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20210629/AdTechnologyMeetupVol2

 20210629/AdTechnologyMeetupVol2

2021年6月29日に開催したAdTechnologyMeetup vol.2にて、当日投影したスライドです。
※尚、ご登壇いただきました中村様は、2021年8月末に合同会社DMM.comをご退職されています。

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AdTechnology Meetup

September 16, 2021
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Transcript

  1. 1

  2. • 健全でスムーズな運営のため、不適切な発言や表現についてはご遠慮ください • 20:30までの予定ですが、状況によっては終了時間が前後する可能性がございます • イベント終了後にアンケートのご協力をお願いいたします • 積極的なコメント、リアクションをお願いします! 2
 諸注意事項

  3. • 本イベントはZoomのウェビナー機能を使って配信します • トラブルによりZoomで配信ができなくなった場合はyoutube配信に切り替えます • youtube視聴用のリンクはconnpassページに掲載されておりますので、配信を切り替え る場合は運営からアナウンスさせていただきます 3
 配信について

  4. • 本日のイベントは録画し、イベントレポートと共にアーカイブに残す予定です • イベントレポートはSSの社内外報のSuperStoriesに7月中にアップ予定です • 本日参加できなかった同僚や知人の方にシェアしてもらえるとうれいしです! 4
 その他 Vol.1のイベントレポートの記事です

  5. 5
 本日のタイムスケジュール 19:30〜19:40 19:40〜20:00 20:00〜20:20 20:20〜20:30 20:30 オープニング テーマ①プロダクト開発で拘ったこと テーマ②プロダクト開発で悩んでること

    質疑応答 アンケート記入〜終了
  6. 6
 # adtech_meetup ハッシュタグはこちらです! ※イベント中のコメント、質問はチャットまでお願いします Twitter

  7. オープニング 7


  8. 様々な課題に直面しているアドテク業界について、 登壇者や参加者と意見を交わしながら、 業界を盛り上げていきたい 8
 本イベントの目的

  9. プロダクト開発をリードするエンジニアの挑戦や 苦労を共有し、皆さんで知見を深め合いたい 9
 今回のテーマ

  10. 登壇者自己紹介 10


  11. 登壇者紹介 金融系Slerにて開発業務を経験した後、株式会社サイバーエージェント にてビッグデータ関係やプロダクト全体のグランドデザインを担当。 ターゲティングやレコメンドを駆使した広告プロダクトの開発責任者に 従事。アドテク業界での経験を生かし、AIによるSNSデータ分析から意 思決定を支援するマーケティング支援ツールのPDMを経て、現在合同会 社DMM.comのマーケティングプラットフォームの企画、仕様作成、開 発に至るまでPDM&Developerとして幅広く担当。 また複数のスタートアップ企業においてフルスタックエンジニアとして 技術支援を行っている。

    11
 合同会社DMM.com プロダクトマネージャー (2021年8月末退職) 中村 州一朗
  12. 登壇者紹介 株式会社サイバーエージェントAdTech StudioにてDSP開発を経験した 後、株式会社FOLIOにて証券システムの開発に従事。 他システムに関わったことであらためてアドテクの面白さを実感し、株 式会社LOBに入社。DSP開発を経た上で現在はエンジニア組織のマネー ジャーとして、楽天グループのデータアセットを最大限活用した広告配 信プラットフォーム(RUNA)の開発を統括している。 12
 株式会社LOB エンジニアリングマネージャー

    長谷川 直広
  13. 登壇者紹介 13
 Supership株式会社 テックリード 三宅 佑磨 ベンチャー企業にてモバイルデバイスを管理するMDMサービスの開発に 携わりWebエンジニアのキャリアをスタート。 2018年にSupership株式会社に入社後、アドテクノロジーセンターにて ScaleoutDSPの開発に従事。特に、放送局向けのインストリーム配信に

    深く関わる。 現在はテックリードとして、同DSPや放送局向けアドサー バーの開発を推進している。
  14. トークテーマ① プロダクト開発において拘ったこと 14


  15. 15
 プロダクト開発において拘ったこと ここからはお三方それぞれ、 プロダクト開発においてご自身が拘って 実践してきたことをお話しいただきます

  16. 1人目 DMM.com 中村さん 16


  17. 17
 プロダクト開発において拘ったこと (DMM.com社 中村さん) 3ヶ月でリリースしたアドサーバー開発の話

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 プロダクト開発において拘ったこと(DMM 中村) < 3ヶ月でリリースしたアドサーバの開発の話 1/7 >  「最小のシステムを作り、素早くリリースし、関係者の信頼を得て、継続して改善する」

  19. 19
 プロダクト開発において拘ったこと(DMM 中村) <3ヶ月でリリースしたアドサーバの開発 2/7>  DMMが以前利用していた3rd Party製アドサーバの問題点 • アドリクエストのレスポンス速度が遅い(100ms超)
 •

    正確な広告効果の測定ができていない
 ◦ 例えば、見みられていない広告もimpressionとしていた
 • 低いカスタマイズ性(データ活用等)
 ◦ できるが、イチイチ見積もりから開発作業が発生し、時間も料金もかかりコストが高い。海外製 ということもあり、レスポンスも良くない。
 • 運用手数料が高い

