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Aula - O processo de Game Design

Aula - O processo de Game Design

Aula - O processo de Game Design

Iuri Lammel

August 12, 2017
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Transcript

  1. O QUE É JOGO? Paul Schuytema: Um game é uma

    atividade lúdica composta por uma série de ações e decisões, limitado por regras e pelo universo do game, que resultam em uma condição final. As regras e o universo do game são apresentados por meios eletrônicos e controlados por um programa digital. As regras e o universo do game existem para proporcionar uma estrutura e um contexto para as ações de um jogador. (continua)
  2. O QUE É JOGO? Paul Schuytema: (...) As regras também

    existem para criar situações interessantes com o objetivo de desafiar e se contrapor ao jogador. As ações do jogador, suas decisões, escolhas e oportunidades, na verdade, sua jornada, tudo isso compõe a “alma do game”. A riqueza do contexto, o desafio, a emoção e a diversão da jornada de um jogador, e não simplesmente a obtenção da condição final, é que determinam o sucesso do game.
  3. O QUE É JOGO? Elementos mínimos de um game: •

    Objetivo • Regras • Decisões • Resultados • Ludicidade
  4. O QUE É GAME DESIGN? • É a “planta baixa”

    do jogo. • É o processo de desenvolvimento do projeto do jogo.
  5. VOCÊ DEVERÁ APRENDER NESTA AULA: • Ciclo de game design

    • Introdução ao GDD (Documento de Game Design)
  6. PROCESSO DE GAME DESIGN • Obs. 1: não há um

    processo de game design universal
  7. PROCESSO DE GAME DESIGN • Obs. 1: não há um

    processo de game design universal • Obs. 2: pode haver processos diferentes dentro de uma empresa
  8. PROCESSO DE GAME DESIGN • Obs. 1: não há um

    processo de game design universal • Obs. 2: pode haver processos diferentes dentro de uma empresa • Obs. 3: para otimizar a comunicação e a memória da equipe, usamos alguns documentos do processo
  9. PROCESSO DE GAME DESIGN Exemplo de processo: Obs.: no próximo

    slide, veja o gráfico traduzido Fonte: E-games educational games at Purdue. Game Development Process. 2007. Disponível em: https://e-games.tech.purdue.edu/GameDevProcess.asp
  10. PROCESSO DE GAME DESIGN Exemplo de processo: Fonte: E-games educational

    games at Purdue. Game Development Process. 2007. Disponível em: https://e-games.tech.purdue.edu/GameDevProcess.asp Desenvolvimento do conceito Design Pré-Produção Pós-Produção Produção Game designers Especialistas no tema Designers Instrucionais Profs. Testers Beta Testers Testagem educacional Artistas Programadores Diretores Técnicos Vendas Marketing Testagem Implantação Implementação
  11. PROCESSO DE GAME DESIGN Exemplo de processo: Fonte: E-games educational

    games at Purdue. Game Development Process. 2007. Disponível em: https://e-games.tech.purdue.edu/GameDevProcess.asp Desenvolvimento do conceito Design Pré-Produção Pós-Produção Produção Game designers Especialistas no tema Designers Instrucionais Profs. Testers Beta Testers Testagem educacional Artistas Programadores Diretores Técnicos Vendas Marketing Testagem Implantação Implementação Atenção: embora seja um processo bastante publicado e comentado em sites da internet, este modelo de processo é muito simplificado e é focado em jogos educativos
  12. FINALIZAÇÃO Post-mortem Plano de arquivamento TESTES Validação do plano Liberação

    do código PRODUÇÃO Implementação do plano Rastreamento do progresso Avaliação de riscos PRÉ-PRODUÇÃO Conceito do jogo Requisitos do projeto Planejamento do projeto Avaliação de risco CICLO DE PRODUÇÃO by H. M. Chandler
  13. FINALIZAÇÃO Post-mortem Plano de arquivamento TESTES Validação do plano Liberação

    do código PRODUÇÃO Implementação do plano Rastreamento do progresso Avaliação de riscos PRÉ-PRODUÇÃO Conceito do jogo Requisitos do projeto Planejamento do projeto Avaliação de risco CICLO DE PRODUÇÃO by H. M. Chandler
  14. FINALIZAÇÃO Post-mortem Plano de arquivamento TESTES Validação do plano Liberação

    do código PRODUÇÃO Implementação do plano Rastreamento do progresso Avaliação de riscos PRÉ-PRODUÇÃO Conceito do jogo Requisitos do projeto Planejamento do projeto Avaliação de risco CICLO DE PRODUÇÃO by H. M. Chandler
  15. FINALIZAÇÃO Post-mortem Plano de arquivamento TESTES Validação do plano Liberação

    do código PRODUÇÃO Implementação do plano Rastreamento do progresso Avaliação de riscos PRÉ-PRODUÇÃO Conceito do jogo Requisitos do projeto Planejamento do projeto Avaliação de risco CICLO DE PRODUÇÃO by H. M. Chandler
  16. FINALIZAÇÃO Post-mortem Plano de arquivamento TESTES Validação do plano Liberação

    do código PRODUÇÃO Implementação do plano Rastreamento do progresso Avaliação de riscos PRÉ-PRODUÇÃO Conceito do jogo Requisitos do projeto Planejamento do projeto Avaliação de risco CICLO DE PRODUÇÃO by H. M. Chandler
  17. FINALIZAÇÃO Post-mortem Plano de arquivamento TESTES Validação do plano Liberação

    do código PRODUÇÃO Implementação do plano Rastreamento do progresso Avaliação de riscos PRÉ-PRODUÇÃO Conceito do jogo Requisitos do projeto Planejamento do projeto Avaliação de risco 1 2 3 CICLO ITERATIVO
  18. DOCUMENTOS DE GAME DESIGN • Há vários tipos de documentos

    além do GDD (Game Design Document) • Servem para: • Controle • Comunicação • Memória • Padronização
  19. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • É a “planta baixa” do

    jogo (é a descrição detalhada do projeto) • O GDD não serve para “vender” o jogo. Serve como referência para a produção • Ele é constantemente atualizado no decorrer da produção • Normalmente, tem entre 50 a 200 pgs.
  20. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • No mínimo, o GDD deve

    descrever: • Gameplay • Estória do jogo • Personagens • Interfaces • Regras do jogo • O GDD pode ser formado por vários tópicos, capítulos e/ou documentos
  21. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) Segundo Schuytema: O documento de design

    de game usa palavras, tabelas e diagramas para explicar o funcionamento de um game, a partir da história do mundo ficcional do game até a organização de botões em uma interface e ao modo como um arqueiro luta contra um espadachim. “ “
  22. GAME DESIGN DOCUMENT (GDD) • Além do GDD, o processo

    pode utilizar outros documentos. Alguns deles são específicos para alguns setores (como setor de arte ou computação) ou para momentos (como a fase de testes) • Nas próximas aulas, vamos ver outros tipos de documentos