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プロジェクト合宿のすすめ

 プロジェクト合宿のすすめ

AkihitoNagahama

June 30, 2020
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Transcript

  1. プロジェクト合宿のすすめ 〜 プロダクト開発をはじめる前に 〜 2020/06/30 CX事業本部 ⻑浜章仁(ながはま)

  2. 2 内容 • ⾃⼰紹介 • はじめに • ONE TEAM •

    合宿の事例 • コロナ禍における合宿 • まとめ
  3. 3 ⾃⼰紹介 ⻑浜章仁(ながはま) CX事業本部 チーム シーサー チームマネージャー l プロジェクトマネジメント l

    プロダクトマネジメント
  4. 4 プロジェクト合宿のすすめ • ⾃⼰紹介 • はじめに • ONE TEAM •

    合宿の事例 • コロナ禍における合宿 • まとめ
  5. 5 はじめに

  6. 6 ONE TEAM ONE TEAM ・2019年 流⾏語年間⼤賞 ・ラグビー 2019W杯で⽇本代表を率いた ジェイミー・ジョセフ

    ヘッドコーチが掲げた チームのスローガン ・7カ国15⼈の海外出⾝選⼿を含む31⼈の選⼿が 「桜の戦⼠ ワンチーム」として快進撃を続けた
  7. 7 ⽇本チームの⽬標 ラグビー 2019W杯 ベスト8以上 我われはなぜここにいるのか

  8. 8 2015年 1次リーグ敗退 2015年 イングランドで開催されたW杯。 1次リーグで⽇本は 3勝1敗。 ⼤健闘しながらも、W杯史上初めて3勝しながら決 勝トーナメントに進めないという結果になった。 過去7⼤会で1勝だった⽇本だが、2019年⼤会に繋

    がる結果を残した。
  9. 9 2019年 ⽇本⼤会 2019年 ⽇本で開催されたW杯 1次リーグで⽇本は 4勝0敗 決勝トーナメントに進出(ベスト8) 準々決勝で南アフリカと対戦、敗退するも 「ベスト8」という掲げた⽬標を達成した︕

  10. 10 2015年と2019年 ⼀⾒、2015年の活躍が2019年に繋がったように⾒える。 しかし、2015年と2019年のW杯では違いがある。 2015年 エディー・ジョーンズ 2019年 ジェイミー・ジョセフ 総監督であるヘッドコーチが変わった。

  11. 11 エディー・ジョーンズ(2015年 W杯) ワールドクラスのチームを作る、5つの基盤。 l リーダーシップ l マネジメント l ⾃分の強みを知ること

    l 規律と⽂化を構築すること l 学ぶ環境を構築すること 他国より体が⼩さい⽇本選⼿が勝つためには、⽇本独⾃のスタ イルが必要。キックやオフロードパスを使わず、パスとランに よって攻撃する⽅法を計画し実⾏した。
  12. 12 ジェイミー・ジョセフ(2019年 W杯) トニー・ブラウン コーチを右腕につけて、⽇本 チームが苦⼿とする部分から改善に取り組んだ l チャレンジする意識 ボールを離すとリスクになるキック、ボールを奪われるとピン チになるオフロードパス。これまでの⽇本選⼿が敬遠がちで

    あったプレイにチャレンジした。
  13. 13 チームを変化させた「こと」 2018年 ジョセフヘッドコーチとブラウンコーチで、⽇本代表 チームの強化に努めた。しかし、それでもチームはなかなか勝てず、 コーチ陣と選⼿の間に溝ができていった。 そんな中、チームに変化がおきるきっかけがありました。

  14. 14 チームを変化させた「合宿」 W杯開催の1年前、 2018年の9⽉に2泊3⽇で⾏われた「和歌⼭合宿」 この合宿では、フィットネストレーニングが中⼼で残りの時間を ・メンタル ・リスク について、選⼿同⼠で話あう機会にあてた。

