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GBSP Presentation SocSys2017

GBSP Presentation SocSys2017

m-miura.jp

March 04, 2017
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Transcript

  1. ゲーム ≒ エージェントモデル 参考画像︓宇宙開発体験ゲーム※発表者らが開発中 ゲーム  エージェントは与えられたルールに 従って⾏動する  エージェントは⼈や組織など,意思決

    定主体のモデル  エージェント同⼠が相互作⽤する  エージェントと環境が相互作⽤する  エージェントや環境が持つパラメータ が変化する  ルールに従って進⾏していく  プレイヤーは状況に応じて意思決定する  プレイヤー同⼠が相互作⽤する  プレイヤーとゲームシステムが相互作⽤ する  プレイヤーやゲームシステムが持つリ ソース(パラメータ)が変化する エージェントベースモデル
  2. 提案⼿法︓GBSP ① ② ③④ Game-Based Situation Prototyping ゲームデザインにおけるペーパープロト の⼿法を応⽤ ①②

    簡易材料をつかって状況を可視化 ③④ ゲームルールを構築してテストプレイ
  3. 提案⼿法の位置づけ② ゲーミング・ シミュレーション GBSP  総説記事︓⽯⽥2007  実践例︓Bousquet2002, ⿃居2004 

    MAゲーミング(菱⼭2014)  ゲームのロールプレイ性 に着⽬  ゲームの⼿続き的な側⾯ に着⽬  ステークホルダはゲーム プレイヤとして参加  ステークホルダはゲームの 作り⼿として参加  ステークホルダが参加する 前の段階で,ルールやメカ ニクスが構築されている  ステークホルダと⼀緒に ルールやメカニクスを構築 →⽬的設定や課題抽出から 協働で
  4. 授業の流れ Week Activities 1 ガイダンス 2 議論①︓複雑系とは何か︖ 3 MASチュートリアル① 4

    議論②︓様々な創発現象 5 MASチュートリアル② 6 議論③︓MASの意義 7 MASチュートリアル③ 8 テーマ設定 9~15 グループ活動によるMAS構築 16 プレゼンテーション ここにGBSP
  5. GBSP導⼊による効果  曖昧な議論とモデル記述  場合分けの漏れ  相互作⽤に⽬が向かない  フローチャートの記述に ⼿こずる

     コーディングをはじめて からの⼿戻り H25, H26の授業 H28の授業(with GBSP)  GBSPで確認しながら  場合分け漏れ少なく  相互作⽤を意識  フローチャートの 記述がスムーズに  コーディング段階か らの⼿戻り少なく