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Definições gerais de mobile marketing

Definições gerais de mobile marketing

Material das aulas de Arenas Digitais II do curso superior de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda do Bom Jesus/IELUSC. Apresenta definições gerais sobre mobile marketing, com foco em utilização de sensores e recursos de hardware para a obtenção de audiência. Estudo de caso da Hands, empresa brasileira de mobile advertising.

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João Menezes

March 10, 2016
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  1. ARENAS DIGITAIS E MÍDIAS SOCIAIS II 05 / 06. Definições

    gerais de mobile marketing Bom Jesus/IELUSC Comunicação Social com habitação em Publicidade e Propaganda João Menezes CC-BY-SA
  2. Definições (GABRIEL, 2010) ➔ Mobile marketing utiliza táticas por meio

    de: ◆ Mobile tagging & QR Codes; ◆ Bluetooth; ◆ GPS/estratégias locativas; ◆ RFID; ◆ SMS; ◆ App; ◆ Mobile TV ➔ Mobile é a única mídia que acompanha o consumidor 24h; ➔ Ampliação dos pontos de contato por presença paga, ganha e/ou própria.
  3. Mercado mobile no Brasil ➔ 238 milhões de linhas ativas

    (Fonte: Teleco - Abril/2015) ➔ 163 milhões de pontos de banda larga móvel (Fonte: Teleco - Janeiro/2015) ➔ 7,7 milhões de acessos 4G (Fonte: Teleco - Janeiro/2015) ➔ 30 milhões de usuários de internet móvel (Fonte: Comscore - Maio/2015) ➔ 8,7 milhões de usuários de internet exclusivamente mobile (Fonte: Comscore) ➔ 80 milhões de smartphones ➔ R$800 milhões investidos em anúncios mobile (Fonte: IAB - 2014) ➔ Dados curados pela Hands
  4. WhatsApp e o jeitinho brasileiro — Que trânsito absurdo, liga

    aí o Waze e vê qual o melhor caminho. —   Que Waze que nada, o esquema é o Zapzap. — Deixa de inventar moda, pô, o Waze serve pra isso. — Aqui é melhor, vê só   —   disse enquanto clicava no ícone verde na tela do Android. ➔ Fonte: Medium.com / YouPix por Eden Wiedemann ➔ Texto disponível no Google Classroom ➔ Desafio: Não temos métricas nem interfaces de anúncios no WhatsApp; ➔ Dependemos da viralização por viralização.
  5. Hands: Definição de negócio ➔ “Conhecemos as pessoas e sabemos

    o que elas desejam, como, quando e onde”; ➔ Clientes: Bradesco, Gillete, Nissan, ESPN, YouTube, Natura, entre outros; ➔ Foco em mobile advertising.
  6. Publicidade móvel ➔ Publicidade realizada através de dispositivos móveis sendo

    planejadas, criadas e produzidas com foco neste canal; ➔ Publicidade móvel vai além do meio (dispositivos) -- é importante entender os consumidores; ➔ O que o celular representa para as pessoas? Quais conteúdos são consumidos, acessados, e em que local? ➔ 7 itens essenciais para o planejamento: Forma, Segmentação, Local, Horário, Interação, Conteúdo e Serviço.
  7. Como segmentar? ➔ Por comportamento: sites, conteúdos e aplicativos utilizados;

    ➔ Por tecnologia: tipo de aparelho, sistema, funcionalidades, rede, operadora, tipo de plano, especiais (temperatura, status da bateria, etc); ➔ Por geolocalização: em tempo real ou por recorrência de visita; ➔ Hiper segmentação: Profissões, renda, área de atuação, escolaridade, etc
  8. Canais disponíveis ➔ Rede de display: Hands possui a maior

    mobile adnetwork do Brasil (1,5 bilhões de impressões mês em publishers premium); ➔ Mídia WiFi: 1,5 milhões de hotspots no Brasil; ➔ Operadoras: SMS, MMS e push notifications (para smartphones e celulares simples); ➔ Fabricantes: Conteúdo embarcado e intervenções
  9. De que modo podemos aproveitar formatos de mobile advertising para

    o Eppa? ➔ Avalie o showreel da Hands e eleja quais formatos se conectam ao perfil do público-alvo do evento. Duplas ou trios
  10. Visão geral ➔ Priorize projetos responsivos; ➔ Considere a implementação

    do recurso Google AMP; ➔ Atente-se às características do sistema operacional dominante; ➔ Conheça as exigências para aplicativos nativos; ➔ Estude os requisitos para publicação nas lojas mobile.
  11. Vantagens do responsivo ➔ Fácil gestão e flexibilidade: 1 site

    com desdobramento em diversas resoluções. ➔ Experiência: navegação ideal de acordo com a resolução/tamanho da tela. ➔ SEO: Melhora no ranqueamento em sites de busca por conta da URL única. ➔ Alcance: Aumento no alcance de usuários, pois além dos desktops, abrange os dispositivos móveis. ➔ Os elementos devem ser leves para que o carregamento seja rápido. Diferentes estudam mostram que milisegundos a mais são fatores decisivos para o abandono de páginas de conversão e venda.
  12. Resoluções comuns de mercado 1200 pixels Desktops com monitores widescreen.