  15. 15 チームの変化 「合宿」をきっかけに、 選⼿たちの⾏動が⼤きく変化した。 例) ⽥村優 選⼿(チームの司令塔)は、泥臭いことが嫌いでリー ダーミーティングでも発⾔が少なかった。 → ⼈を待っててもしょうがない。いい準備を⼀緒にしようと

    選⼿とコーヒーを飲みながらでもゲームプランを確認する ようにした。
  16. 16 ⾃律的なチーム ⾃律的なチーム コーチから⼤枠の指⽰を受けたあとは選⼿たちだけで話し合い、 ⾃⾝で問題を解決する

  17. 17 スクラム スクラム(開発) ⾃律的なチーム、、、

  18. 18 ジェイミー・ジョセフの⾔葉 「全員が⽇本⼈ではないが⽇本のために戦う そのためには互いの価値観を認め合うべきだ」 「家族のようになるのはたやすいことではないが、 強豪に勝つためには固く団結するしかない」

  19. 19 タックマンモデル 形成期 混乱期 統⼀期 機能期 解散期 チームビルディングの過程 お互いを知らない 責任者に指⽰を求

    める 役割を意識する メンバー感の衝 突が起こる オープンな意⾒ 交換 お互いの違いを 認め合う ⼀丸となり⽬標 に集中 課題を解決し成 果を⽣み出す ⽬標を達成し解散 お互いをよく知り チームが抱える課 題を共有 お互いを尊敬しつ つ本気で考えを語 り合う 規範や役割を明確 にして、⽬標達成 に向けてコミット する ⾃律的な対話を通 じて問題を解決し、 メンバーの成⻑を 促す 状 態 ア ク シ ‰ ン
  20. 20 タックマンモデル(桜の戦⼠編) 形成期 混乱期 統⼀期 機能期 解散期 チームビルディングの過程 お互いを知らない 責任者に指⽰を求

    める 役割を意識する メンバー感の衝 突が起こる オープンな意⾒ 交換 お互いの違いを 認め合う ⼀丸となり⽬標 に集中 課題を解決し成 果を⽣み出す ⽬標を達成し解散 状 態 2016年〜2017年 2018年 2019年 2019年 2019年 9⽉ 和歌⼭ 合宿 240⽇以上の合宿. . . ヘッドコーチ変更 チーム再編成 ベスト8
  21. 21 プロジェクト合宿のすすめ • ⾃⼰紹介 • はじめに • ONE TEAM •

    合宿の事例 • コロナ禍における合宿 • まとめ
  22. 22 合宿の事例︓プロジェクトA 当初の課題と状況 ・お客様と開発拠点が離れていることによる不安 ・早期にモバイルアプリの開発費⽤の概算を出す必要がある ・事業計画をもとにシステム投資の経営判断が必要 ・要件整理の費⽤は確保できる ・要件整理の期間があまりない(1ヶ⽉以内)

  23. 23 我われはなぜここにいるのか 最良の⽅法で要件整理を ⾏い最短で経営判断を いただく

  24. 24 よっし︕合宿だ 要件整理 開発スタート ⾒積り 合宿 定 例 会 定

    例 会 判 断 判 断 開発スタート 既存業務や従来の概念で進めるのではなく、合宿で集中 して検討することで新しい発想も出やすくなる。
  25. 25 合宿の会場 お客様︓関⻄ 開発チーム︓東京 合宿会場︓沖縄

  26. 26 沖縄で合宿︕︖ ・⾮⽇常の環境であること ・既存業務から離れて集中できる環境であること ・記憶に残る環境であること なぜ沖縄か

  27. 27 合宿メンバーの構成 ü 企画 ü マーケティング ü デザイナー ü エンジニア

    x 3 ü 社⻑ お客様(7名) 開発チーム(6名) ü プロジェクトマネージャ ü デザイナー ü アプリエンジニア ü サーバーサイドエンジニア ü インフラエンジニア ü 部⻑ 現地コーディネイター(2名) プロジェクトの⽅針と認識を合わせる⼤事な合宿。 *両社ともに部⻑以上の参加が必須。
  28. 28 コンドミニアム

