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自己紹介 HN: july1997 • 東北学院大学教養学部情報科学3年 本間 心 • 現在(wdm合同会社・仙台)ー プログラマー • たまにクラウドソーシングでプログラミング
• シェーダーとかもいじれます、PBRなど 2 -
開発環境 Visual Studio 2017 使用言語:C++ 使用ライブラリなど • Bullet 2.87 •
Crypto++ 5.6.5 • DXライブラリ Ver 3.20a • EffekseerRuntime 1.40 対象プラットフォーム WIndows、Android 7 -
ライブラリの紹介 描画処理 DXライブラリ • DirectXのラッパー(最近はAndroidにも 対応) • MMDモデル等に対応 • 更新頻度が高く初心者にオススメ
URL : http://dxlib.o.oo7.jp/index.html 物理演算 Bullet Physics • オープンソースの物理演算エンジン • ゲーム内では常に物理演算 • 色々な市販のゲームなどに使われたりし てる URL : http://bulletphysics.org/wordpress/ 8 -
ネットワーク関係の実装 • 描画の処理と別スレッドでメッセージを送受信 (TCP) • std::shared_ptrを用いてスレッドセーフに • 通信機能自体はDXライブラリにある機能を利用 9 Server
Player1 Player2 Player3 TCP -
ID 1byte mess 3~6 byte データ (UTF-8) nbyte 10 プロトコル
• 通信の種別(ID)と通信内容(mess)をつけて 送信、スペース区切り • サーバーはプレイヤーの IDを付けたりして他 のプレーヤーに送信 Server Player1 Player2 3 RES 1 こんにちは! Player1 : こんにちは! 3 RES こんにちは! プロトコル TCP -
送信データ • 移動時は30フレームごとに進行方向 のベクトルと回転の速度を送信、それ をもとに補完処理 • 加えて300フレームごとに座標と回転 値(x,y,z,w)を送信 • アニメーションは切り替わったタイミン
グで適時送信 11 方向データ キャラの方向ベクトル、 ±回転速度 座標データ キャラの絶対座標と キャラの姿勢 アニメーション 情報 再生するアニメーショ ン サーバー 受け取ったタイミ ングで他のプレイ ヤーに送信 -
14 サーバー編 やっていること • プレーヤーの同期 • ユーザーデータの管理 • セキュリティ対策 •
バージョンの通知 • モデルデータの同期 -
開発環境/サーバー サーバー • Ubuntu 18.04.1 LTS(AWS EC2) 開発環境 • Visual
Studio Code • 使用言語:C++ • SSH FSという拡張機能を使って編集 (おすすめ) 使用ライブラリなど • Boost 1.66 • Crypto++ • MySQL Connector/C++ 15 -
サーバーの種類 ゲームサーバー • プレイヤーの座標などの同期、ゲームに 関する機能を持つサーバー • ログインやデータベース登録、暗号化の 鍵交換なども全部自作 • Port
13939で常に通信待機 16 ウェブサーバー • PHPのサーバー、Laravelで作成 • 通常の表示の他、モデルファイルのアッ プロードとダウンロードを担当 • 他にもバージョンを通知したり、アップ デート等があればここに接続 -
データベース MySQL • アカウント登録はemailとパスワード、名前等 • パスワードは流出時を考え、 sha256二重で保存 • 文字コードはutf8_binなど照合順序をちゃんと考えよう 18
//ユーザー情報テーブル CREATE TABLE user_data( `user_id` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT,, `email` varchar(256) NOT NULL, `password` varchar(256) NOT NULL, `name` varchar(40) NOT NULL , `create_date` DATETIME DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP, PRIMARY KEY (`user_id`)); //モデル情報テーブル CREATE TABLE model_data( `model_id` int(10) unsigned NOT NULL AUTO_INCREMENT, `user_id` int(10) unsigned, `model_name` varchar(40), `model_file_pash` varchar(256), `model_file_name` varchar(256), `model_type` TINYINT, `upload_date` DATETIME DEFAULT CURRENT_TIMESTAMP, `permit` TINYINT DEFAULT 1, PRIMARY KEY (`model_id`)); //アクセスキー CREATE TABLE access_key( `access_number` int(10) unsigned NOT NULL, `access_key` varchar(10) NOT NULL, … テーブル構成 -
セキュリティ 暗号化 • サーバーから 4096bit RSA 公開鍵を送信 • クライアントは 128bit
AES CFB 共通鍵を暗号化し送信、以後は AESで暗号化して通信 • 公開鍵はランダムで作成し送信、署名を発行し、中間者攻撃以外には対応 • AESのセットアップ完了後通信開始、ログイン処理等 Dos対策 • 一定時間でデータ量が規定値を超えるとコマンド無視 • さらに座標値をチェックし、不正な移動の場合は座標初期化 • ログイン時は3回間違えたら切断 19 -
モデル同期 • モデルデータはサイトにアップロード、バリ デーション、データベース登録 • ダウンロード時にモデル IDを指定、アクセ スキーを取得 • 受け取ったデータ(Zip)は自動解凍して、
フォルダに配置(/Models/【モデルID】) • 読み込み時は設定ファイル (/Models/.config/【モデルID】.json)の情報 から読み込み処理 *アクセスキーは10桁のランダムな文字列 20 ゲームサー バー クライアント ダウンロード要求 アクセスキー ウェブサー バー アクセスキー (クエリに指定) モデルデータ(Zip) ウェブサー バー ユーザー モデルデータアップロード (Zip) モデルID -
作ってみた感想 • 通信系の実装はデバッグなどが大変、暗号系も謎に復号化できないときがあり大変だった • これからゲームを作りたい人は Unityを使ってください • DXライブラリではモデルのリソース管理が困難 …(アニメーションとかその場で追加して再生が できない)、物理演算が事前計算で重い、リアルタイムだと破綻する
• コーディングでは積極的にテストを書いて行くのが良いと思う(あまり書けていない) 22 -
C++関係オススメの本 C++テンプレートテクニック 23 珠玉のプログラミング 人生を変える一冊。 テンプレートを使ったことない 人も、ある人も読める。 テンプレートの理解が根本から 変わる。 あとコーディングの参考にもな
る。 色々なアルゴリズムが乗ってい る。 ソートやらなにやら プログラムの最適化、高速化 にどうぞ 競プロにも使えそう。