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Ciberespaço, interface gráfica do usuário e agências digitais

Ciberespaço, interface gráfica do usuário e agências digitais

Material das aulas de Arenas Digitais II do curso superior de Comunicação Social - Publicidade e Propaganda do Bom Jesus/IELUSC. Definições gerais sobre o ciberespaço como um simulacro do espaço. Relações do tempo e espaço na comunicação online. Rápido histórico sobre interfaces gráficas do usuário. Apresentação das ofertas comuns de mercado em agências digitais.

Licença CC-BY-SA

João Menezes

February 18, 2016
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  1. ARENAS DIGITAIS E MÍDIAS SOCIAIS II 02. Ciberespaço, GUIs e

    agências digitais Bom Jesus/IELUSC Comunicação Social com habitação em Publicidade e Propaganda João Menezes CC-BY-SA
  2. Em que posso ajudar? ➔ Designer com habilitação em Programação

    Visual (UNIVILLE); ➔ Especialista em Design Centrado no Usuário (UP); ➔ Líder de Design de Experiência na A2C; ➔ Curador da CARBON Espaço Colaborativo; ➔ Co-fundador do IxDA Joinville; ➔ Instrutor de inglês, Co-fundador da Plural Idiomas; ➔ Voluntário da Mozilla e Creative Commons; ➔ Fanático por tecnologia e pelo nosso jeitinho muito original em usá-la. ➔ [email protected]
  3. Plano de Componente Curricular ➔ Link disponível no Google Classroom.

    ➔ Dúvidas? ➔ Sugestões? ➔ Questionamentos? ➔ Alterações?
  4. Qual sua interpretação sobre cada um desses termos? Escreva as

    respostas em uma folha. ➔ Arena ➔ Espaço ➔ Ciberespaço
  5. “Arena” como confronto e embate ➔ No senso comum, arena

    remete a: A palavra vem do latim harena, que significa "areia". Na época do Império Romano, os gladiadores lutavam em uma superfície coberta por areia, que absorvia o sangue. Pode-se comparar a evolução do uso da palavra arena (inicialmente "areia" e posteriormente o local - com areia - onde se praticavam exercícios variados) com a evolução do uso da palavra saibro (inicialmente "areia" e posteriormente um tipo de quadra - com uma espécie de areia - em que se joga tênis). Wikipedia, 2016 ➔ Arena como um local de interação entre protagonistas ou antagonistas.
  6. Galerias subterrâneas no Coliseu de Roma (Anfiteatro Flávio), construídas como

    backstage ante às lutas como forma de entretenimento. Wikipedia, 2016
  7. “Espaço” como ambiente de circulação ➔ Royo (2008) discute: O

    espaço é um lugar frequentado e percorrido. [...] Dessa forma, entramos e podemos entrar todos os dias em uma infinidade de mundos diferentes: em todos aqueles que podemos imaginar, tantos quantos possamos reconhecer como possíveis espaços. O modo de transitar no espaço tridimensional é andar por ele, percorrê-lo atráves de uma arquitetura, de um lugar para o outro.” ➔ O hipertexto surge como o modelo mental e computacional de sinalética e navegabilidade do ciberespaço.
  8. “Ciberespaço” e dimensionalidade ➔ O ciberespaço surgiu como um simulacro

    dos meios tradicionais de informação. ➔ As interfaces gráficas são como molduras que perpassam mensagens e sustentam a interação entre receptor e emissor. “A linguagem configura a realidade: às vezes, a faz profunda e ampla e, às vezes, limita-a. O termo página da Web foi uma das expressões que limitaram a nossa visão e compreensão do ciberespaço, conduzindo para uma forma de pensamento muito mais linear e plana do meio.” ROYO, Javier (2008). ➔ O ciberespaço na contemporaneidade é visto como um ambiente nativamente tridimensional, mesmo que ocorra em superfícies bidimensionais.
  9. “Ciberespaço” e cibernética ➔ O termo ciberespaço data de 1984,

    sendo utilizado pela primeira vez no romance Neuromancer de William Gibson. ➔ A palavra tem relações com cibernética, … “ciência que estuda os sistemas de construção, controle e manejo de máquinas a partir das analogias entre estas e o sistema nervoso do ser humano e dos animais.” ROYO apud LAROUSSE, 2008. ➔ Royo (2008) destaca a interconexão entre informações, usuários e recursos, aludindo aos automatismos, à memória, à interação pessoa-computador, à eletrônica como elemento físico e os comandos do usuário (kybernetike, pilotar).
  10. Os três meios de Echeverría (ROYO, 2008) ➔ Primeiro meio:

    ambiente natural, que compreende nosso corpo como a fronteira entre o interior e o exterior; ➔ Segundo meio: social e cultural, emerge nas cidades e povoados, desenvolvendo as atividades econômicas, rituais e convenções; ➔ Terceiro meio: a interconexão entre as cidades para a constituição da Telépolis. ➔ Ciberespaço como desconstrução da distância e da temporalidade: ao mesmo tempo em que estamos distantes, temos a percepção da proximidade. ➔ Essa é uma das travessias para a comunicação das marcas nas mídias digitais.
  11. Falar com ou falar para? ➔ Para Rosa e Morais