  29. 29 合宿スケジュール ・⾃⼰紹介 ・前提のインプット 1⽇⽬ 3⽇⽬ UX設計 UX設計 UX設計 発表タイム

    発表タイム 事 業 計 画 概 算 ⾒ 積 ペ Ñ パ Ñ プ ロ ト タ イ プ マ Ñ ケ テ Ò ン グ 戦 略 事 業 計 画 概 算 ⾒ 積 ペ Ñ パ Ñ プ ロ ト タ イ プ マ Ñ ケ テ Ò ン グ 戦 略 発表タイム 午 前 午 後 9時 18時 2⽇⽬
  30. 30 合宿スケジュール ・⾃⼰紹介 ・前提のインプット 1⽇⽬ 3⽇⽬ UX設計 UX設計 UX設計 発表タイム

    発表タイム 事 業 計 画 概 算 ⾒ 積 ペ Ñ パ Ñ プ ロ ト タ イ プ マ Ñ ケ テ Ò ン グ 戦 略 事 業 計 画 概 算 ⾒ 積 ペ Ñ パ Ñ プ ロ ト タ イ プ マ Ñ ケ テ Ò ン グ 戦 略 発表タイム 午 前 午 後 9時 18時 2⽇⽬
  31. 31 1⽇⽬︓午前 1⽇⽬は朝9時からスタート。 そのため、お客様も開発チームも前⼊りして備え ました。 各社の⾃⼰紹介、案件の概要のインプットと、本 合宿のゴールを確認しました。 まだまだ、ぎこちない雰囲気のなか昼⾷へ。

  32. 32 昼⾷はてびちそば(浜屋そば)

  33. 33 合宿スケジュール ・⾃⼰紹介 ・前提のインプット 1⽇⽬ 3⽇⽬ UX設計 UX設計 UX設計 発表タイム

    発表タイム 事 業 計 画 概 算 ⾒ 積 ペ Ñ パ Ñ プ ロ ト タ イ プ マ Ñ ケ テ Ò ン グ 戦 略 事 業 計 画 概 算 ⾒ 積 ペ Ñ パ Ñ プ ロ ト タ イ プ マ Ñ ケ テ Ò ン グ 戦 略 発表タイム 午 前 午 後 9時 18時 2⽇⽬
  34. 34 1⽇⽬︓午後 午後からは、お客様・開発チーム混合の3チーム を作り、それぞれのチームで今回のプロダクトの 「プロトペルソナ」「6upsketches」「リーンキャ ンバス」を作成。 企画やデザイナーだけでなく、エンジニアや部⻑ 職以上の皆さんが参加し、プロダクトについて検 討しました。 チーム毎で進捗のばらつきはあるものの18時で終業

  35. 35 合宿スケジュール ・⾃⼰紹介 ・前提のインプット 1⽇⽬ 3⽇⽬ UX設計 UX設計 UX設計 発表タイム

    発表タイム 事 業 計 画 概 算 ⾒ 積 ペ Ñ パ Ñ プ ロ ト タ イ プ マ Ñ ケ テ Ò ン グ 戦 略 事 業 計 画 概 算 ⾒ 積 ペ Ñ パ Ñ プ ロ ト タ イ プ マ Ñ ケ テ Ò ン グ 戦 略 発表タイム 午 前 午 後 9時 18時 2⽇⽬
  36. 36 2⽇⽬︓午前 9時スタート。全体で朝会を⾏い、引き続き3チー ムでUX設計。前⽇の懇親会でだいぶチームメン バーも打ち解けてる様⼦。午前の終わりに各チー ムそれぞれの成果物を発表しました。 お客様と開発チームが⼀緒になり作成した成果物 の発表。成果物にも発表⽅法にも個性が⾒られた。 ワイワイした雰囲気のなか昼⾷へ