  20. 20
 プロダクト開発において拘ったこと(DMM 中村) <3ヶ月でリリースしたアドサーバの開発 3/7>  計画を進める上で一番苦労した点は、、、 以前のアドサーバの仕様確認や利用されている枠情報の整理、 それらがどのような配信ロジックで配信されていたか、などいろいろあるが、、、 なんと言っても、各事業部の関係者との 「社内調整!」

    ・費用対 ・リリースによる売上への影響がないこと (以前と同じロジックで対応することで担保) ・データ活用の意義 などなど、内製の必要性を理解していただく作業
  21. 21
 プロダクト開発において拘ったこと(DMM 中村) <3ヶ月でリリースしたアドサーバの開発  4/7>  そもそも、初めてのことで社内で信用がないので、 各担当者への悪印象を持たれないよう以下に気をつけて計画(汗) • とにかく障害は起こさない •

    とにかくサービス(売上)への影響はゼロ • とにかくオペレーション担当の手間を増やさない • とにかくアドサーバの前担当者は リスペクトする(悪口言わない) • とにかくコストはかけない(時間も予算も)
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 プロダクト開発において拘ったこと(DMM 中村) <3ヶ月でリリースしたアドサーバの開発  5/7>  拘った点 実行したことそれらの結果 最小のシステム 配信サーバと集計バッチのみ開発。入稿はSEメンテを想定し後回し 素早くリリース

    3ヶ月でローンチ 関係者の信頼を得て ・影響は最低限に抑えるため、First Viewではない特定の枠をターゲットとし、問題がある場合は即座 に前3rdParty製のタグに戻せる状態にする。 ・監視を優先度高くし、問題が発生した場合はすぐにリカバリできる状態を準備 継続して改善する リリース後、システムによる大きな障害が発生することはなく、安定的に稼働し、 対応枠を増やしていき、半年で完全にリプレイス完了 それらの点は評価され、現在では各事業部からの問い合わせも増え、利用増
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 プロダクト開発において拘ったこと(DMM 中村) <3ヶ月でリリースしたアドサーバの開発  6/7>  内製化により、改善した部分 🚀 レスポンス速度を改善(100ms→20ms→!!) 👍 ランニングコストを50%以上削減

    📊 自社データを活用した分析基盤 🖥 直感的に操作可能な管理画面
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 プロダクト開発において拘ったこと(DMM 中村) <3ヶ月でリリースしたアドサーバの開発   7/7>  ※このあたりのこと技術ブログでも紹介してます! よろしくですmm

  25. 2人目 LOB 長谷川さん 25


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 プロダクト開発において拘ったこと (LOB 長谷川さん) RUNA (Rakuten UNified Ad) 開発チームを コンポーネントベースから機能開発ベースに変えた話

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 プロダクト開発において拘ったこと (LOB 長谷川) • 楽天グループで開発しているアドサーバー ◦ 広告枠の設定、キャンペーン設定(予算やターゲティングなど)などの機能を持つ • 楽天グループの持つデータを活用できる

    ◦ データも広告枠も持つ楽天グループの強み • 楽天グループのサービスを跨いだ広告の配信ができる ◦ アドネットワーク的な機能 RUNA とは
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 プロダクト開発において拘ったこと (LOB 長谷川) • Feature Development (機能開発) ◦ 広告配信に関わる機能全般の開発

    • UI/UX ◦ 管理画面のUI(+API)の改善と開発 • Data ◦ 在庫見積もり機能の開発 • SRE • QA • App SDK (iOS/Android) 現状のチーム構成
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 プロダクト開発において拘ったこと (LOB 長谷川) • Ad • Batch • API

    • UI • Data • SRE • QA • App SDK (iOS/Android) 変更前のチーム構成
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 プロダクト開発において拘ったこと (LOB 長谷川) • 2019/06 ◦ Adコンポーネントの開発スタート • 2019/07

    - 2019/08 ◦ DSP, SSP, DMPチームから移動開始 ◦ 移動してきたメンバーがBatch, APIなどそれぞれのコンポーネントの開発を開始 • 2019/09 - 2019/10 ◦ DSP, SSP, DMPチームからの移動が本格化 ◦ それぞれのコンポーネントに参加する形で自然とチームが形成されていった チーム構成変更までの流れ - 1
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 プロダクト開発において拘ったこと (LOB 長谷川) • 2020/01 ◦ 長谷川がLOB側のマネージャーになる ◦ 1on1開始

    • 2020/02 - 2020/03 ◦ AdとBatchチームを統合 ◦ チーム構成の模索 • 2020/04 ◦ 全体のチーム構成を変更 チーム構成変更までの流れ - 2
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 プロダクト開発において拘ったこと (LOB 長谷川) • 開発タスクを開発開始可能にするまでにボトルネックがあった ◦ プロダクトオーナーが全体の開発機能の要件定義を行う必要があった ◦ 機能説明から各コンポーネントの見積もり完了まで時間がかかっていた