    960 pixels Tablets em formato paisagem e monitores antigos. 768 pixels Tablets em formato retrato. 480 pixels Smartphones em formato paisagem. 320 pixels Smartphones em formato retrato.
  13. Colunas de proporção Desktops com monitores widescreen Tablets (paisagem) e

    monitores antigos Tablets (retrato) Smartphones (paisagem) Smartphones (retrato) Referência 1200 pixels 960 pixels 768 pixels 480 pixels 320 pixels Grid Bootstrap 1140 pixels 1170px totais 940 pixels 970px totais 720 pixels 750px totais 420 pixels 450px totais 290 pixels 320px totais Grid (Proporção)
  14. Google AMP ➔ O Projeto AMP é uma iniciativa do

    Google para gerar páginas de conteúdo otimizadas, com carregamento instantâneo mesmo em redes lentas. ➔ Um projeto semelhante já é conduzido pelo Facebook e tende a influenciar os indicadores de acessos dos principais portais de conteúdo do mundo.
  15. Como anunciar com Google AMP? ➔ Google está trabalhando diretamente

    com as editoras para definir formatos padrão de anúncios que consumam pouca ou quase nenhuma banda do usuário. ➔ Um dos objetivos do AMP é apoiar inscrições pagas e paywalls. ➔ Alguns dos principais formatos atuais são: ◆ Mobile leaderboard (320x50) ◆ Large mobile banner (320x100) ◆ Small square (200x200) ◆ Square (250x250) ◆ Medium rectangle (300x250)
  16. Lojas mobile Fonte: appFigures – Dez.2014 Nº Apps Desenvolvedores Revisão

    App Store 1,21 milhões 282 mil (Android) Rigorosa (semanas) Google Play 1,43 milhões 388 mil (Android) Pouco rigorosa (dias)
  17. Relógios inteligentes: aplicativos Target Localização indoor Mint Dicas de gastos

    Redfin Lista de imóveis Citymapper Transporte público Imagens: Apple
  18. Relógios inteligentes: aplicativos Expedia Informações de checkin BMW Status do

    carro elétrico Honeywell Termostato Nike Rastreio de saúde Imagens: Apple
  19. Relógios inteligentes: aplicativos Park by Phone Pagamento de estacionamento Starwoods

    Chave eletrônica TripAdvisor Recomendações locais OpenTable Reserva de restaurantes Imagens: Apple
  20. Sensores ➔ Os sensores rastreiam diferentes aspectos do dia a

    dia do consumidor e transmitem essa massa de dados para a nuvem. As marcas podem criar integrações com essa massa de dados para criar ações contextualizadas. ➔ Alguns dos principais sensores nos celulares e relógios inteligentes são: ◆ Galvanômetro: condutibilidade elétrica da pele ◆ Acelerômetro, giroscópio e magnetômetro: inclinação, orientação dos eixos e direção cardeal ◆ Barômetro: altitude e pressão atmosférica ◆ Heart Rate: batimentos cardíacos ◆ Luminosidade e luz UV: sensor de luz visível e luz ultravioleta ◆ Pressão: nível de força aplicada sob a superfície ◆ Microfone: Gravação, som, respiração e cancelamento de ruído
  21. Internet das coisas (IoT) ➔ ThyssenKrupp: Elevadores ThyssenKrupp conectados em

    nuvem, colhendo informações de sensores e sistemas, monitorando o comportamento do motor como temperatura e alinhamento do eixo, além da velocidade do cabo e funcionamento das portas. ➔ Termostato Nest: Termostato inteligente que possui detectores de movimento, sensores de temperatura, umidade e luz, além de algoritmos que aprendem os hábitos e preferências dos residentes e pode programar o aquecimento e ajustar a corrente elétrica.
  22. Internet das coisas (IoT) ➔ Athos: Dispositivo vestível para medição

    de atividades musculares, controlando o seu desempenho em atividades físicas, como músculos utilizados, respiração, batimentos cardíacos e calorias queimadas em tempo real. ➔ HomeKit (Apple): O HomeKit é um pacote de desenvolvimento voltado para programadores que desejam criar soluções de IoT. O kit criado pela Apple permite que seus gadgets possam controlar sistemas automatizados como lâmpadas, termostatos e cortinas.
  23. Realidade virtual ➔ A indústria projeta a adesão às tecnologias

    de realidade virtual em 5 anos. ➔ Como as marcas podem aproveitar o surgimento de uma nova categoria de produtos de consumo?
  24. APPFIGURES. AppFigures. Disponível em <https://appfigures.com/>. Acesso em 30/03/2016. GABRIEL, Martha.

    Marketing na Era Digital. São Paulo: Novatec, 2010. GOOGLE. Accelerated Mobile Pages. Disponível em <https://www.ampproject.org/>. Acesso em 30/03/2016. HANDS. Hands. Disponível em <http://www.hands.com.br>. Acesso em 08/03/2016. IDC. IDC. Disponível em <http://br.idclatin.com/>. Acesso em 30/03/2016. Referências e recomendações