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ボードゲームで楽しく説明力向上ワーキング
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omusoba
November 11, 2019
Business
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ボードゲームで楽しく説明力向上ワーキング
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omusoba
November 11, 2019
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Transcript
ボードゲームで楽しく 説明力向上ワーキング 主催:オムそば サポート:つみき
0. アジェンダ 1. はじめに 19:00~19:10 2. テストプレイ① 19:10~19:40 3. フィードバック
19:40~19:55 4. 休憩 19:55~20:00 5. 解説 20:00~20:05 6. テストプレイ② 20:05~20:35 7. フィードバック 20:35~20:50 8. まとめ 20:50~20:55 9. アンケート 20:55~21:00
1. はじめに - イベント概要 - 本イベントは、QAエンジニア教育用ボードゲーム “その言葉、なんですか?” を使った説明力向上ワーキングである。
1. はじめに - 自己紹介 - 名前:オムそば 所属:テスト関係の青い会社 年齢:34歳(愛娘は3歳) 趣味:ボードゲーム 好きなこと:ボードゲーム
今後やりたいこと:ボードゲーム 将来の夢:ボードゲーム
1. はじめに - アイスブレイク - ★自己紹介タイム★ ・1人30秒で、以下2点をグループ内で共有 - 自分の呼び名(HNでも本名でも可) -
最近あった嬉しかったこと
1. はじめに - 質問 - Q1. 人に何かを説明するのが苦手な人?
1. はじめに - 当ゲームで実現できること -
1. はじめに - 当ゲームで実現できること - • 説明した内容が相手に伝わっているか、ほぼリアルタイム に認識可能
1. はじめに - 当ゲームで実現できること - • 説明した内容が相手に伝わっているか、ほぼリアルタイム に認識可能 • なぜ伝わらなかったのかを相手から直接教えてもらうこと
が可能
1. はじめに - 当ゲームで実現できること - • 説明した内容が相手に伝わっているか、ほぼリアルタイム に認識可能 • なぜ伝わらなかったのかを相手から直接教えてもらうこと
が可能 • 説明が上手い人を、間近で見ることが可能
1. はじめに - 当ゲームで実現できること - • 説明した内容が相手に伝わっているか、ほぼリアルタイム に認識可能 • なぜ伝わらなかったのかを相手から直接教えてもらうこと
が可能 • 説明が上手い人を、間近で見ることが可能 • 自分含めて誰にもデメリットなく、何度でも説明の訓練が できる
1. はじめに - 当ゲームで実現できること - • 説明した内容が相手に伝わっているか、ほぼリアルタイム に認識可能 • なぜ伝わらなかったのかを相手から直接教えてもらうこと
が可能 • 説明が上手い人を、間近で見ることが可能 • 自分含めて誰にもデメリットなく、何度でも説明の訓練が できる • QAやテストの現場で出てくる単語の習得が可能
1. はじめに - 当ゲームで実現できること - • 説明した内容が相手に伝わっているか、ほぼリアルタイム に認識可能 • なぜ伝わらなかったのかを相手から直接教えてもらうこと
が可能 • 説明が上手い人を、間近で見ることが可能 • 自分含めて誰にもデメリットなく、何度でも説明の訓練が できる • QAやテストの現場で出てくる単語の習得が可能 • 楽しい!