    • メンバーからの声 ◦ 機能の一部のみ開発をしているため、全体像がわからない ◦ 今のコンポーネントだけではなく他のコンポーネントの開発もやってみたい なぜチーム構成を変更したのか
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 プロダクト開発において拘ったこと (LOB 長谷川) • コンポーネントのしきりがなくなった ◦ 新しいことへ挑戦しやすい環境 ◦ リソースの柔軟な配置

    • feature ownerの導入 ◦ プロダクトオーナーの負担軽減 ◦ 複数の中・大規模の開発の並行稼働が可能に チーム構成を変更して得られたもの
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 プロダクト開発において拘ったこと (LOB 長谷川) • 開発に参加していない機能について、理解の解像度が低くなる ◦ コードレビューやアラート対応などに影響がでてくる • 現状考えている対策

    ◦ QA開始前に、エンジニアでの確認期間を設ける ◦ 自分が担当した機能の他に、他のメンバーが開発した機能も動作確認を行う ◦ → 開発に参加していない機能の理解を深めてもらう 今後の課題
  35. 3人目 Supership 三宅さん 35


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 プロダクト開発において拘ったこと (Supership社 三宅さん) インストリーム広告配信に挑戦した話

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 プロダクト開発において拘ったこと(Supership 三宅) インストリームへの挑戦 2018年ごろからScaleoutとしてインストリーム配信に力を入れ始めた インストリーム広告 • 動画本編を再生するPlayerがリクエ ストを送ってくる アウトストリーム広告

    • SSPやアドサーバの動画Playerがリク エストを送ってくる
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 プロダクト開発において拘ったこと(Supership 三宅) インストリームの種類1 配信方式 • キャッチアップ配信(VOD) ◦ Youtubeや見逃し配信のように、ユーザーが任意 のタイミングで再生する

    • リニア配信(Live) ◦ ユーザーが同じ動画を同じ再生位置で再生する
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 プロダクト開発において拘ったこと(Supership 三宅) インストリームの種類2 CM再生位置 • Pre-Roll ◦ 動画本編再生開始前にCMを再生 •

    Mid-Roll ◦ 動画本編再生中にCMを再生 ▪ 指定位置でCM再生 • Post-Roll ◦ 動画本編終了時にCMを再生 VAST仕様書より
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 プロダクト開発において拘ったこと(Supership 三宅) 動画Player側で負荷分散は行うが、DSPにとって重たいものは重たい • prefetch ◦ CM挿入の数分前に分散させて広告リクエストを送る • チャンク分散

    ◦ 配信動画そのものを数秒間のチャンクに分け、その間で分散させる • ストリーム分散 ◦ 配信動画そのものをいくつかのグループに分け、数十秒遅延で配信させる リニア配信 + Mid-Roll → 全視聴者が同じタイミングでCM入り → 同時視聴者数 = 瞬間リクエスト数 → 負荷がYABAI!
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 プロダクト開発において拘ったこと(Supership 三宅) オンプレサーバーとLive用のクラウドサーバーのハイブリッド構成を作成 こだわりポイント • 通常配信に影響を与えない ◦ Liveで一時的に負荷が高くても、それ以外の配信に影響を与えないようサーバーそのも のを分離

    ◦ 予算戦略も予め分けて計算を行う • スケーラビリティと経済性 ◦ 予定同時視聴者数に合わせてクラウドの台数を増減させる ◦ 負荷が一定な通常配信はオンプレを引き続き使用
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 プロダクト開発において拘ったこと(Supership 三宅) 果たした成果 • ブラッシュアップ中ではあるものの、数百万同時視聴に耐えうるDSP環境を構築することが できた • 個々の配信サーバー内で分散処理されていたものを中央集権化できた 今後力を入れるところ

    • オンプレ/クラウドのスムーズな案件切り替え ◦ Liveで余った予算を自動でVODに回すとか • クラウドコスト抑制 ◦ データ転送の最適化やスケールアウト/スケールインの高速化
  43. トークテーマ② プロダクト開発で悩んでいること 43


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 プロダクト開発で悩んでいること 開発をリードする立場は悩みが多い・・・ 悩んでいること、他社さんに聞きたいことなど 3名のトークセッション形式で進行します

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 プロダクト開発で悩んでいること 品質管理について

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 悩んでいること①:品質管理について • QAの体制は? • どこまで拘ってやってますか? • 負荷試験はどのようにやってますか? • A/Bテストはどのようにやってますか?

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 プロダクト開発で悩んでいること プロジェクト管理について

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 悩んでいること②:プロジェクト管理について • どんなチーム体制でプロジェクト回しているの? • リリースフローとリリース後の対応どうしてますか? • プロジェクト管理で利用しているツールは?

  49. 質疑応答 49


  50. エンディング 50


  51. 登壇者からの感想 51


  52. 次回も是非ご参加お願いいたします! 52
 イベント終了後、アンケート画面に遷移します。 アンケートへのご協力をお願いいたします。 本日は
 ご参加ありがとうございました!