. C O N T E X T E V S

    C O N T R Ô L E E X P L I Q U E R P O U R Q U O I , L’ I N T E N T I O N , D O N N E R D U C O N T E X T E , PA RTA G E R L E S M É T R I Q U E S , PA RTA G E R L A S T R AT É G I E , D O N N E R D E S O B J E C T I F S L I É S À D E S V I S É S D ’ E N T R E P R I S E S FA I R E C O N F I A N C E D I R E C T I V E S S A N S C O N T E X T E , A S S I G N E R D E S TÂ C H E S , P R I S E D E D É C I S I O N D U H A U T V E R S L E B A S , C O M I T É S , P L A N E T P R O C E S S U S P L U S VA L O R I S É S Q U E L E S R É S U LTAT S , AT T E N T E S D ’ A P P R O B AT I O N AV O I R P E U R
  120. L E R Ô L E D ’ U N

    G E S T I O N N A I R E D O N N E R D U 
 T R AVA I L E X E R C E R D U C O N T R Ô L E
  121. L E R Ô L E D ’ U N

    G E S T I O N N A I R E D O N N E R D U 
 T R AVA I L E X E R C E R D U C O N T R Ô L E C O M M U N I Q U E R 
 U N E V I S I O N D O N N E R D U C O N T E X T E TRADITIONNEL et/ou WATERFALL MODERNE
 & AGILE
  122. « Quand tu veux construire un bateau, ne commence pas

    par rassembler du bois, couper des planches et distribuer du travail, mais réveille au sein des hommes le désir de la mer grande et belle » - A N T O I N E D E S A I N T- E X U P É RY
  123. L E Ç O N 4 : C O N

    S T R U I R E L A C O N F I A N C E
  124. C O N S T R U I R E

    L A C O N F I A N C E Évangéliser l’agilité Sélectionner des «QuickWins» Livrer & Réussir 1 Promouvoir les réussites 2 3 4
  125. C O N S T R U I R E

    L A C O N F I A N C E
  126. L E Ç O N 5 : L’ E N

    V I R O N N E M E N T 
 D O I T FAV O R I S E R L’ I N N O VAT I O N
  127. U N E S PA C E P O U

    R L’ A G I L I T É • Pollinisation croisée : On regroupe les gens par feature ou projet. Pas par métiers! • Faciliter le mouvement : Environnement ouvert, espaces pour des réunions spontanées, etc. • Idées partout : Whiteboards, post-it, roadmap, tableaux kanban, schémas, moodboard, maquettes, etc. • Créer de la convergence : Espaces communs comme un espace café ou un salon pour que tous aient la chance d’échanger, échange d’idées et de perspectives. • Créer des espaces et moments de «retraites» : La grande énergie d’un espace de collaboration peut nuire à la concentration. Prévoir une «silent room» où les interruptions sont interdites. Peut-être aussi des journées sans réunion ? Inspiré  de  «Making  it  right»    par  Rian  Van  Der  Merwe
  128. M E S 5 H U M B L E

    S L E Ç O N S 1.Innover c’est prendre des risques 2. Attitude, aptitudes et diversité 3. Contexte vs contrôle 4.Construire la confiance 5.L ’environnement doit favoriser l’innovation