  37. 37 昼⾷はハンバーガー( GORDIE’S )

  38. 38 合宿スケジュール ・⾃⼰紹介 ・前提のインプット 1⽇⽬ 2⽇⽬ 3⽇⽬ UX設計 UX設計 UX設計

    発表タイム 発表タイム 事 業 計 画 概 算 ⾒ 積 ペ Ñ パ Ñ プ ロ ト タ イ プ マ Ñ ケ テ Ò ン グ 戦 略 事 業 計 画 概 算 ⾒ 積 ペ Ñ パ Ñ プ ロ ト タ イ プ マ Ñ ケ テ Ò ン グ 戦 略 発表タイム 午 前 午 後 9時 18時
  39. 39 2⽇⽬︓午後 午前中に発表した成果物を、⼀つにまとめていき ます。初⽇のインプットの時間、合宿前までの情 報もあり、3チームの内容が⼤きくブレることはあ りません。全員で⼀つにまとめることがポイント です。 成果物 ü プロトペルソナ

    ü 6upsketches(6コマ漫画) ü リーンキャンバス
  40. 40 合宿スケジュール ・⾃⼰紹介 ・前提のインプット 1⽇⽬ 2⽇⽬ 3⽇⽬ UX設計 UX設計 UX設計

    発表タイム 発表タイム 事 業 計 画 概 算 ⾒ 積 ペ Ñ パ Ñ プ ロ ト タ イ プ マ Ñ ケ テ Ò ン グ 戦 略 事 業 計 画 概 算 ⾒ 積 ペ Ñ パ Ñ プ ロ ト タ イ プ マ Ñ ケ テ Ò ン グ 戦 略 発表タイム 午 前 午 後 9時 18時
  41. 41 3⽇⽬︓午前 いよいよ最終⽇。事業計画、マーケティング戦略 ペーパープロトタイプ、システム概算⾒積と4つの チームに分かれて検討。 少し疲れも出ているがもう⼀息。 ⼣⽅のチーム発表まで時間がないので、 昼⾷はコーディネーターが調達。

  42. 42 昼⾷はタコライス

  43. 43 合宿スケジュール ・⾃⼰紹介 ・前提のインプット 1⽇⽬ 2⽇⽬ 3⽇⽬ UX設計 UX設計 UX設計

    発表タイム 発表タイム 事 業 計 画 概 算 ⾒ 積 ペ Ñ パ Ñ プ ロ ト タ イ プ マ Ñ ケ テ Ò ン グ 戦 略 事 業 計 画 概 算 ⾒ 積 ペ Ñ パ Ñ プ ロ ト タ イ プ マ Ñ ケ テ Ò ン グ 戦 略 発表タイム 午 前 午 後 9時 18時
  44. 44 3⽇⽬︓午後 最終成果物の発表に向けて⼤詰め。マーケティン グ担当が試算した売上,利益、デザイナーが作成し た画⾯サンプル、システム担当が試算した開発費 ⽤が出揃い、合宿報告として資料をまとめる。 ここからは企画担当が⼤忙し…

  45. 45 合宿スケジュール ・⾃⼰紹介 ・前提のインプット 1⽇⽬ 2⽇⽬ 3⽇⽬ UX設計 UX設計 UX設計

    発表タイム 発表タイム 事 業 計 画 概 算 ⾒ 積 ペ Ñ パ Ñ プ ロ ト タ イ プ マ Ñ ケ テ Ò ン グ 戦 略 事 業 計 画 概 算 ⾒ 積 ペ Ñ パ Ñ プ ロ ト タ イ プ マ Ñ ケ テ Ò ン グ 戦 略 発表タイム 午 前 午 後 9時 18時
  46. 46 3⽇⽬︓⼣⽅ 最終成果物の発表 成果物 ü 事業計画 ü 売上利益計画 ü ペーパープロトタイプ