警告
これより先、 “字が小さい” というような意味を持つ 言葉を発してはならない。 もし発した場合…
1. はじめに - どんなゲームか? - 【ストーリー】 あなたは今、自身のプレゼンが終わり、質疑応答中です。 プレゼンの聴講者から、発表したプレゼン資料に対して、 こんな質問を受けました。 「その••という言葉、なんですか?」
あなたは理路整然とこう答えました…
1. はじめに - どんなゲームか? - 【ゲーム概要】 本ゲームは、場に出ている“言葉”と、手札にある“言葉”を繋げ た造語を、“質問者”(他のプレイヤー)に説明し、 相手を納得させるゲームです。
1. はじめに - ルール説明 - 【場の準備】 1. テーブルの上に置かれた山札をシャッフルし、 一人5枚ずつ配ってください。 配り終わったら、山札をテーブル中央に戻してください。
※配られたカードは見てもよいですが、他人には見せない ようにしてください。
1. はじめに - ルール説明 - 【場の準備】 2. 山札からカードを5枚、場の中央に縦に並べてください。
1. はじめに - ルール説明 - 【場の準備】 2. 山札からカードを5枚、場の中央に縦に並べてください。 3. じゃんけんで最初の手番プレイヤーを決めてください。
1. はじめに - ルール説明 - 【ゲームの流れ】 1. 手番プレイヤーは、自分の手札から1枚任意に選択し、 場に出ているいずれかの言葉の前後どちらかに繋げて 言葉を作ってください。(この時、声に出してその言葉を
読んでください)
1. はじめに - ルール説明 - 【ゲームの流れ】 1. 手番プレイヤーは、自分の手札から1枚任意に選択し、 場に出ているいずれかの言葉の前後どちらかに繋げて 言葉を作ってください。(この時、声に出してその言葉を
読んでください)
1. はじめに - ルール説明 - 【ゲームの流れ】 1. 手番プレイヤーは、自分の手札から1枚任意に選択し、 場に出ているいずれかの言葉の前後どちらかに繋げて 言葉を作ってください。(この時、声に出してその言葉を
読んでください) 2. 他のプレイヤーは手番プレイヤーに「その言葉、なんです か?」と質問してください。
1. はじめに - ルール説明 - 【ゲームの流れ】 3. 質問されたプレイヤーは、質問者にその言葉の意味を わかりやすく説明してください。 4.
説明が終わったら、他のプレイヤーは納得いったか、 いかなかったかを、一斉に判定してください。 納得いったら親指を上に立てる。納得いかなかったら 親指を下に下げてください。
1. はじめに - ルール説明 - 【ゲームの流れ】 5. 判定の結果、半数以上納得させられた場合、作った言葉を 自分の手元に移動させてください。 納得が半数未満の場合は、作った言葉を山札の横に
まとめて置いてください。 6. 手番プレイヤーは山札から手札を1枚引き、 場に1枚新しいカードを出します。 7. 時計回りに次のプレイヤーに手番プレイヤーを移します。
1. はじめに - ルール説明 - 【ゲームの流れ】 ※どうしても説明が浮かばない場合、パスしてよい。 その際、手札が気に入らなければ5枚すべてを 山札の横に置き、新しく5枚引いてもよい。 ゲームの終了条件:手番プレイヤーが2周したら終了とする。
※実際のゲームの終了条件とは違うが、 本日はこのルールとする。
2. テストプレイ① ワーキング中
3. フィードバックタイム - みんぐる - 【フィードバックタイムの流れ】 • 付箋で予めそれぞれのメンバーについてフィードバックを 書いておく。(1分*4人) •
1対1で説明でよかった点を 30秒~1分行う 基本良い点か、Yes And でつなげられるようにしておく 「◦◦だった、だからこうするともっとよい」など • 最後に、出てきた単語でわからない言葉をお互い聞き合う
3. フィードバックタイム - みんぐる - 【フィードバックタイムの流れ】 [ 4人班の場合 ] [
5人班の場合 ] 1分:AとB、CとD 1分:AとB、CとDとE 1分:AとD、CとB 1分:AとCとE、BとD 1分:AとC、BとD 1分:AとD、BとCとE
4. 休憩 5分休憩
5. 解説 - 説明のポイント - Q2. 説明が上手い人は、何が上手かったか?