    (2012), é possível se comunicar de três formas: ➔ Informativa: usuários fornecem e/ou recebem informações; ➔ Consultiva: usuários comentam um serviço predefinido; ➔ Participativa: usuários influenciam decisões relacionadas a toda a interface.
  12. Características ➔ Características intrínsecas: espaço de informação feito por bits

    e bytes; artificialidade dependente de infraestrutura tecnológica; interdependência da concatenação dos sistemas tecnológicos. ➔ Características espaciais: distância e afastamento; reticularidade e informações em grade; multiplicação exponencial dos eventos.
  13. Características ➔ Características temporais: a multiplicação do tempo e a

    não-linearidade de ações; a reversibilidade; compressão, compactação e mobilidade; velocidade. ➔ Características culturais e sociais: representação e simulação “à imagem e semelhança”; fluxos eletrônicos e hipertexto; a transgressão da bisensorialidade; globalidade e localidade; informação cotidiana e real como a própria vida; sintaxe.
  14. Competências, ofertas e entregáveis Planejamento: Comunicação digital; Plataformas de relacionamento;

    Plataformas transacionais; Plataformas personalizadas; Geração de modelos de negócio. Design de Experiência: Pesquisas quali/quanti; Usabilidade e acessibilidade; Testes com usuários; Arquitetura de informação; Design de serviços. Criação: Campanhas digitais e transmídia; Peças de mídia online; Conteúdo; Direção de arte e user interface; Vídeo e motion graphics Tecnologia: Análise de negócio e técnica; Desenvolvimento web; Desenvolvimento de apps mobile; Gestão e suporte à infraestrutura; Qualidade e testes (QA). Mídia e BI: Gestão de mídia online; Automação de marketing; E-mail marketing; Otimização à busca; Métricas e análise de desempenho. Engajamento: Conteúdo social; Monitoramento social; SAC 2.0.
  15. ABRADi ➔ “A ABRADi – Associação Brasileira de Agentes Digitais

    – é uma entidade de classe, sem fins lucrativos, que defende os interesses das empresas desenvolvedoras de serviços digitais no Brasil.” ➔ “A entidade reúne cerca de 600 empresas, presente em 14 estados (PB, SP, RJ, MG, RS, BA, PR, SC, DF, PE, GO, RN e ES).” ➔ Principais contribuições: pesquisa de cargos e salários, censo digital, consultoria em licitações públicas.
  16. SoDA ➔ “A SoDA é a principal organização multinacional focada

    exclusivamente na liderança e representa as principais agências digitais e empresas de produção [por meio do] compartilhamento de conhecimento, bem como do apoio às empresas e exploração de como a tecnologia pode ser aproveitada para para transformar as experiências de consumo.” ➔ “A SoDA fornece a infraestrutura, os processos e os produtos para possibilitar o compartilhamento de conhecimento entre os membros.” ➔ Principais contribuições: The SoDA Report
  17. Pesquise cases das agências listadas no Quadrante. ➔ De que

    modo esses cases exploram as diferentes características do ciberespaço? ➔ Quais aspectos desses cases vão além dos serviços convencionais? ➔ Há integração transmídia nesses cases?
  18. Agência ou consultoria? ➔ É possível observar no quadrante da

    Forrester uma dissociação entre as atividades de agências e consultorias. ➔ De acordo com o SoDA Report de 2015, é necessário que as agências se aproximem das problemáticas de negócio de seus clientes para se manterem relevantes. ➔ O mesmo relatório cita a alta commoditização dos serviços digitais, o acelerado desenvolvimento de ferramentas de automação e a falta de experiência das corporações na compra de ações de impacto para o consumidor. ➔ ROI tende a ser cada vez mais difícil e granular de se calcular.
  19. Como podemos explorar as características do ciberespaço na comunicação das

    marcas? Responda em grupo. ➔ Características intrínsecas; ➔ Características espaciais; ➔ Características temporais; ➔ Características culturais e sociais.
  20. GABRIEL, Martha. Marketing na Era Digital. São Paulo: Novatec, 2010.

    KOTLER, Philip et at. Marketing 3.0. Rio de Janeiro: Campus, 2010. ROSA, José G. S.; DE MORAES, Anamaria. Design participativo. Rio de Janeiro: Riobooks, 2012. ROYO, Javier. Design digital. São Paulo: Rosari, 2008. SIKOWITZ, Sarah; YAKKUNDI, Anjali. The Forrester Wave Q4 2015. Cambridge: Forrester Research, 2015. WIKIPEDIA.org. 2016 Referências e recomendações