    ü システム概算⾒積 成果物 ü プロトペルソナ ü 6upsketches(6コマ漫画) ü リーンキャンバス お客様の社⻑(部⻑以上)に合宿の成果物の説明。 プロダクト、予算、スケジュール
  47. 47 後⽇ 合宿を終えて1週間後 あらためて合宿の振り返りとお客様への 報告会を実施。 社⻑の承認を得て、システム開発がスタートした。

  48. 48 タックマンモデル(合宿編) 形成期 混乱期 統⼀期 機能期 解散期 チームビルディングの過程 お互いを知らない 責任者に指⽰を求

    める 役割を意識する メンバー感の衝 突が起こる オープンな意⾒ 交換 お互いの違いを 認め合う ⼀丸となり⽬標 に集中 課題を解決し成 果を⽣み出す ⽬標を達成し解散 状 態 1⽇⽬ 2⽇⽬の午前 2⽇⽬の午後 3⽇⽬ 最終⽇ 報告会 はじめましての状態 まだまだぎこちない 午前の発表に向けて 時間がないイライラ 各チームの発表を 受けて新たな発想 専⾨チームに分かれて 最⼤限のパフォーマンス
  49. 49 合宿のまとめ 2泊3⽇の合宿を通して当初の⽬標であった 「最良の⽅法で要件整理を⾏い最短で経営判断を いただく」報告会を実施できた。 成果物は「仮説」の部分が多くあるが 参加したメンバー全員でプロダクトの価値と⽅針 を検討することでONE TEAMに。

  50. 50 精神と時の部屋

  51. 51

  52. 52

  53. 53

  54. 54 プロジェクト合宿のすすめ • ⾃⼰紹介 • はじめに • ONE TEAM •

    合宿の事例 • コロナ禍における合宿 • まとめ
  55. 55 コロナ禍における合宿 数回の合宿を経験して感じたこと。 ⾮⽇常の空間の中で チームメンバー全員でプロダクトを集中して検討し 成果物を作り上げる。 その過程の中で、ブレを解消し皆が同じ⽅向を⾒て プロダクトへの理解を深め阿吽の呼吸が⽣まれる。

  56. 56 コロナ禍における合宿 しかし、コロナ禍の中では「物理的な合宿」の開催 は困難である。 これまでの⽇常 ・オフィスへ出社する これからの⽇常︖ ・フルリモートワーク

  57. 57 コロナ禍における合宿の提案 擬似合宿の提案 ü 出社して仕事をする → 合宿︖(3蜜を守る) ü いつもと違うオンラインツールを使う →

    いつもMeetならZoomを使ってみる → ホワイトボードツールを使ってみる ü オンラインランチ、オンライン飲み会 → 時間を共有する ü 参加者全員の背景画像を合わせる → 同じ空間の演出
  58. 58 コロナ禍における課題とチャレンジ オンラインの徹底 顔を⾒て膝を突き合わせて議論する、これまでの ⽇常が変化する中でも、お客様のビジネスの創造 に貢献するためには、時間は待ってはくれません。 「空気を読む」や「場を作る」ことの意義が問わ れる中、オンラインを中⼼に考えこの変化に柔軟 に対応することが求められます。

  59. 59 プロジェクト合宿のすすめ • ⾃⼰紹介 • はじめに • ONE TEAM •

    合宿の事例 • コロナ禍における合宿 • まとめ
  60. 60 まとめ 今振り返ると、沖縄合宿はとても貴重な体験に なりつつあります。 そこで得た「⼀体感」「チームワーク」を このWithコロナの時代でも体現すべく 過去の経験に縛られずに チャレンジし続けましょう︕

  61. 61 さいごに 我われはなぜここにいるのか オープンな発想と⾼い技術⼒ により、すべての⼈々の創造 活動に貢献し続ける。

  62. None