5. 解説 - 説明のポイント - • 説明が簡潔である(蛇足を入れない)
5. 解説 - 説明のポイント - • 説明が簡潔である(蛇足を入れない) • 説明に一貫性がある(説明のストーリーが組み立ててある)
5. 解説 - 説明のポイント - • 説明が簡潔である(蛇足を入れない) • 説明に一貫性がある(説明のストーリーが組み立ててある) •
使う言葉がわかりやすい(相手に伝わる言葉選び)
5. 解説 - 説明のポイント - • 説明が簡潔である(蛇足を入れない) • 説明に一貫性がある(説明のストーリーが組み立ててある) •
使う言葉がわかりやすい(相手に伝わる言葉選び) • 喋るスピードがゆっくりである
5. 解説 - 説明のポイント - • 説明が簡潔である(蛇足を入れない) • 説明に一貫性がある(説明のストーリーが組み立ててある) •
使う言葉がわかりやすい(相手に伝わる言葉選び) • 喋るスピードがゆっくりである • 喋りに強弱がある(押したい部分は大きく、そうでない部分 は小さく(普通に)喋る)
5. 解説 - 説明のポイント - • 説明が簡潔である(蛇足を入れない) • 説明に一貫性がある(説明のストーリーが組み立ててある) •
使う言葉がわかりやすい(相手に伝わる言葉選び) • 喋るスピードがゆっくりである • 喋りに強弱がある(押したい部分は大きく、そうでない部分 は小さく(普通に)喋る) • 最初に結論を言っている(その言葉は、〇〇である)
6. テストプレイ② ワーキング中
7. フィードバックタイム - ラウンドロビン - 【フィードバックタイムの流れ】 • 付箋で予めそれぞれのメンバーについてフィードバックを 書いておく。(1分*4人) •
A → B → C → D → E → A の順に 1分ずつフィードバック する。 ※このとき、他者へのFB 時(例:A→B)に同調する意見があれ ば、他のメンバーも付箋を渡す。 • 最後に、出てきた単語でわからない言葉をお互い聞き合う
8. まとめ - どんな教育的効果があるのか? - 出典:“Tester Skillspace” by Stuart Reid
from JaSST Tokyo’14 Session Material (H8-2-2.pdf) 【説明力の向上】 相手を納得させる説明の仕方を身に付 ける。 【業務の用語習得】 言葉の元ネタの解説を受けることで、 テストの用語や、PRJでよく聞く用語 の意味を知る。
8. まとめ - なぜゲームなのか? - • 「勉強するべきだ!」と誰もが思うが、それを実行に移そ うと思う人間は多くない。大抵の場合、それが”外部から動 機付けされている”からである。この外部からの動機付けは、 継続性や好奇心(もっと学びたい)を大きく阻害する。
• ゲームを通じた教育にすることで、「楽しい」「またやり たい」という気持ち(内部からの動機付け)を生み出し、継続 性や好奇心を失わなくなる。(自律的になれる)
8. まとめ - 最後に - • 説明は、場数を踏まなければうまくならない • 説明がうまくいったかどうかは、相手にしかわからない •
説明の”目的”は「自分が喋りたいことを喋ること」 ではなく、「相手に伝わること」である
Appendix 用語一覧 デスマーチ 三銃士モデル 欠陥の偏在 スモークテスト 非機能テスト バグトラッキングツール HAYST法 テストは条件次第
同値分割 機能テスト 単体テスト 見落としバグ 殺虫剤のパラドクス テスト戦略 セキュリティテスト 結合テスト テストケース テスト自動化 要求分析 ユーザビリティテスト 総合テスト テスト仕様書 手動テスト 不具合分析 仕様通り システムテスト テスト計画 上流工程 進捗管理 オンスケ シナリオテスト テスト設計 下流工程 それは仕様です リスケジュール 受入テスト テスト実行 W字モデル 決めの問題 スパゲッティコード モンキーテスト テスト終了報告 テスト駆動型開発 要員不足 信頼度成長曲線 境界値分析 バグ0の落とし穴 探索的テスト コミュニケーションミス テスターちゃん はじめてのソフトウェアテスト技法 全数テストは不可能 制限事項 オペミス テストケースレビュー ソフトウェアテスト技法ドリル 初期テスト 対象外 環境依存 銀の弾丸 アジャイル開発モデル 人海戦術 テスト条件 V字モデル ネストが深い つながる世界のソフトウェア品質ガイド 期待値誤り 進捗遅延 実装不備 なぜなぜ分析 ソフトウェアテスト293の鉄則 テストデータの作成 サービス残業 本番リリース 経験ゼロからのテスト設計エンジニア育成 無茶な管理職 プレミアムフライデー 改善要望
Appendix 出典 • いらすとや:https://www.irasutoya.com/ • Tester Skillspace: http://jasst.jp/symposium/jasst14tokyo/pdf/H8-2-2.pdf
9. アンケート アンケートにご協力お願いします m(_ _)m